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火了七年多的射击游戏,市面仍是独此一家

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11月初的重庆,淅淅沥沥下着小雨,天色阴沉,及至入夜,湿气与灰暗又加重几分。

想到此行目的,我不由幻视到初次踏足《猎杀:对决》的情境,刚下过雨的河口路面泥泞,整个世界笼罩在一种肃杀的灰调中。沿着马路前行,能碰上不少荒废的篱笆与房舍,透露出世界的颓败底色,四处游荡的丧尸完成最后的艺术加工,把游戏带到一个绝妙的混合地带——19世纪美国南部的粗犷与野性,变异、邪魔带来的恐怖、黑暗,没有一个老猎人能抵抗这种陈旧的、神秘的诱惑。

恰如此刻,这群老猎人集聚在重庆大剧院的ENCORE LIVE HOUSE,昏暗的环境营造与活动主题“猎魔之夜”相互映衬。



梦魇爱丽丝、小红帽、佩希塔夫人等神还原的COSER们穿行其中,老猎人交头接耳,分享狩猎心得。



开发商Crytek显然为此次中国行筹备良久,设计总监Dennis Schwarz带领玩家一同回顾了游戏近年来发展历程与未来计划,塔罗牌玩法常驻、炼狱模式回归, 故事挑战、全新配装系统……每个重磅消息都在现场引起一波波欢呼声浪。

这是属于猎人的狂欢夜,但也为我们揭开了这款发售7年多,仍一枝独秀的射击游戏的魅力所在。

神游其中,身临其境

派对以一场别开生面的话剧拉开帷幕。

馆内搭了个酒馆场景,两三圆桌,几块木椅,猎人们围坐左右,谈论着河口近况,恼人的魔蛛吐丝结网,即便是经验老道的猎人也不免觉得棘手,在河口,没有一天是安全的,每一次的猎杀与归来都应庆幸。



一串开场白下来,现场已然完全融入了《猎杀:对决》的世界里头,你我皆是猎人,是熟络却未曾谋面的老伙计。

把游戏设计理念沿用到线下活动中,是GameRes冒出的第一个念头。

《猎杀:对决》发售以来,就以沉浸感著称,在玩家对抗型的单局射击游戏里,这种情况可不多见。

依GameRes的感知,《猎杀:对决》的氛围营造分为两大维度,一是将19世纪美国南部的乡土风情与感染变异、超自然生物、民间故事等恐怖元素结合,从而创造一个带有大量历史写实元素且风格强烈的可信世界,二是利用Crytek的技术优势,在感官方面,尤其是音频,为玩家带来置身其中的拟真感。



《猎杀:对决》将背景设立于19世纪美国路易斯安那州,其特殊的地理环境、人文历史使之成为恐怖故事的温床,游戏便以此着手,从历史、地理维度还原其时代风貌,西进运动末期的牛仔着装,路易斯安那州沼泽、山区、河岸、港口等形成的广袤领土,蒸汽机械与自然田园的混合,这些均能在游戏地图中找到踪影,你甚至能从中看到真实历史事件留下的痕迹,如静水河口的屠宰场,背后牵扯到美国1873屠宰案。

即便是劳森三角洲这类缺乏原型的地图,Crytek仍旧会遵循“可信度”去设计,团队会考究自然地理,研究河流走向,思考人类的定居点。

而在其间活动的生物与猎人,才让故事变得异彩纷呈,残喙的鸟嘴不是装饰物,而是通过手术暴力合成的,无头的肉瘤与水蛭形成共生关系,它们充当了大块头的耳目……



每一名猎人都配拥有姓名,他们与这块土地紧密相连。Crytek还编撰了大量医疗报告、报纸文章、个人日记等文字材料从填充叙事空间,探寻游戏背后的故事早已成了部分玩家的心头所好。





图源:B站up主阁楼里的狐栗不吃鱼

说这么多,上手游戏,才是感受游戏临场感的最佳方式。

基于时代背景与奇幻、恐怖元素,《猎杀:对决》呈现出一种肮脏的、晦暗的美学,棕色的黄土泥泞、阴霾满布的天空、郁郁葱葱的沼泽林地,室内、洞穴是瘆人的黑,唯有一点油灯的光源聊以慰藉(而残酷的是,随手关灯是玩家避免被狙的优良传统)。盘旋在腐肉周边的苍蝇,哀嚎的断肢马匹,狰狞狂吠的恶犬,或空置或废弃或残缺的人造事物,共同构成一个压抑的基调。



猎人像是从战场幸存下来的老兵,服装沾泥带土,面容饱经风霜,绝大多数枪支都带着磨损的痕迹,怪物的设计则令人心理不适,它们多带着某种程度的身体畸变,死亡与腐败笼罩着整块土地。

如果说游戏独树一帜的年代感与暗黑奇幻美学是它在射击游戏大军中的差异点,那么Crytek细腻的音频处理技术则是游戏的领先之处。

Crytek采用了一套CrySpatial的空间音频处理方案,使得玩家能在游戏中辨别出声音的来源,是身前身后还是头顶脚底,不同的生物乃至不同的环境交互都能清晰辨别,玩家路过铁笼会引起犬只狂吠,会惊动觅食的乌鸦,脚踩在不同的地面自然也有不同的声响。

它夸张到什么地步呢?

不同类型的枪械音效不同,玩家能根据声音衰弱程度辨别距离,甚至不同枪械有不同的抬手声音,玩家可以此判断对方手里拿着什么枪支,也可以根据换弹音效来辨别弹药余量,你还能隔墙听到对手瞄准屏息的声音。



据官方描述,游戏音频设计遵循声音的可信度、与视觉感官的一致性、游戏可读性进行设计,一个音效至少包含三层信息:它是什么?它在哪里?它处于什么状态?由此形成了一套以声音为核心的博弈玩法。

这是一个玩家可以与之对话的可信世界。

甚至是游戏音乐,也是游戏世界观的延伸。

游戏音频设计团队为此组建了一支乐队Port Sulphur Band——一支可能活跃于那个年代的乐队,迄今他们发布了三张数字专辑,两张黑胶唱片,90%以上的音乐主题都能与游戏背景故事紧密联系,它们在玩家内部乃至泛音乐用户群体中有着相当程度的受欢迎度。



也因此,音乐演出成了此次派对的重头戏,由首席叙事设计师担任主唱,音频总监及数位音频设计师负责乐器演奏,在约莫一小时的演唱中,带领玩家一同步入《猎杀:对决》的音乐世界。

猎杀结束,对决开始

“你为什么喜欢《猎杀:对决》?”

在活动现场,我随机采访了多位玩家,有的是从游戏抢先体验期一路追随而来的骨灰玩家,有的是2024年大更新后闻风而来、一眼迷上的忠实玩家,他们游戏时长动辄上百小时,即便Steam游戏库里躺着上百款游戏,《猎杀:对决》仍是他们的首选。



对上述问题,他们给出的回答多集中在三个关键词,美术,时代背景,射击,尤其是射击,他们享受着旧式武器拉大栓的野性,那是截然不同于当下射击游戏满大街现代、科幻武器的爽感。

尽管业界提及《猎杀:对决》,总会将其归类为搜打撤,并认为它是奠定搜打撤模型的流派之一,但多数玩家并未将其与搜打撤游戏划上等号。

游戏最早的原型是多人合作PVE游戏,在为游戏注入Crytek所擅长的玩法基因时,它提炼、改进了彼时热门吃鸡游戏的规则,将通过缩圈来强迫玩家交战的机制改为头目的赏金争夺战,玩家有更多的行动自由度。

虽然玩家依旧需要通过“撤”来保障当局游戏的收益,同时有失败永久损失猎人的清零机制,但其内在运行方式截然不同,游戏几乎没有“搜”的环节,更注重“打”与带着战利品撤离战场,即便死亡仍能获取当局收获的一半经验值。

相较于搜打撤那种与MMO玩家市场挂钩的经济系统来构成游戏循环,《猎杀:对决》采用的是猎人经验、血脉经验双规并行机制,更偏向于养成式RPG,因此,相较于搜打撤这类源于中文社区的称呼,其玩法类型更贴近撤离射击(extraction shooter),或者说它开创了猎杀赏金玩法。



以上是《猎杀:对决》玩法框架上的特殊性,其在射击游戏中的特殊性则源于两个部分。

一个是上文提到的以声音为核心的信息博弈。

游戏中的猎人秉承着老派作风,飞天遁地并非他们所长,他们更擅长用脚丈量土地,用耳朵、用眼睛去捕捉每一丝心思,从混杂的声源、环境中分辨出恐惧的踪迹。游戏没有富裕的战斗资源,没有随处可见的掩体,枪械装填时间长、弹药有限,没有一目了然的职业划分,每个猎人大差不差,更需要玩家去读取战场信息,获取对手的位置、战备、状态。

玩家形容《猎杀:对决》是重视思考的射击游戏。

你得谨慎避免暴露自己,乌鸦会出卖你,马匹的嘶鸣会惊扰你的对手,草丛会发出笑声,石头会说话,屋内随处可见的铁链会告知对手你的位置,不小心踩到的玻璃碎片成了战场胜负手,越是一名出色的老猎人,对这块土地的脉络纹理越是烂熟于胸。



你不清楚自己是猎人还是被猎物,这种紧张感弥漫在整局游戏之中,为游戏缔造了截然不同的游戏体验。

另一个是与时代背景紧密相连的枪械对决。

《猎杀:对决》的枪械均取材自19世纪的旧式枪械,进而构建了一个以单发式栓动枪械为核心的射击玩法,除了莫辛纳甘全自动步枪,游戏内多数枪械均为单发设计,每打一枪都得换弹装填,每把枪械的弹药上限又少得可怜,与之相对的是一枪、两枪足以致命的短TTK机制,为此形成一种低容错、打一枪换一地的射击玩法,与上述信息博弈玩法环环相扣——正因为弹药的稀缺及致命性,每一发都需要大量的战前决策。

它极大满足了对旧式枪械抱有好感的玩家,每一支枪械都做了严谨的考究与设计,子弹的装填方式、声音各有不同,掰开枪身的撅把式,从侧面压口塞入,从枪托尾部抽出弹仓,使用桥夹一次装填,这些精细的换弹动作刻画被玩家赞誉为射击游戏艺术品。



Crytek也懂得什么叫老猎人的优雅,空中接弹壳,单手波动轮盘,在装配不同特质后,射击姿势也会有所变化,拨锤速射的美式居合成了一种赏心悦目的感官体验。



图源:B站up主人点EXE

这便让《猎杀:对决》一众射击游戏中脱颖而出,成为一个没有代餐的存在。活动现场,大量玩家摩拳擦掌,在游戏内的射击场一较高下,每一发精准的射击均赢得满堂彩。



虽说枪械是《猎杀:对决》的标志性元素,但游戏的玩法构成中其实还有一个闪光点:沙盒。

为实现某一目的,玩家有不同的策略可选择,每种生物都有其对应的弱点,多数伤害都有特殊附着状态,流血、燃烧、中毒、耳鸣,虽不致命,在瞬息万变的战场里却有可能成为扭转命运的扳手,我可没忘记第一次拿着煤油灯烧死肉瘤的惊喜,那可比高风险、低效率的枪械要利落得多,也没忘记打也不是、跑也不是的火男,有些时候,飞刀、匕首、斧头这些“落伍”的冷兵器反而更有效果。



游戏的进门方式也不只是靠近按交互键,进屋手段更是花样百出,但相应的,玩家也能利用入场携带的工具制造陷阱予以反制,借由场景的中立生物、环境互动,与猎人的配装、特质,每一场游戏中都充满了动态化的战况。

而在在多年的实践与改进中,《猎杀:对决》构建了一个精妙的PvEvP平衡,单局游戏越往后拖,PvP的比重越大,猎杀结束后,才是对决的开始。

游戏的每个要素看似都能单独提炼出来,实则构成一个微妙的、完整的生态链,致使游戏发售多年以来,游戏仍站在尖塔顶部,游戏也由此在全球范围内聚集了大批铁杆玩家,而中国玩家,即是其中不可或缺的一部分。

立足根本,开疆辟土

Crytek早在一开始就把中国市场列为重点,中文是最早进入游戏多语言计划的语种。



七年多的更新中,游戏也屡屡推出与中国文化相关的内容,如基于驱魔辟邪的共通性,推出名为钟馗的猎魔人,设计柄系红飘带的大刀、诸葛连弩等武器,2025年年初还迎合中国传统节日,推出一位以“蛇”为主题传奇猎人诸葛柳。

此番Crytek团队的中国行,还为中国玩家献上一份大礼:他们吸收来自中国玩家社区的意见,将在马年之际推出一位土生土长的中国猎人,其脸戴麻将“發”字白布,身着麻雀字样木匣,毫无疑问,其原型源于语录与戏仿遍布中文互联网的《让子弹飞》。



这些举止都向中国玩家释放了一个信号,Crytek高度重视中国市场,他们希望能下沉到玩家群体中,与玩家们一同打造更加优渥的游戏环境、社区氛围,携手共创游戏未来。

追溯《猎杀:对决》的发展史,我们不难发现社区在其间发挥的重要作用。

其一,游戏PvEvP的玩法混合与循环模式,可高度自定义的猎人,声音博弈玩法与地图地形的复杂度,意味着游戏有一定的学习门槛,各种离奇死法是多数玩家摆脱新手的必修课,除却官方的新手教程,玩家社区中自发整理、发布的游戏攻略成了不少新人玩家的福音。

其二,作为一家以技术发家、因CryENGINE引擎闻名的公司,《猎杀:对决》是他们首次涉足实时运营领域,在“游戏即服务”的运营概念下,玩家反馈显然是游戏长续发展的重要因素。

而且相较于铺天盖地地做广告宣传,他们更注重于扎根社区、打磨作品,玩家间口口相传的口碑成为了游戏扩大圈层的一个重要途径。

也因此,他们在此次线下活动中,还特意设置了个颁奖环节,表彰为《猎杀:对决》中文社区生态做出贡献的创作者们。

主创团队也回应了不少中文玩家关注的问题,自打2024年游戏2.0大更新以来,部分玩家其实抱有疑虑,如野火等多样化的天气是否会回归游戏,如玛门峡谷将背景转移到西部的科罗拉多山地,游戏后续发展是否还能保持那种奇幻与黑暗交融的美学风格。

设计总监Dennis Schwarz的回答与演讲透露出游戏的未来轨迹。



首先,团队会捍卫《猎杀:对决》独一无二的灵魂,如令人心跳加速的紧张体验,如独树一帜的暗黑猎魔美学,他们会促进更多的经典元素回归,使之与当下的游戏内容相适配。

其次,游戏的战略中心会在基础巩固后转向边界的开拓,2.0版本的引擎升级,提升的其实不只是游戏音画表现,更重要的是它能容纳更多工具包,允许Crytek在地图中实验更多的玩法、机制,他们在今年通过女巫花园、愚者审判、蛛皇之网等活动验证了这些思路的可行性。

这必将是《猎杀:对决》的又一漫长旅途,好在Crytek已然做好充足准备,他们将随着玩家一起,见证游戏的下一个飞跃。(文/浔阳)

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