经验,分析,建议…
整理/土豆
近日,中国音像与数字出版协会主办,游戏出版工作委员会、数字IP应用工作委员会、伽马数据承办的“2025年游戏IP生态大会”,在苏州召开。
在谷子经济专题论坛,角研社品牌主理人李静思担任主持,在圆桌论坛环节,和未闻花名联席首席执行官王文彬、梦安文化副总经理顾海冀、龙渊网络商务副总裁付义、锐力集团CEO助理施晨昱、万达影时光影视游戏联名项目IP负责人何雨露、株式会社Drecom全球推进部周舟,六位IP产业链头部企业代表嘉宾,围绕「从流量到留量:“谷子经济”如何驱动IP生态可持续增长」热点话题,从IP版权方、被授权方、二次元商业和线下IP主题活动等角度,做了深度的探讨和交流。
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嘉宾们结合自有项目和业务的行业洞察和趋势判断,在现场收获了各行业企业代表的的认可和赞同。会议结束,角研社根据嘉宾的分享内容,做了不完全整理,分享给更多产业人士。
01
六位嘉宾,来自IP产业链头部企业
角研社:先请六位嘉宾做一个简短的介绍吧,刚看了一下,台下有不少老朋友,也有好些新朋友。
王文彬:大家好,我叫王文彬,来自未闻花名。公司核心业务是IP衍生品开发,主打卡牌类,也开发其他谷类产品。目前,我们已签约《偷星九月天》《全职高手》《诡秘之主》《龙族》《物华弥新》等热门IP,《偷星九月天》是独家卡牌类授权。
顾海冀:大家好,我叫顾海冀,来自梦安文化。我们目前的业务主要有漫展、二次元垂直社交APP、二次元商业综合体三大板块。动漫展覆盖成都、重庆、西安、武汉、郑州、杭州、广州七个城市,目前是B站全年累计单一场次和累计售票数量最多的品牌;二次元垂类社交产品主要是服务二次元逛展及产品众筹;二次元商业综合体预计明年正式开业。
付义:大家好,我是龙渊网络的付义。我们从2013年开始做游戏,刚王总说的《物华弥新》就是我们公司的产品,一款文物拟人手游,和全国100多家博物馆都有合作。我们也是从《物华弥新》开始,涉足“谷子经济”。
施晨昱:大家好,我是锐力集团施晨昱。作为商业地产人,有幸赶上了二次元经济,作为总经理负责了百联ZX创趣场这个项目。现在我所在的公司是锐力集团,旗下拥有非常有人气的二次元商业体X118,也计划明年在上海、广州等城市开展新项目,希望有机会跟大家合作。
何雨露:大家好,我是何雨露。我们隶属于万达集团,核心业务涵盖IP授权、联名衍生品开发及自研IP的打造。我主要负责联名衍生品、联名项目合作的相关工作。从去年的《原神》开始,我们陆续落地了《第五人格》《光与夜之恋》等热门游戏项目,今年10月刚上线的《恋与深空》联名也由我们团队负责。在衍生品行业的联名赛道上,我们起步不算早,后续非常希望能和大家多多交流、相互学习。
周舟:大家好,我叫周舟,来自日本游戏公司Drecom。除了游戏业务,现目前的业务涉及轻小说、漫画、动画、出版等领域。线下谷子及衍生品方面,自主开发的同时,也在积极寻求各类合作机会。目前的业务重心集中在日本本土市场,希望借助这次机会多和大家交流,进一步开拓海外市场。
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(株式会社Drecom全球推进部 周舟)
02
游戏企业看游戏“谷”:看好!
角研社:周总和付总,两位都属于游戏IP版权方企业,目前业务主要市场一个在日本,一个在国内。想问问两位怎么看今天圆桌的主题“‘谷子经济’驱动IP生态可持续增长”。
周舟:在日本市场,目前谷子在游戏产业没有动漫那么重要。游戏产品的收入最大部分还是来自内容本身,谷子产品是作为一种介质,帮助游戏拓展多元场景。谷子能很好地将客流聚集在一起,现在买量成本比较高,IP谷子能带来一定收益,还能将一个IP长期性地展示给玩家,正向反馈到IP的生命周期。
我们也希望能将日本动漫领域的经验传达到游戏中,在游戏内容之外创造更多持续性的收入。
付义:从我们项目这个角度讲,开周边业务是服务游戏用户的考虑。因为用户喜欢,我们开了这项业务。《物华弥新》是我们在谷子经济比较流行的当下,一个出了谷类产品的游戏IP。我们是一家游戏公司,还是以游戏为主,在游戏的运营中,发现用户喜欢角色的同时也希望能与角色在现实世界有一些交互,我们就做了一些产品,销售超预期。现状我们淘宝官店有近14万粉丝,我们合作的品牌,销量也不错。
现在对我们来说,谷子既是服务我们的游戏玩家,提高他们的游戏粘性,也能帮我们扩展更多的用户。我个人觉得,游戏IP和谷子经济最本质的一点在于服务用户。
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(未闻花名动漫联席首席执行官 王文彬)
03
IP线下活动:“人货场”深度融合
角研社:感谢两位嘉宾的分享,有观点有数据,也把我们今天的主题做了升华。我们今天在这里,从IP角度聊“从流量到留量”,也想问问顾总和何总,当游戏用户从线上来到线下,又要怎么做体验和服务。
顾海冀:我想先说一下对二次元行业的分析和看法,个人观点。
不可否认,二次元群体确实充满活力、消费力强劲,但从我们的角度来看,当下的线下热潮,本质是用户需求的释放。新一代主力消费人群,他们的情感与爱好,需要有固定、有仪式感的场景来承载情绪,而情绪释放的过程中,消费自然会跟上。
服务二次元群体,比服务普通用户更有挑战。“体验”这两个字说起来简单,但落实到细节里,藏着太多讲究。就拿漫展来说,我们会很注重“补给站”“化妆区”“更衣室”等玩家服务区的体验,现场提供给他们免费的厚底一次性拖鞋,各类COS服的修补工具,以及帮他们修补道具,尽可能考虑到每一个用户的现场情况和服务细节。
正因为对用户服务和体验的极致打磨,我们才能在中西部地区走到今天,才能基于漫展,拓展了二次元垂类APP,二次元商业体等业务。我们已经在重庆核心商圈拿下2万平,打造二次元垂类商业。
当时投资方一直问我们:你们一个从漫展、漫展UP起步的团队,凭什么跨界做商业地产?而且我们也不是第一批吃螃蟹的,像施总他们这些国内商业地产的领军人物,早就深耕在这个领域了。我们的底气其实也很简单,用户基础和小型生态闭环。二次元商业体也不是“二房东”逻辑,而是想和大家一起共创,打造一个更贴合二次元体验、更能契合二次元人群消费感受的线下场景。
何雨露:首先介绍下我们的优势。关于万达电影,大家熟知的就是万达影城,覆盖200多家城市,全国拥有707家。而万达电影不只是影院运营商,更是兼具出品电影与发行电影能力的公司,对于普通观众来说,我们是“造梦师”;对游戏玩家来说,我们更想做“圆梦人”。
就拿我们与《恋与深空》的联名活动来说。玩家先在线上生成“演员”专属通告单,受邀参加线下与男主一起拍摄一部电影。到了线下,男主专属的打卡空间打造出沉浸式氛围,玩家能和“男主”进行深度的情感交互。当玩家踏进商场起,就能听到男主定制口播、专属OST;走到影城大堂,通过与员工对心动暗号购买定制套餐;进入影厅,大荧幕上更是男主们出演的专属定制观影须知,所有男主亲自“叮嘱”观影规范。
从踏入商场到离开影城,玩家所有的情感链接都在这里得到了实现,不再是只在手游、电脑上与角色互动,而是真正实现了破次元、“线下见面”。
所以,我们的核心优势在于:一是能提供沉浸式场景,帮玩家圆与游戏角色线下交互的梦想;二是能帮助玩家搭建同好集会的空间,不管是《恋与深空》的女玩家交换无料,还是二次元群体互换周边、好友扩列,这种情感共鸣与社交需求,是茶饮、快消、餐饮等品牌无法提供的。这也是我们与游戏合作的核心契合点。
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(万达影时光影视游戏联名项目IP负责人 何雨露)
角研社:这种沉浸式场景的搭建,就是为用户提供了一套定制化的情感服务,让每一份热爱都有专属回应,每一次线下聚会都充满仪式感。刚刚顾总已经提到了施总,我也想把这个问题抛出来,请教您:作为商业地产行业的代表,怎么看线下商场扎堆投入谷子经济?谷子、IP、用户三者的关系在线下商业体是怎么样呈现出来的?
施晨昱:感谢各位刚才提到我。我们商业综合体,就是把各种各样的东西放进来。商业综合体核心的经营逻辑,叫作业态组合,将零售、餐饮、体验等业态聚集在一起,达到“1+1大于2”的效果。主持人刚才的问题,本质是希望IP、谷子(商品)、粉丝在我们打造的场域里,能产生“1+1大于3”的化学反应。
我很有幸参与了中国新一代二次元商业地产创建,那其实在这个创建过程中,我们也在思考:动漫的商场与普通的商场,它们的区别点到底在哪里?那么我认为,在刚刚提到的三个核心内容中,对于产品来说,IP会更重要;对于终端零售来说,需要谷子这类产品形态;对于商场来说,最重要的是用户本身。
所以就像何总讲到的,我们所做的一切核心就是服务好用户。从进门时的第一印象,到全程感受到的细节设计,都是为了让用户产生“同路人”的认同感,这才是商业地产能创造的独特价值。
其实做完百联ZX之后,我发现一个很值得关注的现象。全国大量商业体,不管是商场、步行街还是批发市场,都扎堆开起了谷子店。但很多人对谷子经济的理解是狭义的,只局限于小徽章、亚克力牌这类传统周边,却忽略了广义上的谷子经济,其实包含所有IP衍生产品。
媒体喊着“谷子经济拯救商场”,就有不少人就把谷子店当成网红店来跟风,没有真正研究过二次元、动漫游戏产品的逻辑。结果2023年线下谷子店大规模爆发,2024年就迎来了大规模的阵痛,到2025年,行业开始重新洗牌、调整策略。
今天和各位嘉宾交流,听到了很多新想法、新方向,这正是行业经过调整后,在定位和选择上的重新出发——不管对整个产业,还是对用户来说,这都是一个非常好的新起点。
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(锐力集团CEO助理 施晨昱)
04
做二次元生意,不是有钱就能做的
角研社:很深刻的总结。我们刚刚聊了IP,聊了消费场景,接下来就是IP被授权的方向。这个问题抛给我们王总:实体卡牌这几年很火,也是当下谷子经济板块的一个高热品类,王总在选IP的时候,会从哪些维度做筛选和考量?
王文彬:卡牌的核心受众其实跟谷子比较像,都是以女性消费者为主,占比能达到75%-80%。我们选IP主要看三个纬度:女性向IP,头部流量基础,平面审美效果好。
角研社:其实谷子并不是新兴产业,目前在游戏产品和游戏行业的收入占比都不算大,但近几年游戏IP与谷子的结合发展得格外迅猛。想请教六位嘉宾,游戏IP周边从免费的互动奖品,到当下渐成产业,核心推动力是什么?
周舟:从游戏IP的角度来说,无论是日本还是国内,这几年的变化是挺多的。
以前的游戏不怎么做谷子,因为这类产品是基于角色,角色是谷子的核心。那个时代,游戏角色所表现出来的内容并没有那么丰富,游戏公司在做谷子这方面的需求就会少一些。日本那些非常火的游戏,像是任天堂的《马里奥》这些,卖的是游戏本身,谷子其实是出的相对较少的。《宝可梦》不一样的原因,是里面的角色很多,角色粉丝也很强大。
这十来年,随着手游的普及和繁荣,无论是日本还是国内,主打角色的游戏越来越多,大家更多地会对角色产生喜爱,更希望能在游戏之外也能有更多互动,所以动漫行业拓展谷子业务的逻辑,在游戏行业越来越常见了,游戏谷也就有了更大、更快的发展。
何雨露:从我们的角度来说,游戏方跟我们场景化服务是双向奔赴的需求。因为对于游戏方来讲,他们需要一个场地,去跟他的玩家进行情感链接;对我们来讲,大家都知道近两年电影行业整体情况并不是很好,影院如果仅仅靠普通的观影消费者的话,业绩长期处于下滑趋势。正好双方有这样的需求,我们提供一些场景化服务,带给游戏版权方一些更多的造梦空间和玩家互动的场地,我觉得这是非常好的。
施晨昱:谈谈我的看法。游戏与线下场景的结合,其实存在一个不小的门槛。刚才王总的分享我听得很认真,关于线下如何与游戏深度融合,我也有不少自己的思考。
现在很多游戏的线下呈现,其实都挺单调的,没有充分展现出游戏的魅力。比如某游戏公司为了推广一款赛车游戏,前段时间在南京路上办的展,搭建了巨大的场景,做了一辆等比例赛车模型,然后现场摆两台游戏主机试玩,但就仅此而已了,游戏能跟客人真正发生互动的几率是很小的。这也是我们做线下商业一直在思考的问题:能不能把游戏这种交互复杂、被誉为“第九艺术”的内容,以更好的形态落地线下?
这两年国内其实已经有了不少尝试,不管是借鉴先进经验还是自主创新,都很有亮点。比如《黑神话:悟空》在杭州开的门店,我个人排了两次队都没进去,但做的是真的好。它在产品上突破了很多传统认知,和我们印象里的谷子区别很大,里面一款葫芦和一个挂毯卖得特别火爆,这两样产品完全超出了传统周边玩具的范畴。
还有些国内的厂商,已经不满足于“产品化”,而是向“服务化”延伸。比如鹰角、米哈游等都推出了自己的音乐会、粉丝节,我觉得这也是产品模型的一种升级发展,不再局限于实体物品,而是拓展到了体验性的业态。
所以我始终相信,凭借我们大家不断的努力创新,一定能打造出更有趣的线下新形态。对于游戏与线下体验的结合,我非常看好。
顾海冀:我举一个不是很恰当的例子,就像我们声音是需要空气传播作为介质的。在我们看来,游戏IP和谷子就是一种介质,到用户的介质。
在我们看来,谷子这种介质是非常特殊且有意思的,比如说女生买了吧唧挂在痛包上,出门不用说话,同好看到就懂,瞬间就能达成共鸣;漫展上的游场团也一样,不用刻意组织,用户会自发形成国风主题或某IP的几十人、上百人的巡游队伍。
其实在“谷子经济”的概念形成之前,很多游戏就已经在出周边了,比如说首发赠送给用户,部分产品做限量发售。但放到现在的经济环境下,说是谷子经济,其实只是一种变相的营销方式。
所以抛开概念来看,不管是IP方还是核心的消费者,问题都只是中间用什么样的介质来连接。我们现在所有的业务都是围绕这一块做合理的嫁接,有的时候我们也起到翻译的作用,让游戏IP知道用户要什么,让用户知道游戏IP可能想做什么,互相成就。
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(梦安文化副总经理 顾海冀)
05
从IP产业环节,给谷类从业者的建议
角研社:谷子经济当下处在一个上升期,也会有更多的跨界联动和产业联动合作。我们今天的圆桌接近尾声,想请各位嘉宾给一些想要进入这个领域做IP周边的人一些建议。
周舟:如果说是建议的话,实际上也是我们公司一直在做的事情,也是我们公司的优势,谷子是立牌、是亚克力、是透卡……这些都是具体的产品,但它们在产品之上,又承载着很深的内容和角色情感。不管是IP版权方,还是被授权方,都要特别重视对内容的理解和掌握。
第二点,是速度。我们持有的IP「Wizardry」,被誉为RPG的鼻祖之一,对后来的各种RPG产生了巨大影响。自1981年在美国问世以来,历经40余年,至今仍是风靡全球、人气不减的不朽名作。我们公司获得了该人气系列部分作品的著作权以及「Wizardry」的日本国内外商标权,通过在游戏、出版、谷子(周边产品)等多领域的拓展,成功唤醒了过去的粉丝。
在唤醒过去粉丝方面,我们内容,活动和谷子销售多方推动。漫画、小说、手机游戏、主机游戏多媒体平台展开,配合线下活动和IP粉丝互动的同时,也有谷子的贩卖。现在,这个IP已经被成功唤醒,是年产值100亿日元的IP了。
何雨露:从我这个角度可能有三点建议。
第一,深挖内容。比如,重视柄图,从授权的人物、风格、以及是否是独家定制,这是非常重要的事情。正常讲,IP授权的一般仅授权立绘使用,我们这次《恋与深空》拿的授权是独家定制每个角色的KV海报,有定制身份属性的Q版。
第二,数字化赋能。可以例举的,是我们在做《光与夜之恋》联动项目的时候,做了一个AR吧唧,用户拿手机扫一扫,就会有一个动态特效,专属内容是是男主生日的KV。未来,AR或VR技术的结合,都会在影院这个场景里结合内容开发更多的产品,能让谷子有更新迭代方向趋势。
第三,场景化赋能。如果脱离场景仅仅是销售谷子,用户逛谷店就没有特别大的经营差异化和优势存在。他们在线下到底能体验到什么,享受到什么情绪价值,这是非常重要的事情。
施晨昱:我的建议比较简单,请大家多向年轻人学习,甚至是小学生。比如,下载《蛋仔派对》,连语音和小学生对骂一局;加入一个乙女游戏的生贺组,和他们共同庆祝生日……你会收获很多意想不到的东西。这是我给大家的建议。
付义:从IP方的角度讲,我能给大家的方向和建议有几个。
第一,饼图。你要有自己的饼图,对粉丝来讲他喜欢的角色是喜欢这张图,只有在喜欢这张图的时候才愿意消费。
第二,场景化。在同品情况下,附加营销手段的销售会拉动整体数据。
第三,对IP有一定的了解。如果不了解这个IP,就不会懂用户喜欢什么想要什么。
第四,是工厂。工厂决定成本,想做谷子一定要先了解产品,对产品有一定了解情况下,有一个比较好的画师,有一个比较好的PM,是整套产品线,而不是跟风。
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(龙渊网络商务副总裁 付义)
顾海冀:前面几位嘉宾都分享得很好,我这边就补充一个建议:自我认知。明确自己擅长哪一个板块,二次元生意不是有钱就能做的。做谷类产品之前,首先得有自我认知,是渠道强,还是审美强,又或者二创能力突出?有一个点,然后把这一个点做透,加上前面各位嘉宾分享的经验,我觉得基本就比较难亏钱了。
这里我还想给大家一个福利包,从26年开始,我们会把我们会开放自有资源,将超150万精准的二次元付费用户开放给合作伙伴,如果你有好的产品,你有好的IP,我们可以合作。IP产品向合作,可以包量,也可以先上我们的二次元垂类社交APP开预售把试错风险降到最低。明年暑假商业体也要开了,线下365天实际消费场景也有,这些多维资源都开放合作。
王文彬:对于希望进入谷子/卡牌发行领域的朋友,我的核心建议如下:
行业面临一个根本性问题:IP方与发行方通常是分离的。因此,理想情况是争取获得某一IP的全品类独家版权。在此基础上,围绕IP构建私域、触达用户会更高效,成本更低,也更有利于掌控产品节奏与数量,实现长期经营与IP共同成长,而非短期收割。
如果只是拿到一个非独家授权,且该IP已有大量同类产品授权,那基本会做得比较艰难,不建议轻易进入行业。除非你拥有如万达影业那样的独家的封闭渠道。
角研社:谢谢各位嘉宾,聊得很全面,也很深刻。我们今天的专题会议到这里就结束了。谢谢。希望明年我们返场,再来做这个方向的讨论和分享时,能有更多出圈多赢的案例在我们专题论坛做示例。谢谢各位的分享。
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