近期,DataEye研究院观察到,枫叶互动近期在BOSS直聘上发布招聘消息,工作职责要求“参与Merge类游戏的核心玩法、剧情装扮、周期活动、商业化等方面设计”。
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而根据其财报显示,在今年上半年,该企业总收入达27.6亿元,同比大幅增长154%,收入规模已相当于2024年全年收入的95%,业务扩张速度显著。
具体情况如何?枫叶互动有着怎样的布局?今天DataEye研究院对此进行盘点。
一、为什么是合成游戏
枫叶互动其旗下短剧平台ReelShort目前稳居海外短剧榜首。而在短剧平台ReelShort之外,还有网文平台Kiss、互动小说平台Chapters。
也就是说,这家企业已经形成了一套流量闭环,「Kiss平台提供优质内容→再将内容进行游戏化,在Chapters进行开发→经历小说、互动游戏的验证后,把优质小说进行短剧拍摄」。
此外,根据Sensor Tower统计,旗下三款产品用户的性别分布中,女性用户占比较大。
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对此,该企业选择 Merge(合成)赛道,本质是基于用户需求与商业逻辑的双重考量:
其一,用户圈层高度匹配:Merge类游戏以“收集-合成-解锁”为核心玩法,画风清新、操作简单,天然吸引女性用户。Merge赛道用户与枫叶互动现有用户群体重合度超60%,无需重新教育市场即可实现流量迁移。
其二,抓马剧情提升留存:传统Merge游戏存在“玩法单一、后期流失快”的痛点,而枫叶互动的核心优势在于剧情创作。参考《梦幻家园》的成功路径,通过“装修别墅+家庭伦理剧情”提升,枫叶互动可将ReelShort的“抓马剧情”植入游戏,用户通过合成解锁短剧续集、角色装扮等玩法,形成“游戏玩法+短剧内容”的双驱动,大幅提升用户生命周期价值。
其三,商业化路径:Merge游戏的内购模式(解锁道具、加速合成)与短剧的付费逻辑(解锁剧情)高度一致,现有短剧用户的付费习惯可直接迁移。同时,游戏内可植入ReelShort新剧预告、Kiss网文推广,进一步强化生态闭环的商业变现能力。
二、出海短剧平台来深圳布局游戏:不只是合成
爱企查显示枫叶互动在2018年时便在深圳创建星尘游戏科技有限公司,企业标榜为「新一代游戏/阅读风口领航者」。
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而早在2017年,该平台便以互动视觉小说游戏(互动叙事游戏平台Chapters)切入北美市场,积累了对海外用户偏好的深度认知。
除此之外,企查查数据显示,该企业再加之北京总部以及海南分部,已经落子了北京、深圳、杭州、海南等多个城市。
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也就是说,在布局上并不会局限于Merge一个赛道,而是进入全域扩张阶段。除Merge类游戏外,招聘信息还显示,其正在招聘“互动影游策划”“女性向养成游戏设计师”等岗位,结合其短剧IP优势,未来可能切入互动影游、剧情向养成等多个赛道。DataEye研究院推测,核心逻辑是“以短剧IP为核心,适配不同游戏玩法”,而非局限于单一赛道。
三、短剧与游戏正在融合
在2024年初,DataEye研究院曾剖析过游戏公司大批量入驻短剧赛道的相关内容《 》,包过 网易、灵犀、益世界、凯撒文化等厂商,都已经尝试用短剧来做营销品牌内容/买量素材了。
但时至今日,在短剧赛道取得不错成绩的游戏公司并不多。仍在持续投入的有包括网易、腾讯、掌玩等游戏企业。
如网易以《逆水寒》CG内容为主的原创女频漫剧的 “安如木”,该账号发布的短剧作品内容主要是《逆水寒》武侠世界观和人物关系。截至11月5日,“安如木”发布短剧内容超过110部,在最新的发布《转身嫁良人》播放量已经超过160万次。
此外,前段时间还有国内头部广告平台宣布与短剧进行深度合作,游戏企业 可以套用短剧内容进行买量素材创作。
现如今,随着短剧赛道规模的日益增大,泛互联网用户以及短剧核心受众已经无法满足短剧企业的扩增需求,因此短剧企业逐渐将目光放在游戏赛道之中,尤其是女性向游戏。
根据新媒体视听排行榜高校联盟、杭州师范大学文化创意产业研究院、红果短剧发布的《2025年上半年微短剧阶段性发展报告》则显示,微短剧用户规模达到6.96亿,渗透率接近70%。
同时,用户结构呈现全年龄覆盖特征。从用户画像来看,50岁以上的用户占比最高,占比接近30%,40-49岁用户占比为19.7%。同时,女性用户的占比居多。
DataEye研究院认为,短剧以快节奏、强情绪输出覆盖类似群体,另外短剧和游戏均有针对女性用 户所开发的内容,如短剧的女频赛道可以通过强剧情满足情感投射,而轻松易上手的女性向玩法游戏能给目标玩家带来即时反馈和游戏成就感,本质上都是服务于女性用户的情绪需求。
不仅如此,针对男性用户群体也有一定的重合。
部分游戏重度玩家与短剧用 户在强情节题材内容(如战神、玄幻)上存在交叉需求。 从游戏层面来看,重度游戏的“国战”“战力榜”等元素,与短剧内容的强大主角、热血剧情、激烈冲突一样,都是满足这类型男性用户对力量、成就、征服的心理渴望,整体契合度相当高。
现阶段来看,游戏公司转型、“兼职”做短剧的数量会比较多,短剧企业做游戏的较多,更多的会更游戏企业进行绑定合作。而且在游戏类目上更多的会集中在女性向、互动影游等方面,这本身也与短剧内容有着极高的契合度。
DataEye研究院认为,短剧与游戏之间有着更广阔的空间——本质来说,短剧与游戏都是对互联网流量的转换,既然短剧用户可以转换成游戏玩家,反过来亦是如此。
就目前的形势来看,短剧与游戏的融合已从早期的 “素材复用” 升级为“生态绑定”,并且形成了多种融合形态:
1、IP改编:短剧IP改编游戏,如中手游曾给INTINY工作室(推出《完!美!》的制作团队)授权《仙剑奇侠传》IP的《天呐!我被仙剑包围了》(暂定名);指间游戏和无忧传媒携手共创的《女神降临 异空间寻爱记》;带动盛天网络股价上涨的《完蛋!我也能追到美女了!》等,都在项目曝光初期博得不少关注。
2、流量互导:短剧片尾植入游戏下载链接,游戏内弹出短剧新剧预告。
3、漫剧:这类型的“动态漫”时长较短,整体品质较为简陋,AI拼接明显,内容以“整活”“搞怪”为主,与第一种的动态漫剧有明显差异。近期在抖音平台上就有话题“王者荣耀AI整活”,相关播放量接近800万。
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虽然流量本身是带有一定标签属性(如年龄、兴趣、区域等),但其核心仍是对互联网用户进行情绪调动、满足其娱乐需求。也就是说,短剧与游戏正在进行高度融合,当然,具体情况如何,我们需要更多的案例进行佐证,DataEye研究院也会对此进行长期关注。
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