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现在的海外游戏开发者们,流行来中国参加比赛了?

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前几天,TGA 正式公布了提名名单,玩家们再次陷入了 “ 这玩意也能被提名 ” 和 “ 拿奖的肯定是这游戏 ” 的新一轮互联网大论战中。

这个局面几乎年年都有,大伙都能预料到,吵来吵去没啥新意,对 TGA 基本没啥影响。

不过今年稍微有点特殊。独立游戏可以说成了最大赢家,年度最佳提名里面一半是独立游戏。

但小发今天不聊大热门《光与影:33 号远征队》,想专门唠唠的,反而是今年年度独立游戏提名名单里的一款作品。

它就是《蓝途王子》。


凭借独特的肉鸽解谜玩法,《蓝途王子》拿到了 IGN 9 分,MC 站 92 分的超高媒体评价,被前索尼互娱全球工作室总裁吉田修平、《明日方舟》制作人海猫、《邪恶冥刻》《小丑牌》等游戏的开发者高度赞扬。

而且除了 TGA 提名外,《蓝途王子》还拿到了 2025 年金摇杆奖的最佳独立游戏,可以说在海外相当成功,游戏设计师嘴角都压不住了。


不过因为《蓝途王子》除了英语没有做任何本地化,不是资深玩家真玩不下去。游戏在 Steam 简中区只有 78% 的好评率,或多或少受到了这方面的影响。


然而有意思的是,就这么一款在海外颇有知名度的独游,在几个月前,居然参加了腾讯游戏学堂举办的 GWB 独立游戏大奖赛,最近公布了获奖名单,发现它拿到了比赛的金奖。

而 2024 年的独立游戏大赢家《小丑牌》,也在去年参加了同一个比赛,拿到了奖项。



诶,等会,为啥《蓝途王子》、《小丑牌》这些个香饽饽,会漂洋过海来中国参加比赛呢?咱中国的游戏赛事啥时候变得这么有吸引力了?

理由很简单,海外游戏市场最近几年日子不太好过,根据 Obsidian Publish 抓取公开媒体报道统计,2024 年全球电子游戏行业裁员人数比 2023 年,同比上升了 39.9%,被裁的人里,有 80% 的来自欧美这些老牌游戏市场。

更难顶的是,这场裁员潮里,主机游戏工作室和独立游戏工作室是最大的倒霉蛋,它们占了裁员潮风波的 59%。

开发《蟹蟹寻宝奇遇》的西雅图独立游戏公司 Aggro Crab,在 2024 年 1 月的时候还接受采访,说当时工作室的资金已经完全枯竭,在同一月内还遭到了 3 次入室盗窃,公司里的 Xbox、硬盘都被零元购了。


小发采访到的一个美国四人工作室 GoldFire Studios 也有类似的感受:和过去相比,全球游戏市场竞争更大了,因为市面上的游戏越来越多了。

SteamDB 基于官方 API 数据统计,2024 年全年,Steam 平台共发行 18825 款新游戏,同比增长 31.6%。

然而基于游戏数据网站 Gamelytic 不久前的统计,从 2025 年 1 月 1 日到 10 月 21 日,Steam 推出的约 13000 款游戏里,有 62.1% 的游戏,连一千美元都赚不到,开发团队只能喝西北风。


一句话总结就是:竞争激烈、僧多粥少。

这样的时代背景也促使越来越多的发行商们把目光转向中国市场,不看不知道,一看吓一跳:中国游戏市场就离谱,海外还在行业寒冬,这边却感觉更有活力。

尤其是对中小团队而言,这里堪称一片沃土。

首先,这里的玩家基数实在太大了。

2 月份 Valve 的报告显示,Steam 上简体中文用户数量环比增长 20.88%,达到了 50.06%,是不折不扣的第一大玩家群体,作为对比,2 月份英文用户只有 23.79%。


这次参赛并获得小团队银奖的比利时个人开发者 Thomas Waterzooi 就跟我说,他认为现在的中国是个和美国一样大的游戏市场,在比利时,有很多开发者都对中国市场感兴趣。

其他的一些海外开发者也说了同样的观点,简单概括一下,就是中国游戏市场大到每个开发者都不能忽视的地步,甚至可以决定一个游戏的生死。

你经常可以看到这样的新闻:海外的游戏开发者说,中国玩家拯救了某款游戏。

Reddit 上的国外玩家通过 Gamelytic 的销量数据,制作出了一张 Steam 端销量对比表格,上边显示有很多近年热门的 3A 游戏,在中国市场的销量几乎是美国市场的好几倍。


今年早些时候,《双人成行》制作人 Josef 在节目里提到,该游戏销量突破了 2300 万份,其中一半的销量都来自中国。

这届 TGA 年度游戏种子选手《光与影:33号远征队》作为 JRPG,在日本销量没起来,在中国销量倒是据说占总销量 20% 以上。创意总监还专门录了视频感谢中国玩家,强调中国市场的重要性,说这个游戏 “ 可以说是在中国诞生的 ”。


今年上半年,土耳其两兄弟开发的《菜市场模拟器》,在测试的时候销量不到一千套,结果被中国玩家关注后销量猛增。哥俩前几天还在 B 站发视频感谢中国玩家,标题就是 “ 79% 销量来自国区,疯狂更新只为中国玩家!”


咱再往深里想想,怎么老是中国玩家拯救某游戏呢?

除了玩家基数够大,中国游戏市场足够包容,也是重要的原因之一。

从上边举的那些例子就能看出来,和偏爱单机买断的欧美不一样,咱这边服务型游戏、买断制游戏、手游、端游等种种形态的游戏,都不缺受众。甭管你是啥游戏,只要质量够硬,在几亿玩家面前,绝对不缺真粉丝。

从老头环这种大型 3A,到《光与影:33 号远征队》这种 JRPG 独立游戏,再到国外没啥名气的模拟经营手游《沙威玛传奇》,甭管啥形态的游戏,被中国玩家看上眼了,直接就能把销量和热度给顶上去。


这种包容性,还体现在游戏题材上。

这次获得行业赛道银奖的《 BLOODLETTER 》四人团队来自柏林,他们的游戏以中世纪的德国黑森林为背景,参与游戏核心机制的澡堂还是根据中世纪德国澡堂文化设计的。


这设定简直小众到家了吧?

结果他们就发现,中国玩家对这种设定非但不排斥,反而还对异文化很感兴趣,在 B 站 UP 主发的 demo 试玩视频下面,一群人嚷嚷着说要当中世纪老西医。

同时,海外中小团队也知道中国玩家比较严格,“爱打差评”,但他们也觉得,中国玩家留下的具体反馈,对游戏优化工作的帮助很大。

来自希腊雅典的《 Xenopurge 》团队和我说,他们觉得中国玩家很懂游戏,一些真诚直接的反馈能帮他们更客观地审视自己的作品。作品在中国获得大量好评这件事,对他们意义重大,也让他们更加自信了。


聊了这么多,我们其实不难发现,越来越多海外中小团队都看到了中国游戏市场的优势,想要进入中国游戏市场。

但客观来说,海外中小团队想进来并不简单,他们面临着种种问题。

获得了大赛铜奖的《 Tiny Bookshop 》团队认为,想进入中国市场,最大的难点是本地化和社区运营,因为中文和中国的社交平台玩法对他们来说都太陌生了。但这个问题对于永远资金紧张的中小团队来说,并没有那么好解决。


这两点做不好,不仅没法让中国玩家买单,反而会带来麻烦,而前辈们也确实不止一次踩过坑了。

远的不说,你还记得《空洞骑士:丝之歌》吧,那个几乎是全网群嘲的中文本地化,几乎成了耻辱柱,被立在各大社区被玩家观赏,游戏好评率不断走低。制作组当场就给滑跪了,在这个月加入了民间汉化团队的全新翻译。



因此,对于众多海外中小团队来说,他们最迫切需要的,其实并不是一头扎进 Steam 中国区,反而是一个能准确自我展示,和中国玩家们无障碍交流的稳妥渠道。

在这样的背景和需求下,上面我们提到的《蓝途王子》、《小丑牌》都拿过奖的 GWB 独立游戏大奖赛,就刚好给了全球各地开发者向中国玩家介绍自己的机会。

这个大赛的投递流程简单,也不需要懂中文,从头到尾都有工作人员帮助,对于不太熟悉中国市场的海外中小团队来说,真就是雪中送炭了。

比赛也不限制你的游戏种类,就和中国游戏产业一样,主打一个开放包容。

同样由腾讯游戏学堂同期举办的腾讯游戏创作大赛也有这样的特征,除了行业和高校两个常见的赛道,今年大赛主赛区还有 AI 创作赛道、小游戏赛道,鼓励更多不同类型的开发者参与比赛。


同时,值得强调的是,对选手们来说,不是拿到奖金和成绩就完事了,大赛还会于 11 月 29 日在 Steam 渠道针对海外用户开展颁奖典礼直播,并且将会在 11 月 29 日至 12 月 3 日进行大赛的专题大促活动。

说白了,就是给开发者们安排上一条龙服务,说是参赛,实际连推广也给你包办了,这真相当吸引人了。

而之所以能有如此效果,得益于腾讯游戏学堂过去十年的摸索与沉淀。

10 年来,大赛累计征集选拔出 17000 多部作品,覆盖 500 多所高校,产出近 200 款破圈作品,见证和参与了中国游戏行业和市场的崛起,也沉淀出了非常体系化的平台资源支持和链接。

开发《 Super Farming Boy 》的团队就曾经告诉我,他们并没有把大赛看作是单纯的展示平台,而是把它看成是一次可以面对中国玩家介绍自己的机会。


当然,不仅海外团队在中国市场得到好的发展,很多本土的中小团队,在这几年也像是百花齐放一样,频频出现优秀作品。

就像前段时间 5 人团队做出来的《逃离鸭科夫》,在短短几周内,销量突破 300 万份,同时在线人数赶超不少大型游戏。《苏丹的游戏》也不落下风,这款美术出色的卡牌元素模拟+剧情游戏,销量在几个月前就突破了百万。


这种现象同样也发生在腾讯游戏创作大赛上,参赛作品里既有《感谢你的投递》这种从现实出发、由个人求职经历引发灵感的作品,也有根据开发者喜欢的阿兹特克文明鲜花战争改编的《鲜花与众神》。

甚至还有《黑暗世界:因与果》这种描述架空东德背景下的反乌托邦作品,以及像 AI 赛道里,《出师表》这种 AI 技术架构下让你 “ 魂穿 ” 诸葛亮的历史策略卡牌游戏。


这些作品特色鲜明,从游戏玩法到美术风格,从世界观设定到故事内核,可以说是截然不同,能充分体现出新一代游戏创作者们表达、创作的广度和多元。

游戏,不就该这样吗?

作为全球化的内容形态和创意产业,开发者们天马行空的想象力所凝聚出的宝贵创意,才是推动游戏行业发展的动力。

而已经走过十年的腾讯游戏创作大赛,也一直围绕着“创意”这个核心,通过搭建平台、提供指导、链接资源等方式,助力开发者们把各色创意和灵感孵化成优秀的作品。

伴随着开发者们的成长,中国游戏这片沃土,也会变得更加广阔与繁荣。

到时候,又会有怎样的创意和作品会通过大赛,在中国游戏市场生根发芽成长起来,就让我们拭目以待吧。

撰文:张大东

编辑:莽山烙铁头

美编:焕妍

图片、资料来源

感谢受访者提供信息与图片资料

各游戏与 Steam 平台公开资料

BV1VCMEzLESh、BV18XCRBmEBa

gameinstitute.qq.com/awards2025

thegameawards.com/nominees

publish.obsidian.md/vg-layoffs/Archive/2025

gamalytic.com/steam-analytics?first_release_date_min=2025-01-01&first_release_date_max=2025-10-21


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