近期《逃离鸭科夫》火爆出圈,作为PC游戏的资深玩家,本人也是30+小时高强度体验游玩,略有所感,特书此文,发表下个人的浅薄观点。
一、游戏介绍
游戏名称:《逃离鸭科夫》
上线时间:2025年10月16日
研发公司:BiliBili旗下Team Soda
售价:58元(史低51.04元)
图:Steam上的《逃离鸭科夫》收获了96%的用户好评
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二、游戏内容
玩法:俯视角RPG射击养成PVE游戏。
内容:以塔科夫类“搜打撤”为题材,玩家操纵自己捏的鸭鸭,在游戏世界的五个地图里打怪/打BOSS/捡垃圾/做任务,不断养成基地/角色/装备,最终登上任务修建的飞船去往外太空。(大概就是这么个剧情,中间省略365里路)
图:《逃离鸭科夫》的“搜打撤”元素
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三、游戏思考
1、《逃离鸭科夫》——“搜打撤”味儿正的RPG养成。
先说结论,我个人愿意把《逃离鸭科夫》归为“广义搜打撤”范畴,但实际上我更认为其是一个RPG养成游戏。
①《逃离鸭科夫》满足“搜打撤”的基本内容公式:“搜打撤”=【RPG养成】+【枪械Build】+【俯视角射击】+【盲盒】。(在前序三角洲行动测评中有所提及:)
②《逃离鸭科夫》通过随机的方式实现了“搜打撤”中“使用物资→携带初始物资→获取局内物资→局内战斗→撤离→使用物资→……”的核心循环。(在前序三角洲行动测评中也有所提及:)
③《逃离鸭科夫》中满溢着如搜索时延、状态管理、撤离等待、房卡设计等塔科夫类游戏的经典“搜打撤”元素,可见制作组的“塔科夫”浓度。
PS:这里放一个B站UP主ppkun_ovo的视频,这位UP主做了一系列视频来还原鸭科夫对塔科夫的致敬,确实也可以感受到制作组在这方面下了功夫:
https://www.bilibili.com/video/BV1bSymB8Ew8
图:《逃离鸭科夫》中的部分核心“塔”元素
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但是单就上述这三点而言,一些RPG游戏(甚至其他游戏),也可以被定义为“搜打撤”,比如七日杀,深岩银河等。
在七日杀中,白天接商人任务,顺便摸地图捡垃圾,打僵尸,晚上回基地修防御工事。在2.1版本中,不做任务甚至不能去高级地图得到高级物品。
在深岩银河中,同样是接任务,下地搜寻任务物品,防御虫子进攻,最后坐钻机撤离。
这俩游戏都是可以捡垃圾,可以升级制作物品,都有基地,都是打完捡了东西就撤的模式。
再扩大一点范围,比如恐鬼症,也是接任务,搜鬼,打鬼,撤离,升级基地装备。 (那这么说,我《WallPaper Engine》,《BOSS直聘》是不是也可以叫做搜打撤?)
而鸭科夫的“搜打撤”与“原教旨主义搜打撤”核心区别是什么呢?个人理解的关键在于“任务系统”VS“交易系统”。
《逃离鸭科夫》核心是以任务系统驱动的单机游戏,以任务为内核。玩家需要什么任务物品,就要去地图里寻找,找不到就回城再开一把,任务物品是无法通过玩家间流通交易获得的,也就是说货币体系在这个游戏里并非第一优先级,黑市/售货机也只能碰运气刷出来玩家需要的东西。
《逃离塔科夫》类联网搜打撤(PVE除外)核心看中的则是物品本身的价值,以交易为内核。玩家大部分只是为了获得高价值的物品换成游戏内货币,然后通过交易市场获得更有利于下一场“搜打撤”战斗的道具。
图:鸭科夫、SOC、搜打撤的核心驱动力
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2.从任务出发,看“网改单”设计思路问题——回到【删繁就简】
这两年玩了一些单机改网游(如《燕云十六声》《三国望神州》等)和网游改单机(如《潜水员戴夫》《逃离鸭科夫》等)的游戏,我先放个和我观点一致的图:
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同样,玩家在《逃离鸭科夫》中也能看到一些明显属于网游设计思路的案例,我这里列举一些:
①研发/升级不能立刻完成,需要等待时间解锁;
②重复无聊的“使用不同武器击杀同一种敌人”任务;
③“塔”式卡仓库、卡背包的资源管理限制;
网游式任务的目的之一:通过节奏调控,拉长玩家的游戏时间。这里我列举一个场景:我不知道接下来的任务我需要什么材料,我把本次带回的材料存入仓库,因为仓库的空间限制,我卖掉了一些当前看起来没有什么用的材料,并完成当前任务交纳,突然下一个任务就弹出来需要我刚才卖掉的材料,然后玩家就开始进入重复的刷材料过程。(因为部分材料并没有特定的怪物掉落,只能一遍又一遍重开,个人曾经跟着攻略刷了15分钟没有出小扩容箱)
这种“网游式通马桶”任务又与按部就班任务设计形成矛盾,我们前面提到过,《逃离鸭科夫》是一款以任务驱动的游戏,玩家只有完成上一阶段的任务,才能陆续往下解锁新的任务和关键科技树,也就是说这种任务是基本没有办法避免的,玩家必须忍受因为运气不好带来的漫长且无聊的重复过程。
此外,我们也能看到很多可能在未来需要改进的设计,包括但不限于:
①农场镇,过大的地图与过慢的探索/撤离节奏——除黄针外,建议加入载具等系统。
②后期图的探索激励不足(这也是随机资源刷新带来的问题),特别是农场镇让我感觉无非是换了个地图捡同样的垃圾(相比之下实验室就富足了许多),而风暴区更是贫瘠(像是赶工手笔),怪物掉落物基本除了空间晶体和被污染的武器零件便再无其他。
③无法将物品直接从背包里拖动丢弃,背包无法快速筛选物品等。
④相对而言没有规划的蓝图系统(把足够“夯”评价的武器蓝图放到前中期,而“NPC”类武器图纸则放在中后期解锁)。
面对以上的大多数问题,制作组做了一个非常明智的决定:首日即开放的创意工坊MOD。民间MOD的出现对游戏形成了很好的补正,并且大部分优化切中要害,收获了相当数量的订阅(可以去评论区看看玩家对MOD的一致好评)。
图:鸭科夫创意工坊中部分玩家体验优化Mod
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3.小彩蛋——锦上添花的休闲式设计
为了研究碳酸小队这个团队,我去体验了团队两款前序作品《蛇形武装》和《碳酸危机》,并取得了《蛇形武装》的白金杯。
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在《逃离鸭科夫》中,团队也是加入了前作中的创意设计,包括农场镇的【?】就是《蛇行武装》中的彩蛋boss,而【蓝色方块】和【J-lab实验室】亦是《碳酸危机》中的世界观设定。
图:《逃离鸭科夫》中对碳酸小队前作的回应
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我们亦能看见众多制作组的“梗”设计。比如打扮为中分头背带裤打篮球会触发的“鸡哥,是你吗?”对话,致敬《CS:GO》开箱的“战术刀具箱”,死亡后类似《以撒的结合》结算的“ugly”……
图:《逃离鸭科夫》中的部分彩蛋
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此外,【卡祖笛】这个道具是真的可以吹奏……来给大家吹一段《得吃的小曲儿》。
4.最终话题——玩家为什么选择《逃离鸭科夫》
先叠甲:以下文字纯属个人观点,非引战, 非水军, 仅为感想。
我个人把《逃离鸭科夫》的爆火总结为:“天时+地理+人和”综合作用的结果。
1)地利:游戏本身具有不错的品质和整活儿天赋。
《逃离鸭科夫》以“鸭”入局,以充满“塔”味儿的题材/内容/地图设计,切入了一条“低压、轻度、愉快”PVE的RPG养成赛道。游戏操纵、射击手感优秀,内容和梗的铺设也相当充足,本身便是一款还不错的国单游戏产品。并且制作组也非常听取玩家需求,迭代了“粑粑可以吃和扔”,“鸭子可以嘎嘎叫”等整活儿功能。
图:一些玩家需求带动的制作组更新
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2)天时:《三角洲行动》负面舆论的流量外溢。
《逃离鸭科夫》的发售时间正好位于《三角洲行动》【共享监狱】负面舆论外溢的时期(参见前序推文:),游戏以轻松惬意的PVE“搜打撤”为推广题材,接纳了大部分从《三角洲行动》当前“搜不到,打不过,撤不了”强对抗PVP环境中“退游”或“暂退”的玩家,完美的承接住了这一波“泼天的流量”。(当然,《三角洲》的外溢流量同样也流入了《ARC Raiders》和《暗区突围》等一众“搜打撤”产品)
图:《逃离鸭科夫》评论区中的《三角洲行动》
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图:《三角洲行动》对《ARC Raiders》及《逃离鸭科夫》的流量外溢
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3)人和:UGC MOD持续完善了游戏的设计和玩法。
《逃离鸭科夫》的MOD作者为游戏带来了更符合用户需求的修改和完善:除前序提到的诸多游戏改进MOD外(比如【物资价值稀有度显示MOD】),【第一人称】/【第三人称】MOD(虽然我觉得碳酸应该自己也留了一手,毕竟前序的《蛇行武装》也有第一人称版本)和【联机MOD】(虽然这个真要做完善可能要从底层全部重写)等也赋予了游戏更多元的内容体验。
图:《逃离鸭科夫》第一人称、第三人称、联机MOD
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而一些整活的,诸如对抗《三角洲行动》的【绿护MOD】【护航MOD】【玩家死亡重置任务进度MOD】,替换击杀图标的【CF击杀反馈MOD】【战地风格击杀反馈MOD】……,也在持续产出流量吸引更多用户。
图:《逃离鸭科夫》整活MOD及评论区
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《逃离鸭科夫》作为一款任务驱动的俯视角RPG射击养成游戏,以“搜打撤”为题材,以轻量化PVE为设计思路,并辅以丰富的内容和“梗”作为游玩调剂,虽然存在部分“网游式通马桶”任务设计,但仍是一部还不错的国产单机游戏产品。此外,《三角洲行动》的流量外溢,加之产品社区MOD带动的游戏内容完善和二创发酵,持续助力游戏大卖。如果未来联机MOD的重写完善,在社交链接的条件下,《逃离鸭科夫》销量或将实现进一步的突破。
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