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UE5.7之后,再说“开放世界只有头部厂做得起”,就有点说不过去了

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UE5.7在11月正式上线啦!

不知道各位小伙伴们都体验过没有

如果只看版本号,“5.7”只是 UE5 系列里的又一个小数点更新。

但熟悉 Unreal 的从业者都知道,UE 的每一个小版本,从来不是“顺手修修 bug 就结束”

基本每一版,都要在某几条关键能力上,往前猛推一大步。

这一次也不例外。

从目前公开信息看,Epic 把大量精力投向了三件事:

l PCG 从“实习生”转正成“正式员工”,性能直接翻倍

PCG 转为生产可用、程序化植被编辑器上线

l 为大场景、高密度资产释放更多渲染与性能空间

Nanite 植被、Substrate、MegaLights 等

l AI 助手

把 AI直接拉进编辑器工作流,

并继续加码数字人与动画管线。


官方已经发了非常完整的功能说明:

PCG、Nanite 植被、MegaLights、Substrate、MetaHuman、AI 助手都“盘点”过一轮。

但这篇文章,我们换个视角,不做“功能播报”, 而是换个视角,站在行业观察者 + 一线创作者的角度聊聊:这些更新到底在悄悄改变什么?

01 / PCG 转正 + 程序化植被


开放世界从“体力活”变成“搭系统”

先说这次最有“标志意义”的一件事:PCG 转正

在 5.7 之前,很多团队对 PCG 的态度是:“真香,但是不太敢梭哈,毕竟还是实验版”

这次 Epic 直接给了一纸“转正通知”


l 性能相比早期版本有了显著提升,对比 5.5 提升将近两倍;


l GPU 相关能力也在不断补齐;


l 提供独立的 PCG 编辑模式,PCG 图可以单独跑,不拖整个项目后腿。


l 搭配 FastGeo 等组件,真正开始考虑“项目级使用”而非“局部试水”。

PCG 终于从“项目实习生”变成了“能上正式班的打工人”。

和 PCG 一起出现的,还有UE5.7与之配套的“内部工具平台”——程序化植被编辑器(实验性)也上线了:


l 设计师可以从 Fab 扔一棵树进来,UE 里直接“现场长森林”;

l 支持重力、缩放控制树形,实时调整枝叶分布,从树干到叶片都由规则驱动。

l 一键导出到骨骼网格或静态网格,方便后续风场、动画和物理处理。

对创作者来说,变化非常直观:大世界不再完全靠“人海铺地砖”。

以前做开放世界,铺路、造山、种树,很大一块就是纯人力 +脚本工具;


现在 PCG 变成了基础设施,关卡和场景的工作方式就得跟着变:不再是“今天再多摆 500 棵树”,而是先搭好“城市生成系统”和“生态系统”, 再通过参数化控制,生成不同区域的差异化内容。

PCG 也不再是“给美术偷懒的插件”,而是一整套“把世界拆成可配置模块”的方法论。


比如这次上线的程序化植被编辑器,只是把 PCG 用在植被上的第一步;

未来团队完全可以在同一框架下,搭出自己的道路系统、建筑生成器、甚至玩法原型工具。


一句话总结就是——PCG 在 UE5.7 里不再只是“一个功能”,而更像是“搭建世界的基础设施”。

谁先把自己的 PCG 工具链基础打扎实,谁在大体量内容上就更有效率优势,就会在未来几年慢慢拉开。

02 / Nanite 植被、Substrate、MegaLights


为“堆料自由”腾出空间

几乎所有做过大场景的人,都体验过这种心情:“一大片草树一堆上去,帧数直接趴在地上摩擦。”

UE5.7 的 Nanite Foliage,就是冲着这件事来的:


l 将植被与 Nanite 几何系统深度整合

Nanite Assembly 把一堆树草部件打包成整体,资产体积和管理成本都降下来;
Nanite 蒙皮用骨架网格驱动风吹树叶,整片林子活起来;
Nanite 体素按距离保持细节、动画和材质,无论远近都能 “稳着来”。


l 再结合新的植被编辑与 PCG 管线,在可控帧率预算内可以支撑更高密度的森林、草地、灌木等内容。

对于做开放世界、自然场景的团队来说,这是一个非常直接的“心理阈值提升”:

美术不必天天跟技术吵“再少几颗树”;技术也不用疯狂手动 LOD、拆 mesh,只为多挤那 5 帧。

当然,Nanite 植被目前仍标记为实验功能,在物理交互、风场细节等方面还需要实战打磨。

但它释放出的信号已经很清晰:UE 正在主动帮团队扛住一部分“高密度自然场景”的底层复杂度,让团队在性能与画面之间的平衡不再那么紧绷。

与此同时, UE5.7 也继续在材质和灯光层面做纵深:


l Substrate 材质系统转为生产可用,多层材质的物理化叠加更系统、可控;


l MegaLights 进入更成熟阶段,在场景中支持更多动态光源,并针对体积光、透明材质、头发、粒子等做了重点优化。

对行业里几类典型业务的影响非常直观:

l 虚拟制作与影视:
现场布光更灵活,灯光数量不再那么“省着用”;结合 Lumen、Substrate,可以减少现场与后期来回调试的时间成本。

l 建筑、工业与汽车可视化:
车漆、金属、玻璃、塑料等复杂材质更接近真实物理表现;甲方看到的效果”和“实际落地”之间的差距有望缩小一点。

一句话总结:

光可以多打一点,材质可以更真实一点,团队可以少为性能去做违心的妥协。

03 / Motion Design、动画与绑定


补上“动效与动画”的生产缝隙

5.7 里有两块更新,很容易在功能列表里被忽略,

但对不少团队其实是“解恨”的,效果可能不那么“吸睛”,但是是真好用啊!那就是——

Motion Design 工具集转正、动画绑定工作流更新;

Motion Design:动效不再总是“外包给别的软件


l Motion Design 工具集更新后:

Text3D 重构、动画过渡逻辑更稳;在打包流程和远程控制 UX上大改,界面整齐、设置时间缩短。

这对谁很关键?

做片头、节目包装、演播大屏、实时节目动效那批团队。

他们以前往往需要在 C4D / AE / UE 之间来回;

现在可以更放心把动效这块留在 UE 里解决,减少跨软件转换成本。


绑定与动画:能不回 DCC,就不回

而绑定与动画方面工作流的升级让很多原本要回 DCC 做的事,现在在UE里就能完成。比如:


l 直接在 UE 里创建、编辑变形形状和骨骼、蒙皮权重;


l 角色和环境的物理碰撞也更真实,小动作不再乱跑。


l 动画重定向更顺畅,跨角色、跨项目复用更容易;


l 空间感知重定向,让动画在不同角色间传递时,尽量避免互相穿插;


l Rig Mapper 能在不同绑定体系之间转换,比如 ARKit 动捕 → MetaHuman,反过来也行

以前在 UE 里做动效,常常是:“翻山越岭,关一个软件开另一个。”


5.7 之后,在很多场景下,UE已经可以成为一个相对完整的动效与动画工作平台。

04 / MetaHuman 继续进化


数字人走向“长期资产化”

数字人这条线,UE5.7 也没有松劲,继续在 MetaHuman 生态上加码:


l MetaHuman Creator 支持更多平台接入(Linux / macOS),方便不同制作环境统一管线;


l 提供更丰富的脚本与自动化接口(Python + 蓝图 API 自动化),适合批量创建、管理数字人;


l 配合更精细的立体摄像机捕获与音频驱动表情,角色的表情细腻度和情绪表达更自然;


l 发型控制在物理模拟与骨骼动画之间增加了更多可控空间,“想要自然飘动,还是精准可控”可以根据项目类型选择。

行业里的变化,其实已经很清晰了:

l对游戏和影视项目:
数字人不再只是“项目A里的几个主角”,而是更接近一套可复用的角色资产库;方便做“角色库”和“IP家族”

l 对游戏、影视、虚拟主播、虚拟偶像来说:
MetaHuman 的发型和表情控制,更稳定的 MetaHuman 管线,让 UE 更适合走进直播、短视频、虚拟主持人、虚拟客服等高频场景。

有了这套管线,UE 不再只服务于“几百人团队做大片”,而是能服务越来越多“小团队的高质量数字人内容”。

05 / AI 助手进编辑器


门槛不一定“变低”,

“敢进门的人”会更多

最后,是这次讨论度最高的更新之一——UE5.7 的编辑器内 AI 助手。
目前预览版里,它主要能干这些事:


l 编辑器内问答,不用跳浏览器四处搜;

l 自动生成 C++ 示例和蓝图逻辑,顺带告诉你大致步骤;


l 在具体UI元素上,通过快捷键触发与该功能相关的帮助;

l 聊天记录可查,有上下文提示,可直接复制回答中的配置和代码到项目中使用。

如果把时间拉长一点看,这件事情至少有三层影响:

l 学习路径被改写了:

以前新人学 UE,很大一块时间耗在“去哪查”“看不懂文档”上;现在多了一个“随时问的 AI 师傅”, 心态会放松很多,敢开工程、敢乱点,整体学习效率自然就上来了。

l 跨专业的人更有机会进场:

不懂 C++ 的美术、策划,可以用 AI 先写一个版本,再靠自己理解和改造;这对中国市场特别重要——未来几年加入 UE 制作队伍的人,很可能既来自传统游戏学院,也来自影视、动画、工业设计甚至建筑专业。

l Epic 对 AI 的定位:

不是外挂工具,而是引擎基础设施的一部分,很多厂商在做外置、单独收费的 AI 工具;Epic 选择先把 AI 助手原生塞进编辑器。让它像蓝图一样,慢慢变成默认工作方式的一部分。

虽然AI助手并不会让所有人“一夜之间变成高手”,但它很有可能让“愿意先迈出第一步的人”变很多很多。

06 / 放在中国市场来看


谁会被这次更新“推着走一把”?

最后稍微把镜头拉远一点,来看看 UE5.7 对中国市场的具体影响。可以简单拆成三类团队:


l 做大体量内容的游戏团队:

PCG 转正、程序化植被、Nanite 植被这些更新,本质上是在帮团队解决“世界很大、时间不够”的老问题。对于已经在做、或者准备做开放世界、长线叙事项目的团队来说,大世界和高密度环境不再只是头部厂商才能承受的成本,中腰部项目也更有机会把体量拉上去。


l 影视、综艺、文旅里的虚拟制作团队,会更快从“尝试”走向“常规配置”。

程序化场景 + 更稳定的灯光和材质,意味着虚拟拍摄不再只是“试一两期看效果”,而是有机会变成长期可复用的场景工厂。更容易在同一技术底座上反复产出不同场景,不必每次从零开始搭。


l 工业和城市级可视化团队,有机会从“好看”走向“好用”。
当大场景可以通过规则生成、细节可以实时调整、数字人和动效可以复用时,3D 内容有机会从一次性的展示片,升级成能跟着项目生命周期一起迭代的数字资产。

放在更长的时间线里看:过去几年,UE 在中国更多被看成“游戏 + 影视引擎”;

接下来,它会越来越像一个跨行业的实时 3D 生产平台。而这次小版本里的这些“生产力升级”,就是在为这个平台铺路。

结语


5.7之后,真正要想的是

“内容工厂怎么搭”

回到标题那句:

UE5.7 真的不是简单的小数点版本号更新;

l 对中大型团队来说,

5.7 像一份很诱人的“生产力大礼包”,但落地时一定要分模块上:先打透 PCG / 植被编辑器,再试点 Nanite 植被、MegaLights、Substrate,而不是“一口气把新功能全勾上”。

l 对中小团队和独立开发者来说,

PCG 转正、Nanite 植被、AI 助手这些东西,确实给“少数人做开放世界”留一个缝;让“少数人做大体量内容”这件事,看起来不再那么遥远。

但接下来要补的一课是:资产复用、工具自建、工程化管理能力,会越来越成为团队的核心竞争力。

也许未来几年,比起问“你用什么引擎?”

行业更该问的是:你有没有把 PCG、Nanite、Substrate、Motion Design、MetaHuman 和 AI 助手,拼成一套适合自己团队的“内容工厂”?

UE5.7,只是这个你工厂升级过程里的一个重要节点而已。

虚幻引擎官方直通邮箱

最后给大家留一个虚幻引擎官方的联系方式
官方表示,大家在用 UE 做项目的过程中,不管是 UE5.7 的新功能、管线升级,还是虚拟制作、教育相关的问题,有疑惑就别憋着!欢迎直接问他们:

egc-business@epicgames.com

简单理解就是:“这个功能到底适不适合我项目?”“我们团队要不要现在就升级 5.7?”“想做虚拟制作 / 数字人,怎么规划比较稳?”这类问题都可以写信过去,他们会根据实际情况给一些建议和支持。

你可以把它当成一个“官方问答窗口”,该白嫖就白嫖~

感谢你看到了这里,不妨点赞关注走一波吧!

我是阿报,我们下次见~

公众号丨cgmodel

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