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伊藤润二授权,恐怖洋馆循环,IP改编游戏如何平衡玩法和还原?

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扬帆出海 作者丨八字

最近一段时间,恐怖题材的游戏存在感越来越强。从《超自然行动组》的成功到《R.E.P.O》的火爆,许多游戏用合作冲淡恐惧感,使恐怖游戏这一品类逐渐走向大众。恐怖游戏赛道,正在焕发新的活力。

而在各种恐怖文化符号中,“富江”可以说是无法绕过的一个。作为著名的恐怖漫画家伊藤润二笔下最出名的角色,富江有着描绘自己的漫画、动画、甚至还有和三立鸥的联动(?),在各种媒介里给粉丝留下恐惧的余韵。

而最近,一款有关富江的游戏在steam平台上线。若是经常游玩恐怖游戏,也许还会发现其背后的制作公司就是《女鬼桥》系列的制作组。介绍页面里富江悠然自得地倚靠在椅子上,不禁让人好奇,在游戏里与她互动会是怎样一番体验。怀揣着这样的心情,笔者游玩了这款充满了伊藤润二要素的游戏。



游戏的开头,主角从床上惊醒,发现自己身处在一栋破败的洋馆。他走向镜子,却对镜中自己的脸毫无记忆,连自己叫什么、为什么来这里都一无所知。在搜索了一番房间后,男主猜测这一切的缘由也许和桌上资料里提及的“小富”有关,寻找小富就成了当前的首要目标。



跟随不断发出诡异叫声的猫,穿过长发人头盘踞的阁楼,在主角被无头怪物围堵命悬一线之时,一名少女按下机关拯救了他。当他终于来到了这位白衣女子所在的房间,这位少女对目前诡异的现状却毫不在意,只是笑着表示自己名为富江。这就是“小富”...?



听着“小富”的要求,男主意识到了自己的使命:我要保护好富江,我要带着她完整无损地离开这里......而在这一刻,游戏才真正开始。

永无止境的不安监牢

《伊藤润二狂热:无止的囹圄》的舞台设置在一个大门被锁死的洋馆,玩家需要探索拿到多个道具才能打开大门、继续解锁地图。前期的主要威胁是地图内到处游荡的无头怪物,一旦被抓住就是掉头即死。而操控的主角没有什么直接攻击手段,需要和怪物灵活周旋,借助地图内的一次性道具(吊灯、铠甲、花瓶等)或是提前放置捕兽夹陷阱来解决它们。



虽然玩家攻击方式不多,且很多道具是消耗性资源,只能使用一次,不过怪物的行动速度并不算快,地图内也有走位的空间。若是真的不幸身亡,主角会再次回到安全屋的床上,算是游戏内的存档点。而且这些怪物不会在各处随机出现,只会在相对固定的一块区域里徘徊。击败后也不会再次刷新,数量相对有限。



(门缝的影子暗示怪物位置)

而当玩家探索至需要解谜的房间,基本也不会有怪物来影响思绪,不会同时要求解谜和战斗。游戏内的谜题以常规设计为主,大多比较直接易懂,如把书籍分类到对应书架、对准3维球的图案、控制台面把小球送到目标球洞等。和恐怖的部分相比略显平淡。



伴随解谜和探索,玩家逐渐深入更多区域。作为地图的洋馆面积不算大,但因为设置有许多单向门,探索推进的速度并不会太快。而进入新区域后就能从门的另一侧解锁近路,角落发现的线索也会暗示一些密道的存在。不过因为昏暗的灯光下,房间风格较为统一不易辨认,加上整体是回型布局,笔者游玩时会有方向混乱、重复绕路的情况。地图对路痴不是很友好。



在不断解锁区域走出房间后,噩梦依然没有停止,花园里人头气球正在虎视眈眈。不过它没有漫画里自动索敌的机制,玩家蹲下躲在障碍物后即可避过它的视线,也可以用捕兽夹缠住绳子争取逃离时间。



综上所述,游戏的探索解谜部分难度都不算高。前期有一些Jump Scare,中后期则基本能预判和观察到怪物袭来的时机。比起怪物的直接威胁,游玩过程中持续给予玩家压迫感的更多是氛围带来的“心理恐怖”效果

就像伊藤润二本人十分推崇的的恐怖小说作家洛夫克拉夫特所说,“人类最古老、最强烈的情感是恐惧,而最古老、最强烈的恐惧是对未知的恐惧。”心理恐惧便往往是强化了玩家对这份未知的无法掌控感。



(洛夫克拉夫特笔下的宇宙生殖力化身,黑山羊莎布尼古拉斯)

体现的这一点的便是游戏提供的窥探能力。玩家可以在拐角等地方探头确认前方是否安全,但在阴暗曲折的回廊里,视野能照亮的只有一隅,还可能被杂物遮挡,明明是增加“已知”范围的能力反而更强调了“未知”。再加上耳边萦绕的令人不安的BGM,即便实际上没有什么威胁,也不免和空气“斗智斗勇”一番。



(看不清全貌的走廊)

此外制作组还设计了一些“小巧思”。玩家打开一扇门进入新房间探索的时候往往是最警惕的时刻,而当确认完整个房间的布局,正打算放心离开时,进门时位于视野盲区的巨熊便会无声地吓你一跳。



游戏在2-3小时的流程内提供了3个结局,打通一个结局后可以选择回到关键的剧情节点,无需重复体验剧情,对想要收集全结局的玩家比较友好。不过3个结局中并没有常规意义上的“好结局”,每个结局都带着无法逃离的绝望感,切合了标题的“无止的囹圄”。

而刨除心理恐怖氛围的部分,游戏的探索和战斗都略显单调。怪物的类型不算丰富,攻击模式和应对方式也比较单一。虽然游戏把诸多伊藤润二笔下的经典角色齐聚一堂,但也许也是流程所限,富江以外的怪物没什么剧情上的描写。如果能结合特质开发出更深入的玩法或是在剧情上加入更多交集,游玩体验应该会更上一层楼。

当恐惧从平面走向立体

从IP的角度,《伊藤润二狂热:无尽的囹圄》对粉丝来说是一座足够丰富的“伊藤润二怪物展”,游戏流程里有诸多IP元素。除最重要的剧情角色富江外,同样出名且辨识度极高的“人头气球”,来自《阁楼的长发》的长发女鬼,来自《伊藤润二的猫日记》的猫咪彩蛋,以及对应了《隧道奇谭》的隧道结局等。



(漫画与游戏里的长发女鬼)

但抛开对IP的使用,游戏的叙事仍有一些不尽人意的地方。也许是相对较短的流程所致,叙事非常紧凑,因而剧情转折和情感转变会稍显突兀。剧情中最关键的男主对富江的“狂热”,体现很充分,共情有所不足。玩家能看到被富江吸引的男主做出不合常理的行为,但没法感受到这股狂热的崇拜,也因此部分剧情会显得难以共情



当然,熟悉伊藤润二IP的玩家会了解富江能够吸引身边人类无条件服从的特性,但游戏中角色较少,除男主外没有其他被魅惑的角色来体现富江的能力,因此从叙事上很难直接理解这一设定。同时,富江的魅惑特质和外形的美貌紧密相关,建模是共情的关键窗口,遗憾的是游戏的建模在发型动态、表情等方面,比起原著仍有一些差距。



此外,玩家的情绪逻辑也与主视角的选取有关,伊藤润二漫画的主角多是意志坚定的观察者,注视着其他为富江和欲望发狂的人,因此读者能够比较容易地共情。而游戏为凸显绝望无尽的基调,选择了受限于欲望的追随者作为主角,行动就更需要充分的情绪描写。



游戏的场景和角色都是3d建模形式,不过为了更贴合IP,过场剧情采用了许多漫画式的演出效果,如定格的静止动作、多个黑框分割格子的分镜、视觉化的拟声词等。但玩家本身就能在游戏的三维空间里进行动态操作,这些源自黑白漫画的静态演出方式便容易显得单调。也许可以不必拘泥于原著形式,结合游戏的互动性做出更有冲击力的动态剧情演出。



一方面,没有黑白二色的强烈对比和网点效果的烘托,静止画面能传达的情绪信息和动态画面仍有差距;另一方面,漫画的特写可以用更细致的笔触描绘,但全彩3d的近景特写对建模精度和光影渲染的要求更高,需要更多刻画才能达到同样的冲击力。



(伊藤润二《人头气球》漫画画面)

游戏与漫画作为完全不同的媒介,受众的需求和体验方式也差异很大。在三维全彩的世界里展现二维黑白的视觉冲击需要许多打磨。而即便还原了视觉,玩家所追求的参与感、代入感也和漫画读者并不相同。为还原IP,游戏的美术、叙事都需要符合原著风格的设计改造,也对厂商提出了不小的挑战。

结语

IP改编游戏,如何平衡IP还原和玩法,是个需要不断思考的问题。《伊藤润二狂热:无止的囹圄》作为恐怖游戏,在氛围塑造和IP使用上给出了让人满意的答卷。但在对IP要素的深入刻画和玩法设计方面,仍有诸多可以改进的地方。

这也给了未来的IP改编恐怖游戏一些启示:如果游戏打算面向更广泛的玩家,则需要在保留IP精髓的基础上,利用游戏独有的互动特性与机制设计传达恐惧,优先打磨好作为一款游戏的玩法和体验。

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