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猎杀对决主创来中国,整了个大活儿

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搜打撤市场还有高手

“这姐妹儿真卖力呀”,在现场举着手机录了一个小时的朋友,回过头来甩了甩胳膊跟我赞叹道。

可能有人会猜,这俩是不是去看某个歌手的演唱会了。是,但也不全是。或者说它不像我们通常所了解到的演唱会,是一款游戏线下活动中的演出环节。

11月8日晚,山城重庆时不时地下着小雨,但嘉陵江千厮门大桥旁的洪崖洞依旧是霓虹斑斓。而在对岸的重庆大剧院ENCORE LIVE HOUSE里,来自德国的Crytek《Hunt:Showdown(猎杀:对决)》制作团队举办了一场别开生面的“猎魔之夜”。

这是Crytek时隔十几年重新回到中国的第一次官方活动,也是一次充满诚意的玩家嘉年华。


这一晚,《猎杀:对决》音频总监 Jonas Mondello Nee Obermueller、首席叙事设计师 Nicolette Stewart等Port Sulphur Band(主唱)乐队成员,不停歇地演唱了《Bullet's Lullaby》《Sinners Blues》等经典游戏音乐。尤其是当《Rise Up Dead Man》在现场响起时,老猎人们就像“血脉觉醒”一样,难以抑制地随着音乐摇摆、欢呼。


这一晚,《猎杀:对决》设计总监Dennis Schwarz不仅与玩家们一起回顾了游戏2.2版本到2.4版本的持续优化,介绍了即将上线的2.5版本新玩法、新内容、新系统等,更是重磅宣布了新中国猎人“麻子”将于2026年春节上线。

谈及《猎杀:对决》,自2018年上线以来,该作就凭借暗黑西部幻想题材+PvEvP玩法+猎杀赏金机制收获了海量拥趸,拷贝销量超过1000万。在PC Gamer最新的“Top100 PC Games 2025”榜单中位列第39,是唯一入围的搜打撤游戏。


近两年,“搜打撤”成为了游戏市场的新宠。但若要追溯其真正的起点,《猎杀:对决》可以说是发布最早的搜打撤玩法的游戏,也是很多玩家心目中的猎杀赏金玩法鼻祖、搜打撤玩法鼻祖。眼下,“Huntlike”也逐渐化身为新的潮流。

在这样的节点,《猎杀:对决》重新被看见,向中国玩家靠近,或也在释放一种信号:《猎杀:对决》正准备进入中国市场。据了解,目前已经有团队在为国内运营搭建沟通桥梁。

那届时它能否以“鼻祖身份”在竞争白热化的中国搜打撤市场取得一席之地?一位游戏行业从业者曾如是向我表示:“现在国内搜打撤玩家形成习惯了,这种有点硬核的产品不好下结论。”说实话,面对当前国内搜打撤市场格局,这的确很有挑战。


可当我看到来自全国各地的“Hunter”齐聚ENCORE LIVE HOUSE,大家一起线下PK、与制作组讨论自己喜欢的猎人和武器。又或是一群玩家cos自己喜欢的角色,在嘉陵江岸边围在一起搞抽象。我想,这才是《猎杀:对决》能够持续走下去、敢于迈上新台阶的底气。


猎杀夺金,Huntlike的起点

“你为什么喜欢它?”

我曾问过多款搜打撤游戏玩家这个问题。共性上,大部分玩家都会提及这一类型游戏“赌徒博弈”的底层游戏乐趣点。产生差异的地方在于,有人喜欢这款游戏“简化了麻烦的设定,打起来更爽”,有人觉得那款游戏的“搜打撤味道更浓”,又或是单纯因为“身边人都在玩”。

在本次“猎魔之夜”现场,我也问了《猎杀:对决》玩家同样的问题。虽然存在与前述类似的回答,但让我惊讶的是,很多玩家在分享时,更多是在讨论游戏的沉浸感、题材、音频。


“我从大一就开始玩,现在都工作两年了,还在玩。Steam时长快2000个小时。”与3个好友一起来的Chong向我表示,“它的音效特别好,再加上猎魔世界氛围、拉大栓式的武器,就像在一部西部题材电影里面,你懂吧。”

在我看来,这恰好说出了《猎杀:对决》的独特之处。

从底层玩法机制上讲,《猎杀:对决》与《逃离塔科夫》一样,以生存撤离为核心。玩家要在一张荒野地图中同时对抗怪物与其他猎人,目标是猎杀Boss、获得赏金并活着撤离。可同样是有对抗,二者却区别明显。

《逃离塔科夫》Nikita Buyanov曾在采访中提到,塔科夫的PvE和PvP玩家占比大概各占一半。而《猎杀:对决》总经理David Fifield则曾透露,有40%的玩家从未在《猎杀:对决》中杀过一个人。我认为,这形成了《猎杀:对决》更注重PvE体验的表象,但根本还在于它更想塑造一种“沉浸猎魔”的体验。


尤其是该作中存在与游戏机制相互耦合下的涌现式玩法。一方面,《猎杀:对决》中丰富的猎人特质+武器搭配能打出不同效果,有点RPG装备、技能设定的味道。另一方面,游戏的Boss怪物基本都有机制设定,还可以布置陷阱、释放影响战斗的道具,玩家并非无脑射击即可。

与此同时,《猎杀:对决》通过独特的3D环绕声音系统,让环境噪音、脚步声、鸟群、装弹声都成为信息。每一声枪响、脚步、门轴摩擦,甚至乌鸦受惊的扑翅声,都可能泄露位置。玩家在战斗中几乎是“用耳朵作战”——这是少有的能让听觉主导决策的射击体验。

而在世界观、美术的设计上,这款游戏也极具辨识度。它不是现代枪械突突的“硬核军备风”,而是19世纪美国南方的黑暗西部幻想。


粗粝的猎枪、风化的庄园、混合哥特与蒸汽风格的怪物设计,让整款游戏呈现出一种“猎魔者的荒原史诗”。配合游戏拉大栓式的射击体验,很容易让玩家代入“平凡但又不失强大的猎人”角色。可以说,这些均让该作有别于任何同类产品。

如今,搜打撤早已成为市场上的主流玩法标签。但对很多玩家而言,《猎杀:对决》这句老问题——“Are you the hunter or the hunted?(你是猎人,还是猎物?)”,仍是Huntlike最准确的定义。《猎杀:对决》,一款能让人屏住呼吸的游戏。


时隔十年回归,寻找最好的伙伴

那么问题来了,如果《猎杀:对决》进入中国市场,会打破现有的搜打撤格局么?关于这个问题,我想应该从两方面去看。

首先是《猎杀:对决》及其制作组Crytek本身。

客观数据上,截至2025年,《猎杀:对决》全球拷贝销量突破千万份。2024年8月,《猎杀:对决 1896》版本上线,新增的地图与故事线让这款老游戏焕发第二春。Steam在线人数再创新高,也让Crytek重新站上聚光灯。


值得一提的是,这一成绩背后没有依赖大规模商业营销,它的增长几乎靠内容品质与社区口碑驱动。在本次活动现场,Dennis Schwarz就多次强调了制作组十分重视玩家反馈,以及对产品内容的持续打磨。

无论是自研游戏引擎Crytek Engine5追求更强大沉浸的画面表现,还是真诚的与玩家讨论游戏存在的问题,用PPT一条条展示版本调优、上新规划等,这多多少少彰显出了Crytek的游戏理念。


恰恰是这种“长线运营思路”最终换来了极高的玩家忠诚度。同时,《猎杀:对决》社区也形成了独特的玩家文化。大家称彼此为“老伙计”,自制内容、整理听声教学、发布战术剪辑,让这款游戏有着超越周期的生命力。

另一方面,Cryte要回到中国,也并非偶然。早在2007年前后,他们就在上海设立办公室,推广CryENGINE技术以及游戏产品,与多家国内厂商有过合作洽谈。虽然后续由于战略转移,Crytek淡出了中国市场,但一直关注着国内玩家与厂商。

考虑到双方有合作基础,再加上国内不少头部厂商对中重度射击品类、搜打撤玩法的重视,他们围绕《猎杀:对决》的合作似乎也在情理之中。结合本次Crytek时隔十余年高调重回中国,有玩家猜测或许国服版号申请已经在路上。


当然,就经验、资源优势而言,国内一些大厂显然也是最合适的选择。

一方面,近年来国内有不少厂商不仅自研自发高品质射击产品,也在积极引入海外大作,有着丰富的成功经验。尤其是一些头部厂商,它们已经形成完整的技术、合规与社区运营体系。另一方面,目前有国内运营团队在积极沟通,帮助《猎杀:对决》进行国内玩家社区运营,这说明已经出现好的苗头。

如果未来真的有国内厂商落地《猎杀:对决》国服,对双方来说都将是极具战略价值的事件。对Crytek而言,合作的国内厂商若能提供合规路径与发行支持帮助其顺利进入中国市场,有望让《猎杀:对决》从圈层文化走向大众认知。站在国内厂商的角度,引入一款全球级的“搜打撤鼻祖”也可构建自家射击矩阵,完善“搜打撤时代”的拼图。

换句话说,这场重庆嘉年华也许不仅仅是表演的终点,而是Crytek为重返中国做的一次“低调的开场”。

搜打撤市场的新变量?

当下,“搜打撤”不再是小众词汇。对整个市场来说,它正在成为新的增长点。

可真正能把“恐惧与博弈”、“叙事与沉浸”做到平衡的游戏仍不多见。Crytek的回归带来的或许不只是一次产品落地,更像是一种“玩法标准”的回归。

不过,挑战同样存在。《猎杀:对决》的氛围、难度与文化特征,可能与主流市场存在差异。国服上线意味着更高的本地化以及玩家培养成本。换个角度,这或许也是游戏能够打出特色、吸引更多玩家体验不一样的搜打撤的关键。


Crytek需要找到一个能兼顾合规与玩家体验的合作伙伴,尤其对于头部厂商而言,这恰恰就是它们的优势所在。

那国内搜打撤游戏市场,有可能因为Crytek的进入带来一些新变化吗?说实话,现在还无法盖棺定论,但至少现在我多了一份期待。有些玩法,不会被潮流掩埋,只会被时间验证。

离开ENCORE LIVE HOUSE时,场馆内,有不少玩家在追着制作组成员拍照、要签名。走出场馆,外面的雨还在下,江面上映着霓虹,几位玩家在门口讨论着自己最喜欢的武器与猎人。


定了定神,我望着对岸的洪崖洞,感觉似乎与之前来的时候也不太一样。脑海里,还在回荡着猎魔之夜最后的“大合唱”——老伙计,好久不见。而我的朋友又在感叹“那姐们儿真卖力呀!”


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