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坏了,这游戏成了赛博智商检测仪

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什么是魂?

拼尽全力顶级拉扯,势大力沉的一刀砍上去,给BOSS做了个刮痧,带来的伤害还没BOSS甲沟炎复发高。BOSS转身一个延迟快慢刀,直接送你转生去了异世界。



在魂游里疯狂受苦,和BOSS来一场完全不公平的战斗。在一次又一次被送回篝火之后,在数次破防之后,抓住一次机会,成功放倒BOSS,感受大仇得报的快感。这种感觉让无数人沉迷,也让魂游成了当今市场的香饽饽。



但战斗难度高,敌我双方实力不平衡,需要不断尝试才能取胜,这些标签叠加在一起。似乎有一种游戏类型,也一样能“魂”起来,那就是“战棋”。

如今早已不是战棋鼎盛的年代,开发成本高,受众相对小众的战棋,已经逐渐式微。很少有厂商,还愿意花真金白银,去挑战这个收益小风险大的类型了。但凡事都无绝对,在存量市场环境下,还是有人选择逆流而上,试图重铸战棋荣光,它就是最近刚刚开启公测的《三国望神州》。



凭借着别有一番韵味的画风与还原经典传统战棋的精髓乐趣,三望也让不少战棋爱好者们,找回了曾经斗智斗勇的快感。

难是真的难,爽是真的爽

战棋的没落和其玩法本身有必然的联系,学习成本高,就是重要原因之一。

如今的各种游戏,恨不得让玩家们能在一分钟内就掌握所有玩法,5分钟已经开始利用“人机局”爽第一把。毕竟现在玩家可以选择的游戏太多了,短时间留不住玩家,留存指标可能就彻底保不住了。



但战棋作为策略深度的代表之一,正好与这种“速速开爽”的理念完全相悖。哪怕是再简单的战棋游戏,像棋子间的属性克制,每个棋子的技能,攻击距离和移动范围等一系列内容,都需要玩家们一点点了解。这就好比你一登录游戏,先发给你一本“说明书”,全部看完并记住,才能开始游戏,直接就劝退了耐心不太充足的玩家。




更何况看完说明书,玩家们也没法立刻感受到战棋爽在哪,毕竟一些操作技巧,是需要慢慢摸索,才能领悟

其次是对于玩家脑力的要求,一些传统的战棋游戏,往往在“数值”这块卡的相当严格。有时候安排给你的战斗,基本上就那么几套解题思路,同一局游戏,在不同脑力的玩家手里,难易度天差地别。再加上不靠反应,操作也无法弥补数值,很容易变成所谓的“数学难题”。



再加上战棋游戏基本上都更偏向PVE,战斗也以单打独斗为主,很难有理由甩锅给队友,一旦卡了关,只能自己生闷气。



在以上种种特点的共同“努力”下,战棋终于到了如今这个半死不活的地步。经典的大IP们,几年都没个动静,独游倒是偶有战棋诞生,但都和“佳作”二字相去甚远。但这并不意味着战棋不好玩,那种精打细算,依靠智慧以少胜多或者绝地翻盘之后的快感,也是很多游戏给不了的。

《三国望神州》选择了在传统战棋的基础上,继续深挖策略,让战棋游戏的魅力再度升级。

其中最为有趣的,要数游戏的“合击”系统。顾名思义,就是当你的两个棋子,对对方形成“两面包夹芝士”,就能直接让包夹敌人的双方,都对敌人进行一次攻击,哪怕有些棋子已经攻击过了。

合击系统,让策略的深度更上一层楼。如果是战棋老玩家,想必对于这种“多动一次”的强度,一定有所了解。虽然看上去多砍一刀似乎并不能带来质变,但积少成多,有时候胜负就差在这一刀上。

合击系统的出现,也让每一个走位都变得需要仔细考虑,出场时的排兵布阵,也要根据每个人角色的移动距离精打细算。想尽一切办法,让自己能打出合击的同时,还要利用贴墙等手段,卡住对手的走位空间,让博弈的深度再多一层。



其次是奇谋系统,作为使用条件相当严苛的强力技能,奇谋一场对战中仅能使用一次,但其往往能起到扭转战局的效果。无论是能让敌人滋滋冒油的“猛火计”,还是能瞬间增加大量战意值的“一鼓作气”,如果合理利用,能瞬间瓦解危机局势,达成以少胜多的壮举。



当然,传统战棋的一些常见系统,在《三国望神州》中也一样得以保留。比如兵种之间的克制,以及随着职业发展而来的转职系统。前者让玩家们在排兵布阵时,需要综合考量棋子的属性,用来抵消与敌人的数值差距,后者则让同一个角色,在战场上有不同定位,为策略深度再添一环。

万物皆可魂爽 战棋当然也能魂

说到底,魂游的乐趣,在于自己通过不断的“去世”,积累战斗经验,提升自己的操作,然后利用技巧战胜强大的对手。这一点,对于战棋来说也一样适用。只不过对于战棋来说,不需要翻滚无敌帧规避伤害,也不需要瞬间的反应,更多的是一种智慧上的经验积累。



先洞悉对手的操作,掌握对方的行动顺序与大致伤害,然后经过精心的计算,一次次反复尝试,来战胜本来数值上来看很难战胜的对手。虽然过程不同,但和类魂受苦后获得的快乐是相同的。

如果仔细研究一下《三国望神州》就能发现,它和魂游,真的是有千丝万缕的联系。

魂游中被BOSS一巴掌拍死,会直接在篝火复活,调整一下状态继续挑战。三望里允许玩家们悔棋(当然,有次数限制),也算是某种程度上增加容错。



魂游中一旦发现自己打不过,可以选择先去刷魂,老头环经典跳跳乐,能直接把“蒙格温银行”搬空,直接几百级的等级,让BOSS难度直线下降。三望也是如此,推不动的关卡,可以先去推主线,主线难度是循序渐进,非常平滑,不存在卡关一说。等数值上来了,再回头推就会轻松许多。



魂游有很多流派,有人喜欢当“武器大师”,一把玩腻了换一把,什么轮椅用什么。也有人开局就加入鸡腿神教,一根棒子从头打到尾。三望也是如此,每个关卡都不是仅存在唯一解,可以自己琢磨一些能形成Combo的组合,曹操的初始阵容,也一样能平推到最后章节。



如果刷了数值,拿了轮椅,还是打不过,魂游玩家们还可以选择偷鸡,避免和BOSS正面硬碰硬,卡安全区偷偷放毒,隔墙扔屎等各种打法屡见不鲜。三望中为了胜利,也有不少巧妙的手段,比如在坚守任务中,让己方单位贴墙排排站,最大程度减少自己收到的伤害,巧妙化解敌人包围,毕竟这关只要苟过5回合就算胜利。而这个胜利条件很“不小心”得被放在了不显眼的地方,仔细观察下图的屏幕顶端,在红红的战斗机制的诱导下,很容易被忽视。就像魂游一样喜欢藏引导,等玩家自己“摸索”。



虽然是一款回合制战棋游戏,但《三国望神州》却摆脱了不少传统战棋注重玩法,忽视画面的问题。它运用独特的动画演出,让回合制游戏,也能有动作游戏的视觉爽感。以关羽温酒斩华雄为例,整个动画的分镜到位,张力拉满,从冲锋到将华雄斩于马下动作连贯一气呵成,演出效果极佳。



同时,《三国望神州》的美术风格也相当独树一帜,传统的水墨画+加上国风味十足的连环画风格,让玩家们秒回童年。再加上游戏的3D画面,让现代技术与古早画风相结合,不但没有违和感,而且相互成就,沉浸感提升了不少。



《三国望神州》的制作组中,汇聚了诸多战棋高手和混迹游戏圈多年的资深从业者,甚至还有当年《曹操传》的MOD大佬。正是在这些热爱战棋,懂得战棋精髓的玩家,让三望重新找回了经典战棋的味道。

游戏以曹操线和刘备线为主要剧情,讲述了这两位雄踞一方霸主发迹的故事。结合游戏本身精彩的演出方式,让三英战吕布,各路诸侯讨伐董卓等桥段一一再现,虽然游戏有一些联网元素,但即便是当做单机游戏来玩,质量也极为扎实。



尤其是除了常规的“英雄豪杰”视角,游戏在探索大地图的过程中,也会有很多支线剧情,带玩家们从普通百姓的角度,重新解读三国剧情。或许那些看上去波澜壮阔,格外激动人心的故事,在另一种视角下,会有不一样的味道。



无论是堪比高清重置《曹操传》的主线剧情,还是复古的战棋,只能说《三国望神州》在做一种很不符合“主流”的东西。它试图用那些经典的元素,让游戏的节奏慢下来,慢慢品出战棋这个曾经风靡全球的游戏类型本身的味道。我们不知道新生代的玩家们,是不是能接受这种思考半天动一步的玩法,但如果沉下心来玩进去,就能获得一种短平快的竞技游戏难以给予的快乐。

同时,相对于传统单机战棋,《三国望神州》还有长线运营的优势,内容在不断推陈出新。就在近日,五虎将之一的赵云,正式加入游戏。作为格挡追击型角色,曾怀揣幼主,在长坂坡七进七出的子龙,在游戏中的技能设定也相当“符合原著”。天赋“寡胜众”,可以无视敌人阻挡移动,并且进位为骑兵后,可以获得技能“救危主”,可以直接把友军从危险中救出来。由此,也不难看出,角色的考究,以及制作者在角色设计时下的功夫。





结语

经历过战棋黄金时代的玩家,如今或许早已成家立业,步入社会。花费数个小时,百战不挠鏖战在游戏里的时光,也变得越发珍惜。《三国望神州》似乎在帮这些玩家们找到一个平衡点,在享受游戏的同时,不怕被打断,随时享受智慧博弈的快乐。

魂游也好,战棋也罢,无论是更考验反应,还是脑力燃烧,只要能让我们重拾那种曾经的快乐,似乎也就足够了不是吗?

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