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忍龙如何变成了“小众宝藏游戏”

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《忍者龙剑传4》已经发售快一个月了。

作为电子游戏史上声名卓著的“三大动作游戏系列”之一,忍龙时隔13年才推出这部正传续作。游戏发售后,关于忍龙4的游戏质量好坏,大家也各有说法。

但在几个玩家社区里,倒是有一种声音是整齐划一的,大家纷纷诧异于:忍龙4怎么会这么小众,Steam最高同时在线才一万?





毕竟,这么多年来人们提到“三大动作游戏”的title,《猎天使魔女》和《战神》之间互相还要battle一下,《鬼泣》和《忍者龙剑传》则是从来都毫无争议地入选。

当年大家也算平起平坐,如今《鬼泣5》已经卖了1000万套,《忍龙4》的Steam在线峰值却还不及年初忍者组自家的《浪人崛起》,而后者一般被认为是一款不太成功的产品。



得亏前些年国内游戏杂志的熏陶和“三大动作游戏“的传唱,《忍龙4》在Steam上的4700+评测中,足足有3100+来自中文用户

这段时间,社区上也有不少观点分析了忍龙4热度和知名度不匹配的原因,常见的说法有“角色缺乏魅力”“高速ACT不吃香了”“现代玩家没有耐心练习技术”“遗老败了路人缘”等等,这些原因确实都在不同程度地发挥作用。

但同时忍龙4也是个很好的样本,在这里我也试着归纳一些更底层的原因,来聊聊过去的卖点是如何变成这个系列的枷锁的。

小众宝藏的首要条件是得先“宝藏“,即便在动作佳作辈出的当代,忍龙依然有着很难被仿照的独特体验:难度和爽感并存、高速和策略兼具。

这次忍龙4虽然白金味儿有点强,但这种体验感是没丢掉的,也优化了系列一直被诟病的Boss战。基本上一旦你熟练了忍龙的战斗技巧,就能获得忍龙那特有的爽快战斗体验。



但核心矛盾在于,所谓动作游戏的爽快感,这些年其实是一直在贬值的。

在过去,一款好的ACT,是不常见的。早年ACT一大痛点是,很难平衡手感、难度、深度以及爽快感。

在很长一段时间内,这种核心体验被视为日本游戏公司的手艺活儿,有着很高的壁垒。所以在那个时代,一个ACT只要动作系统和战斗体验足够好,就足以成为一方名作。“X大动作游戏”的说法都是这么来的。

当时不仅中国人做不好ACT,产业发达的西方开发者一样做不好,基础的手感和判定都搞不利索。这其中,尤以高速动作游戏最难开发。稍微往爽快的尺度倾斜一些,就容易变成无双那样的割草游戏,玩法深度比较差。

欧美多年来一直苦于日式ACT卡脖子,最成功的《战神》早年靠着QTE演出剑走偏锋,没法批量复制。后来一直熬到电影化镜头和演出成熟后,以蝙蝠侠系列为代表,才算是有了自己的风格。

当时的中国游戏工业就更惨一些,很多当代玩家可能都没听说过的单机游戏《御天降魔传》,在2015年发售的时候是按照“国产首款3D ACT游戏”来宣传的,虽然严格意义上并不准确(更早的还有《流星蝴蝶剑》和《风卷残云》),但四舍五入也能混淆视听。至少体感上,这个赛道确实断档很久。

然而时间来到近5年,整个行业的制作水平发生了很大的变化,一些曾经的设计难题早已被解决,ACT的基础体验就是其中之一。



所以大家这几年很明显能感受到,无论是2D还是3D,深度和爽快感兼具的ACT战斗,已经不是一个稀缺的体验,而是变成了更大的综合体验中的一环。

其中尤以国内的手游厂商最卷,因为夜以继日地研究日式ACT,确实学了个八九不离十。比如库洛,靠着《战双帕弥什》积累了几年,到了《鸣潮》已经能提供相当水平的ACT战斗了——手感是合格的,演出是华丽的,秀操作的空间是很大的,爽快感也是给足的。主要的短板是要照顾手机操作导致角色出招比较简单,但也靠角色池和换人策略解决弥补了一大截。

作为一个比较喜欢传统ACT的玩家,我以前时不时有些手瘾,隔段时间就得找个手感好的游戏过过瘾,《鬼泣》《仁王》都打了很久,连《怒之铁拳4》都玩了上百小时。但后来玩了一段时间《鸣潮》,光是做点日常周常打打活动,其实就把这点瘾头给磨没了。我意识到,我要的其实无非就是“技术空间比较大的ACT”,现在这种体验已经近似于唾手可得。

但同时,这种纯ACT战斗提供的乐趣,在当代又是非常容易消退的。开发《怒之铁拳4》的工作室后来推出了好几款横版动作游戏,每款就素质本身来说都不错,但由于之前玩多了,我对他们家的游戏有种明显的审美疲劳。

即便是最近有口皆碑的《绝对魔权》,玩起来依然有种挥之不去的重复感,因为《怒之铁拳4》就有个很好玩的肉鸽模式,该爽的也都爽过了。轮番这么几个产品下来,我觉得对横版动作游戏再有情怀的玩家,也会有点消化不良。



打完《怒之铁拳4》的roguelike DLC再打《绝对魔权》甚至有低配版的感觉,因为后者要做更长线的成长,前期给的爽快感不太足

后来我从《鸣潮》也流失了,因为再好的战斗体验每天都打,就越来越像是负担。这一定程度上也是《绝区零》过去所面临的问题,花了很多力气在战斗演出、手感和操控优化上,这些部分再完善,都抵不过ACT战斗体验本身在贬值的大环境。

那么回过头来看忍龙4,问题便十分容易理解——这部作品把所有的制作资源都堆到了战斗上。

作为时隔多年的焕新之作,忍龙4本来有机会像《鬼泣4》那样,完成老带新的传承,把系列的调性确定下来,完成IP的焕新。

从主角的配置上看,忍龙4的确也是这么尝试的,用了典型的“老登带小登”框架,但实现得相当不理想。



因为想要完成这一过程,仅靠死磕战斗系统是远远不够的。同是把新人小登推到台前,八云这个角色的魅力,远远赶不上鬼泣里的尼禄:角色弧光约等于0,纯粹就个蒙面工具人,在叙事上的存在感不如过场动画中露面了10分钟的濑织。

所以当官方强推八云,让隼龙“服老”的时候,是毫无信服力的,反而引发了一波负面舆情。


你就说哪个更有魅力吧?

当然很多人就要说了,我玩忍龙本来就是图个战斗,别的都无所谓。但玩家可以这么说,开发者也这么想那就属于把自己也骗了。

因为按照今天的视角来看,《忍龙4》的其他部分不是重不重要的问题,而是廉不廉价的问题,基本上可以说场景关卡、人物对白,角色塑造,都是廉价的,有些地方太糊弄了以至于透着一股没文化的气息。


比如被普遍吐槽审美不行的“下水道蹦迪打僵尸”

比如八云在大部分流程中,唯一能对话的实体NPC就是你的师傅。当你把师傅召唤过来后,选项里可能会红点,这意味着师傅有新的话要对你说。

大部分时候,这些对话都是一些闲谈和背景补充,我也对这个部分的文案水平没抱任何期望,即便如此,某次对话还是震惊了我,它大致是这样的:

师傅:追上XXX了吗?

八云:没有。

师傅:真不容易啊,加油吧。

这就是一段完整的对话。

这不是水平高低的问题,完全是破罐破摔的问题。如果实在没话说,完全可以不说,但编剧(如果有的话)依然煞有介事地,像小学生填空一样填了这么一段。


白金永远放不下他们轨道小游戏

总而言之,一款动作游戏的命运,早已不是战斗好坏就能决定的,而是一种更综合的结果。真正对忍龙系列有提升的,不是死磕长板,而是把短板补上来。

况且这次的战斗革新,依然没有解决“路人缘太差”的问题。

鬼泣系列能有今天的影响力,除了角色梗自成同人文化现象外,其本身的战斗系统已经在十多年前完成了市场教育。

它能让最外围的观众也达成一种共识,即“鬼泣战斗的核心驱动力为了打的好看”,因为要秀,所以玩家会天然地去研究游戏里的几个核心设定:滞空、红刀、多武器搭配,精通了就会打得更好看,更有动力分享,从而在传播叙事上达成统一。

《忍龙》从来没完成过这种统一。

忍龙4的战斗思路很朴素,以“生存+杀戮“作为主轴:想办法活下来,最有效地消灭敌人。与此同时“忍龙”又是一个高速ACT,也有战斗观赏度的倔强。



那么问题来了,对于很多玩家而言,较大的生存压力就意味着复读“饭刚落”“落地吸魂”这几个轮椅招式,时间长了必然毫无观赏性,既吸引不来路人玩家,自己玩着也比较无聊。

到了2025年,吸魂终结技的演出已经非常落伍和拖沓,这让游戏的传播链条从主播这个层面就开始断掉。


血腥在当年算个卖点,现在因为观感有点廉价,也快变成半个劝退点

而即便苦练技术进阶高手之列,忍龙又是个外行完全看不出门道的游戏,不够优雅。对路人而言,再精彩的忍龙战斗,都很难看出厉害在何处,反正屏幕上一直乱糟糟的,这让玩家的表演欲大打折扣。

而表演欲才是一款ACT战斗深度合法性的最大保障。



还记得去年《黑神话》有段时间层出不穷的高手战斗视频么?原本《黑神话》刚发售的时候,普遍被认为动作系统中规中矩,但硬是被无数精彩的高手战斗大大拓宽了深度。

这些战斗视频优雅而精彩,也很容易让人Get到操作厉害在何处,到后来已经不太有人说《黑神话》的战斗深度不足了。

回到《忍龙》这里,只剩下了形而上的“深度”。很多人说是现在的玩家太浮躁了所以不愿意研究,恰恰相反,现代玩家并不缺研究的意愿,只要给他们足够的样本、动机和正反馈,研究氛围比过去还浓。

只是对于忍龙而言,这些一概欠奉罢了。

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