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单品10天爆卖100万份,章节式叙事游戏能否迎来复兴?

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2012年,基于同名漫画改编的电子游戏《行尸走肉》(The Walking Dead)横空出世,并凭借备受玩家喜爱的叙事体验,掀起了章节式叙事游戏的热潮。作为该作的开发商,Telltale后来陆续推出了改编自《权力的游戏》、《蝙蝠侠》和《无主之地》的类似游戏。遗憾的是,自从2018年Telltale倒闭以来,章节式叙事游戏似乎一直在走下坡路。不过就在前不久,一款名称为《超英派遣中心》(Dispatch)的超级英雄职场喜剧游戏让这一细分品类重新回到了公众视野。



“所有人都劝我们不要分章节发布游戏,但我们坚持这么做。从目前的情况来看,效果显然不错。”《超英派遣中心》编剧、AdHoc工作室联合创始人皮埃尔·肖雷特(Pierre Shorette)在接受采访时说,“通过这种方式,我们希望为玩家提供与观看电视连续剧类似的体验。”

AdHoc成立于2018年,四位联合创始人都曾供职于Telltale,肖雷特曾经是《我们身边的狼》、《蝙蝠侠:故事版》的主编剧之一。《超英派遣中心》是AdHoc的首款游戏,由这家独立工作室和媒体公司Critical Role合作开发,并拥有一支包括亚伦·保尔(Aaron Paul,《绝命毒师》主演)在内的全明星配音演员阵容。

在《超英派遣中心》中,玩家扮演“机甲侠”罗伯特·罗伯逊,一位没有超能力,却继承了父亲和祖父所穿机械战甲的主角。当罗伯特的机甲因一场战斗意外受损后,他成为了“超级英雄派遣网络”(Superhero Dispatch Network)的派遣员,需要与一群改过自新的异类英雄合作,调度、安排他们完成各种任务。虽然本作的背景设定颇为独特,但开发团队也清楚地意识到,超级英雄题材作品已经引发了人们的审美疲劳。

“如果你回顾超级英雄漫画的发展历程,会发现在最早的时候,超级英雄的故事往往很套路化:一群穿着内裤的家伙到处飞来飞去维护正义,惩恶扬善。”肖雷特说,“随着时间推移,漫画开始深入描绘人物的内心世界,并添加一些其它细节,比如谁来收拾超级英雄们战斗后的烂摊子。我想,这或许就是我们现在逐渐摆脱(对超级英雄题材的)疲劳感的原因。”



《超英派遣中心》里的派遣小游戏特别有趣,也很符合其作为一款职场喜剧游戏的定位。游戏中,玩家需要策略性地派遣合适的超级英雄完成各种任务。这些任务五花八门,小到救下一只爬树的猫咪,大到保护位高权重的CEO免受刺杀……AdHoc起初打算采用与《看门狗》(Watch Dogs)类似的摄像头系统来呈现任务,让玩家通过切换摄像头追踪城市里正在发生哪些事情,以及超级英雄们的动向。不过,考虑到玩家扮演的角色是派遣员(而非黑客),开发团队决定换一种形式,并与《这就是警察》(This Is the Police)、《幽浮》(XCOM)等游戏的设计师进行了交流。

“我曾经在Telltale与肖恩·瓦纳曼(Sean Vanaman)共事,他告诉我,他喜欢用NFL四分卫的名字来给自己在《幽浮》里的角色命名。这会让玩家对角色更上心,投入更多情感,还能让角色显得更有个性。当某个角色受伤时,你可能会想:‘噢真糟糕,佩顿·威廉姆斯·曼宁受伤了。’”肖雷特透露,“这也是我们的初衷。我们希望塑造一群玩家真正关心的角色,让玩家安排角色执行任务,并在此基础上用办公室里的各种冲突和矛盾来影响他们与玩家合作的方式,赋予角色个性。”



肖雷特认为,《超英派遣中心》将超级英雄世界的奇幻色彩,与职场生活的平凡巧妙地融为了一体。有趣的是他还透露,AdHod曾经考虑将《超英派遣中心》做成一款“真人互动游戏”,不过很快就因成本太高而放弃了那个想法……游戏中,某些场景(如第五集的酒吧斗殴)根本无法通过真人拍摄实现。尽管如此,在《超英派遣中心》开发期间,肖雷特和编剧团队仍然从电视剧里吸取了大量灵感。

“《超英派遣中心》的开发周期相当漫长,有段时间我们很喜欢《足球教练》(Ted Lasso)。”与此同时,我们还受到了《熊家餐馆》(The Bear)、《副总统》(Veep)等其他电视剧的启发。”

与那些电视剧类似,《超英派遣中心》里的众多角色也给玩家们留下了深刻印象,比如桀骜不驯却魅力十足的“隐形女”(Invisigal)、性情古怪的蝙蝠头科技宅男“超阴伯”(Sonar)等等。作为主角,罗伯特也在游戏开发期间经历了许多变化。

“自从亚伦·保尔加入后,我们确实对罗伯特进行了一些改动。”肖雷特透露,“过去几周我一直在看玩家们玩《超英派遣中心》,感觉很有意思。我发现与罗伯特的优点相比,他身上那些糟糕的特质反而更触动人心……我在刚离开Telltale时觉得自己是个牛人,然而在随后很长一段时间里,我的内心都有这种感觉:‘我对自己的能力很有信心,但没人相信我能做好。’因此,我对罗伯特(在游戏里)的处境感同身受。”



与许多影视作品一样,罗伯特的性格和角色还受到了近年来一些重大事件的影响。“尽管罗伯特表面上信心十足,然而从本质上讲,他只是一个努力面对困境和焦虑的普通人。罗伯特不确信自己是否选对了路,也不知道未来会怎样,我在疫情期间和后疫情时代有类似的感受。世界变了,我们都在以不同的方式摸索人生。我想,这正是我们游戏引发许多玩家情感共鸣的原因。”

与经典的Telltale游戏类似,《超英派遣中心》为玩家提供了以选择为核心的体验:玩家需要做出各种艰难选择,而这些选择将会影响故事走向。肖雷特认为,对叙事游戏来说,为玩家提供丰富的选择非常重要。“我的看法比较独特。”他说,“我觉得我们不应该告诉玩家该怎么玩游戏。选择是有魔力的,因为每当你按下某个按钮,就会对故事更加投入。某些时候,玩家可能会在面对选择时内心纠结,感到左右为难,那就更棒了。”

“在电子游戏里,玩家可以通过做选择来影响故事,获得与观看电影或电视剧截然不同的体验。”肖雷特补充说,“有人纠结于游戏里的选择是否有实质意义,我认为这并不重要。这就好比大家都知道魔术是假的,但魔术表演仍然能吸引许多观众。《行尸走肉:第二季》拥有多个结局,某些玩家按照自己的想法做选择,但首次通关结局并不能真正触动他们的情感。在这种情况下,玩家可能想要再次游玩,重新做选择。当玩家看到更令他们动情的其他结局时,往往会哭得稀里哗啦……《超英派遣中心》也能带来类似的体验。玩家可以全身心地投入游戏,代入罗伯特这个角色,尝试做各种选择,并将从中积累的经验运用于现实生活。”



《超英派遣中心》在发售后的短短10天内就卖出了超过100万份,还获得了2025年TGA“最佳独立游戏处女作”奖项提名。对AdHoc工作室的未来来说,这款游戏的巨大成功意味着什么?

“我认为谈这个话题为时尚早,因为我们现在还在努力接受现实——《超英派遣中心》的成功远远超出了我们的预料。”肖雷特承认,“我们为此感到欣喜,但就AdHoc的定位而言,我们四个人都曾经在Telltale工作,(制作)叙事驱动型游戏是我们的立身之本。所以在未来,我们肯定会长期深耕互动叙事领域。另外,我们还将继续与Critical Role合作。”

从更宏观层面来看,《超英派遣中心》似乎证明了章节式叙事游戏仍然大有可为,只不过在过去的近十年里,没有任何团队抓住这个细分品类的市场空白。

“我以前只负责为游戏写故事,一门心思做好自己的工作就行,但现在却不得不想方设法拓展业务,参加行业内的各种活动,与那些大公司的高管谈……他们有钱,可以决定一切。”肖雷特说,“但不幸的是,我们所处的游戏行业受潮流左右,一旦高管们认定叙事游戏没有出路,那么叙事游戏的开发团队就不可能获得资金,除非有人证明他们错了。很多时候,他们不愿意承担任何风险,只会说:‘那款游戏赚了10亿美元,我们也照着做一款吧。’”

尽管如此,肖雷特对《超英派遣中心》在市场上的反响,以及人们的游玩方式感到欣慰。

“我们并没有重新发明轮子,只是给这一代玩家带来了他们可能从未尝试过的游戏体验。我经常在TikTok上看人们玩《超英派遣中心》,他们当中的相当一部分人也许从来没有玩过Telltale的游戏。我很高兴能够让这些玩家有机会游玩此类游戏。”

原译文https://www.inverse.com/gaming/dispatch-developer-interview

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