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这部冷门的先锋之作,革新了科幻电影史

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绝大多数年轻一代的观众对《创》(Tron)这一系列的认知,要么来自2010年12月17日上映的续作《创:战纪》,要么来自2016年6月方才在上海迪士尼乐园中开放的过山车项目“创:极速光轮”,鲜有人会特意翻出1982年作为系列首作的电子世界争霸战

而视数字化技术为理所应当的“网络原住民”,他们大概无法体会,也难以理解原版海报中的Slogan“一个在电脑中的世界”当年给影迷带来的震撼。

《电子世界争霸战》


《电子世界争霸战》之所以能成为电影史上里程碑一般的存在,与娱乐性无关,而是因为缔造者斯蒂文·利斯伯格在片中对于未来数字技术发展的精准预言,以及其对于电影视觉工程能称得上是“先驱”的大胆尝试——它的一切都成为了电影技术发展史上不可磨灭的重要篇章。


超前于时代的技术预言

相比略显晦涩的直译《创》,国内的翻译《电子世界争霸战》更加直截了当。

杰夫·布里奇斯饰演的天才程序员凯文·弗林就职于软件巨头企业英康(ENCOM),然而其开发的几款电子游戏却被同事艾德·迪林杰据为己有,后者借此一路高升。

三年后,弗林联合英康工程师阿兰·布莱德利与英康激光实验室技术员洛拉试图侵入英康主机,获取迪林杰不法之举的证据。

然而此时的英康早已由名为“主控制程序”(MCP/Master Control Program)的人工智能控制,为了制止弗林,MCP利用激光将弗林数字化并送进了计算机内部世界。弗林随后找到了阿兰开发的安全程序“创”,二人为彻底解放网络空间、推翻MCP暴政而并肩作战。


现如今来看,这样的概念放在科幻片当中不算新鲜,然而在电影上映的1982年,如此构思远超其身处的时代。

彼时,IBM于1981年8月12日才发布了其首台个人电脑IBM 5150,尽管其被视为让计算机“飞入寻常百姓家”的重要节点,但由于价格高昂、操作门槛高等原因,其主要用户仍是工程师、大企业和专业用户。而同年上市的家用电脑Sinclair ZX81也没比计算器复杂到哪儿去。可以说普罗大众尚未对电脑形成较为成熟的理解。

就是在这个数字技术飞速扩张的前夜,斯蒂文·利斯伯格一举打破了将计算机单纯视为数字处理工具的概念,大胆地在片中将其构建为一个完整的生态系统,当中具有着独特的社会结构和信仰,这种将复杂代码转化为可视化空间的做法前所未见。


赛博朋克先驱之一,美裔加拿大作家威廉·吉布森在1982年的短篇小说《整垮克罗姆》(Burning Chrome)中首次使用了“赛博空间”(Cyberspace)一词,这一概念随后在1984年威廉创作的《神经漫游者》中才得以发扬光大。

而斯蒂文则可以说是在此前的数年间就已抢先完成了对这一概念的视觉定义,同时还以此奠定了后来者对虚拟实景乃至元宇宙的理解方式,诸多后世科幻作品均受到了《电子世界争霸战》的深刻影响,其中翘楚便是沃卓斯基姐妹的《黑客帝国》系列。


《黑客帝国》

你可以将影片的故事主线视为在电脑世界中对“自由反抗压迫”母题的又一次自我重复,但利斯伯格对MCP的刻画无意间跳过了互联网早期那种对信息自由流通的乌托邦式乐观想象,对中心化、集权化的失控AI以及其背后数字集权主义的担忧恰好切中了当前数字技术发展的痛点。

讽刺的是,当年带有警示色彩的思考或许恰如《创:战神》中的阿瑞斯一般,正悄然从数字世界来到了现实当中。

电影中的MCP不仅是在迪林杰一旁助纣为虐,窃取弗林的创意并防止其翻盘,还意欲通过法西斯式的高压统治实现对整个数字世界的彻底支配,与现实世界中迪林杰对英康的独裁式管理如出一辙。


MCP所展现的,是利斯伯格对早期科技巨头,以及凭借计算机技术加速膨胀的军事实体的不安,其对当下数字技术所衍生出的大规模监控、数据安全与隐私、知识产权安全乃至备受指摘的内容算法与被操纵的议程设置等各类顽疾做出了一次颇为精准的预言。

MCP对“用户”的蔑视也巧合地映射了当前大部分人类在数字系统中的地位,被部分程序视为神明的“用户”现如今却成批成批地沦为了被算法驱动、消耗的某种数据资源。无法理解人性的算法反而被赋予了左右无数真实人生走向的权力。

尽管并未作为重点进行挖掘,但《电子世界争霸战》也通过数字化后的弗林以及短暂出现的“炮灰”克鲁(在续集《创:战纪》中成为了故事的中心)抛出了关于数字分身的哲学思考。而有着思考能力乃至情感的创与尤里也可被视为后世对数字生命伦理思考的雏形之一,后在续集中由网格中自发演化出的程序种族“埃索”(ISOs)所继承。

时至今日,《电子世界争霸战》在43年前抛出的种种警世预言仍在变得愈发尖锐。


杰夫·布里奇斯饰演天才程序员凯文·弗林

数字特效时代的黎明之光

《电子世界争霸战》的开创性不仅在于其超前的概念,电影拍摄过程中实现的技术突破更是视效发展史上无法绕过的一座里程碑,如今看来颇为简陋的计算机生成图像(CGI)实际上是好莱坞大片的视效重心从物理模型向数字特效时代过渡的关键转折点。

在本片问世前,CGI技术在电影中的应用极为罕见,每次应用的时间也十分短暂,例如1977年院线版的《星球大战:新希望》仅在死星启动攻击序列等片段使用了约40秒的CGI。

而利斯伯格却将《电子世界争霸战》中运用CGI的时长拉到了史无前例的15分钟左右,这不仅是CGI在影史上的首次大规模应用,也是第一次向行业证明了CGI的应用价值——不再是效果单调的辅助品,而是有能力构建复杂超现实世界的重要工具。


片中的CGI由四家当时顶尖的独立算机图形公司共同创作,分别是数字应用集团(Mathematical Applications Group Incorporated,MAGI)、信息国际公司(Information International Incorporated,Triple-I)、数字特效公司(Digital Effects)和罗伯特·阿贝尔联合公司(Robert Abel & Associates)。

在彼时连软件标准化都无从谈起的环境下,找来四家软硬件都难以相互兼容的公司进行联合制作本身就绝非易事。

数字应用集团在其中负责了15分钟CGI中的绝大部分工作,其核心技术是SynthaVision软件系统,该系统采用了“构造实体几何”(CSG)的建模方法,即通过运算将简单的几何体进行组合,构建出相对复杂的模型。

但不同于现代CGI,SynthaVision难以创建具有复杂曲线或有机形态的物体,所以片中无论是飞行的识别器还是坦克都以极为简洁清晰的几何结构示人。


信息国际公司则采用了更接近现代CGI的多边形建模技术,其专长在于渲染复杂形体,故负责片中例如MCP面部建模以及太阳帆船等对画面要求更高的部分。


罗伯特·阿贝尔联合公司的团队凭借一支为本片制作的预告片获得了电影片头和“现实世界到电脑世界的过渡片段”的创作权。其核心工具是Evans & Sutherland图像系统,能够在CRT显示器上实时绘制美观流畅的矢量线条。


影片特效制作还催生了对行业影响深远的新技术,当中典型便是数字应用集团技术人员肯·佩林研发的“佩林噪声算法”(Perlin Noise)。

该算法可以模拟自然界中火焰、云层、地形等具有随机性的复杂纹理,可以有效降低早期CGI过于生硬的机械感,且用算法生成程序化纹理的效率也远高于对建模对象直接贴图,极大节省了内存。

要知道即便当时用于本片特效制作的最强计算机之一Foonly F1的内存也只有2MB,磁盘容量也不超过330MB。“佩林噪声算法”随后被广泛采纳为标准技术,彻底改变了CGI模拟自然场景的能力,佩林也因此在1997年获得了奥斯卡科学技术成就奖。


尽管影片公认是因上述技术创新而被载入史册,但也不应忽视一个事实,即该片充满霓虹光芒的视觉效果绝大部分并非由计算机直接渲染而来,其依靠的是“背光动画”(Backlit Animation)这种极端劳动密集型的传统技术。15分钟的CGI固然惊人,但超过50分钟的“背光动画”与真人表演的结合同样是一项壮举。

“背光动画”是80年代动画制作中颇为流行的技术,用于制作动画场景中某些需要发光的部分(主要是无定型物体),典型应用是科幻作品中各式各样的激光束

动画师会在背景上挖出一个形状与画面中发光物体完全一致的洞,然后从场景下方投射明亮的彩色光线,以形成物体发光的效果。其缺点在于过于耗费人力,画面中的孔洞必须逐帧移动以追踪发光点位。

在本片中,“背光动画”被应用于制作人物身上复杂的发光电路以及绝大部分的特效动画(例如背景墙壁上的灯光以及火花)。


背光动画被应用到人物身上复杂的发光电路以及特效动画上

实际操作中,为保证合成效果,影片并未采用如今常见的蓝幕或是绿幕,而是要演员身着带有线条纹路的黑白色服装站在黑色背景前表演。拍摄使用65mm胶片,后画面被转移到高对比度的科达利菲林胶片上,去除中间色调只留下纯黑白影像。

随后特效团队对约为75,000帧的胶片进行逐帧手绘描摹,即手工绘制所有需要发光的服装电路以及光线痕迹等。由于每一帧都需要使用多层大尺寸胶片进行手绘,故需要艺术家进行手绘处理的对象总数超过50万件,其工作量甚至超过了迪士尼最专精的赛璐珞动画(celanimation)。


为保证合成效果,演员身着带有线条纹路的黑白色服装站在黑色背景前表演

路途崎岖的“先锋”之路

作为一部先锋作品,《电子世界争霸战》无论是在制作中还是上映后都未得到与其历史地位相符的待遇。

利斯伯格最初带着对于作品的设想以及30秒的计算机图形演示片段基本吃遍了各大制片厂的闭门羹,绝大多数主管完全无法理解利斯伯格推销的视觉和叙事概念。只有在当时试图通过大胆创新来打破自身困境的迪士尼为利斯伯格亮了绿灯。

然而谁也没料到,项目一开始便遭到了迪士尼传统动画师的强烈抵制。画师们认为一旦本片试水成功,CGI将会大量取代手绘工作,致使画师们丢掉饭碗(倒是很有前瞻性)。

集体焦虑产生的敌意导致影片的特效团队在迪士尼内部遭到孤立,这也是为何利斯伯格需要纠集前述四家电影圈外的技术公司以及引入跨界设计师进行创作。


而最讽刺的是,《电子世界争霸战》甚至未能进入1983年奥斯卡最佳视效奖提名名单。当时的评委们普遍认为CGI绕过了传统的特效制作手段,是一种“作弊行为”。

评委们仅仅因为15分钟的CGI而忽视了工作量惊人的“背光动画”,如今看来更像是保守势力在变革前夜的负隅顽抗,而身为先锋的本片成为了被集火的对象而已。

之后的故事想必大家更为熟悉,《玩具总动员》于1995年开启了纯CGI电影的时代,技术迅速迭代的CGI大片成为好莱坞的金字招牌,这一切可以说均始于利斯伯格迈出的第一步。

正如皮克斯动画工作室创始人之一约翰·拉塞特所说,“没有《电子世界争霸战》就没有《玩具总动员》”。


《玩具总动员》

而《创》系列本身也未曾停下脚步,2010年的续集《创:战纪》首次在大银幕上大规模应用数字返老还童技术,主要角色克鲁由使用CGI减龄的杰夫·布里奇斯出演,尽管影片在叙事上仍存争议,但不可否认的是其又一次站在了视效技术发展的前沿。

而身处人工智能迎来爆炸式发展的当下,《创:战神》仍在延续该系列的使命。


今年上映的系列新作《创:战神》


《电子世界争霸战》完整报道

请见《环球银幕》11月刊

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