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《ARC Raiders》正试图创造一种全新的“搜打撤”体验

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10月30日,Embark Studios宣布推出了《ARC Raiders》的正式版。继此前他们的前作《终极角逐》(The Finals)国服正式定档11月18日后,今年的“搜打撤”赛道又出现了一款新的产品。

《ARC Raiders》的主要玩法是“PvPvE”——但这款游戏并没有简单地在追求这种玩法。相反,Embark Studios在本作中加入了大量单机游戏的艺术表达,同时开发者也一直强调,《ARC Raiders》不是一款单纯的搜打撤游戏,它更像是一款”撤离冒险“(Extraction Adventure)游戏。

在《ARC Raiders》的世界中,地球文明因机械生命体“ARC”的入侵而濒临毁灭,玩家们要深入危险的废墟,与机械生物“ARC”作战,同时,还需与其他玩家结盟或殊死拼杀,最终带着搜刮的资源撤离废墟。截至目前,Gamalytic数据显示,目前本作Steam销量已达220万。根据SteamDB数据显示,玩家最高在线峰值达到35万,目前每天高峰期玩家人数稳定在30万左右,是一个不错的成绩。

极高的沉浸感构成了《ARC Raiders》给人最强烈的第一印象,可以看出,官方希望玩家享受一种“每次来到地面都是一次全新的末世探索体验”之感,不仅是“搜打撤”。在这一次次的冒险中,游戏也不会刻意逼迫玩家主动进行PvP或者PvE,而是让玩家去根据实际情况,自主选择这两种玩法,以此来决定一场场独特的游戏体验与故事——这也让《ARC Raiders》看起来充满了潜力。不过就目前而言,《ARC Raiders》中的“沉浸感”与“竞技性”设计目前仍存在一定的优化空间。


这张照片或许能够体现《ARC Raiders》所传达的末世使命感


优秀的概念设计

首先值得肯定的是,《ARC Raiders》有着极为出色的游戏视听体验——这种优秀体验表现在其对于后末日世界美术风格的透彻领悟与风格融合,以及其中设计极为出色的AI机械敌人“ARC”。

第一张地图“大坝战场”的建筑设计出现了大量野兽派建筑和工业设计的风格。在“大坝”区域中中,各种线条简洁的冰冷钢筋交织堆叠在一起,建在荒芜的废土之中,给人带来了极强的视觉冲击力。

同时,第一张地图的规模也足够大,同时开发者们也规划了大量的长廊、拐角,且充满高低差设计。这些关卡部分的设计能够充分将玩家放置于一片由钢筋混凝土所构成的冷峻“丛林”中,战术点位丰富,且能够放置很多ARC。


图为“大坝战场”地图:红线为高层“大坝”区域,内部充满可探索要素,同时它又起到为两侧低地区域进行风格分割的作用

本作的ARC种类繁多,从体型来说,大、中、小皆有,还有更加生物化的设计,比如小ARC“跳蚤”,类似于抱脸虫,还有长得很像螃蟹的机关枪坦克“堡垒”,以及各种伪装成监控摄像头、地上追踪器等,甚至还有巨型的ARC尸骸变为了地图的可探索地点。

每种ARC皆有其弱点,在大部分情况下,新手玩家在单排期间极易被ARC用高伤害秒杀——此外,ARC的动作表现也很生动,这种生动体现在游戏中表现为未来机械的运转声效和强烈的生物质感,尤其是对于昆虫动作的模仿所共同结合形成的效果。

试想一下,当你在探索雾气弥漫的湿地中,发现了一个极简造型的巨型四足机械,随后发现它所产生的动静如同金刚一样,撼天动地,压迫感十足,攻击力也很高。此时,束手无策,血量见底,同时背满大量资源的玩家,应该会打算放弃本局——这就是开发者们想要达到的效果,渺小的人类在巨型机械造物之下所产生的绝望。


最终,你只能向它投降

本作的优化和操作也很优秀。横向相比其他虚幻5开发的游戏,本作在游玩过程中能够很稳定地保持60帧,这种优化表现相较于许多虚幻5首发优化灾难的游戏来说,属实是难得一见的。

操作方面,可视化界面设计十分简洁且有战术风味,玩家能够在战局中快速做出各种操作,没有什么粘滞感,搜集物资、抬枪等动作都十分丝滑,只能感受到刻意放缓节奏的真实迟钝,一切设计都在减少操作的啰嗦感。

在顶级视听、优秀的优化与操作的支撑前提下,《ARC Raiders》确实能给你带来一场极致的末世搜打撤体验:在长满机械生物的危险废墟中搜刮物资,躲避ARC的眼线,与其他奇袭者(Raiders)在局内产生种种互动,亦敌亦友……


可以是共同抵抗ARC的队友,也可以是互相比拼火力的敌人

简单来说,本作的优秀概念设计彰显了前“战地”老员工们的丰富设计经验,勇于融合创新,如果你喜欢它优秀的艺术概念,渴望学习其钢筋混凝土的地图设计与后末日世界美术的种种设计,那目前的《ARC Raiders》真的可以当做一个3D美术展来玩:至少目前来说,低等级的单排压力不算大,只需尽量躲避ARC,就能观摩学习​到很多优秀的概念设计。

然而,就游玩体验方面来讲,通过分析玩家社区反馈和实际体验,目前游戏呈现出了许多整体内容上依然存在不那么协调的问题。换句话说,它做到了“融”,但暂未达成最终的“合”。


“沉浸感”的矛盾

《ARC Raiders》不仅是搜打撤游戏的前提是,它在传统搜打撤游戏之上做出了诸多突破创新。

《逃离塔科夫》是搜打撤游戏的鼻祖,于2016年开始Alpha测试。玩家的任务很简单,即“前往战区搜刮物品,随后满载而归撤离战场”——但它本身是一款充满复杂硬核玩法与机制的生存游戏,这种硬核

现在“战场生存”所要注意的方方面面,比如RPG感十足,比拼防弹装备和枪械强度的“甲弹对抗”,还有基于这些所拓展的趣味十足的装备系统、生存恢复系统、枪械改装系统等等……

总之,《逃离塔科夫》在战场相关的诸多方面都做到了够“硬核”,因此也让很多新玩家对其望而却步。而在多年以后的2025年,搜打撤游戏成为了市面上商业表现十分亮眼的品类之一,优秀的作品总是质量大于其噱头,并给人以启发。


搜是“手段”,撤是“结果”

在弱化《逃离塔科夫》塑造的硬核概念后,我们能够得到“搜刮并撤离”的核心玩法与“危险战区”的战术游戏背景概念,二者皆简单易懂,足以让人产生种种基于其他作品的联想,核心内容能够很好地启发开发者们对其进行拓展延伸。

《ARC Raiders》当然也可以被看做是“拓展”的其中之一。显而易见的是,开发者们不希望仅仅模仿《逃离塔科夫》和其他市场表现出彩的作品,更希望做到属于自己的“创新”,脱离市面上的单一赛道竞争。也因此,它其实也在很多设计理念上相悖于很多市面上的其他搜打撤游戏。

我们可以先来谈谈《ARC Raiders》与传统搜打撤设计相悖的点都有哪些——也就是本作或许不太适合哪些游玩需求的玩家。

正如前文所说,《ARC Raiders》看似从概念上沿袭了《逃离塔科夫》的“沉浸感”——但当实际游玩时,你就会发现,《ARC Raiders》的“沉浸感”呈现与《逃离塔科夫》所提供的沉浸感存在极大的差别。


本作在画面与氛围表现上,完全就是单机大作的质感

首先,《ARC Raiders》将传统搜打撤的生存玩法优先级调得非常低。它抛弃了传统的“甲弹对抗”,将玩家的生命值变为“血条+护盾”的类似《APEX英雄》的双血条对抗模式。

此外,玩家在地图搜刮过程中,获得更多的是战略升级与现场作战物资,强调与各种敌人进行操作博弈。目前《ARC Raiders》还没有提供场外玩家买卖的“交易行”——相比《三角洲行动》等能以“摸金”提供爽感的搜打撤品类,本作所提供的资源获取快感不能说没有,但相对更低。因此,喜欢观察市场行情,前往战区搜集物资,并赚得盆满钵满的玩家或许也无法喜爱上本作。

最后,《ARC Raiders》是一款“第三人称”射击游戏。​

尽管概念设计极为优秀,美术资源十分丰富,但在第三人称中,玩家是可以看到墙角后敌人所在的,类似的设计还有很多,它们都与《逃离塔科夫》之类的第一人称战术生存所带给玩家的沉浸感略有冲突。因此,这方面的游戏内容表现必须要制作组花费更大的时间和力气。


“击倒”动作在第三人称下看来力量感较弱

那么,《ARC Raiders》究竟想给我们带来什么样的体验呢?


竞技初显,但仍需时间

《ARC Raiders》的开发者们真正想做的,可能是希望基于最初的概念设计,去制作一种竞技味十足的搜打撤游戏。

第三人称、类《APEX英雄》的双血条对抗、现场战术物资获取……这一切其实都导向一个词,叫“效率”。超脱第一人称的更广视角、简单易懂的血量设计、地图物资提供续航,以及并不算长的PvP“ttk”(击杀敌人所需的时间),《ARC Raiders》将其玩法设计都导向类似《无畏契约》《APEX英雄》等游戏的“效率战斗”。


左下角的“蓝条”为游戏护盾,分三个等级,弧形UI设计也给人带来了一种很强的包裹感

《ARC Raiders》会因玩家目标不同,而产生不同的游戏体验。

玩家如果想要玩PvE,和ARC较量,那就尽量攻击ARC的弱点,获取高价值战利品,达到效率最大化——查询攻略,每局快速前往“刷钱点”,通过反复撤离来提升自己的基础实力。

在实力提升后,如果玩家想专注游玩PvP,那就需要尽量避免ARC丛生的危险区域,或者利用信息差,把追捕自己的小队引入敌巢,将敌方小队一网打尽——尽管在实际游玩过程中,PvE与PvP两种体验一般交替出现,但它们都需要运用不同战术策略,以求在达成目标前实现效率最大化。

这种效率竞技体验能让重竞技体验的玩家沉浸在纯粹“变强随后击败强敌”的反馈循环中,持续不断地得到成就感。

如果你喜欢重竞技体验的游戏,那么《ARC Raiders》的沉浸化设计其实是能为游戏增添色彩的——毕竟这游戏玩的是竞技​,后末日时代的战场舞台营造得越沉浸​,就越能增强​竞技玩家对本作独特世界观的代入感,在战斗间歇​之余,​细细品味​其优秀的概念设计。


《ARC Raiders》在幽暗闭塞空间下的氛围表现同样堪称顶级

虽然《ARC Raiders》目前基于竞技体验所呈现的设计理念确实很好,但就目前社区反馈来说,本作依旧存在一些可能在未来需要调整解决的问题。

最直观的一点是“搜”。游戏中存在大量材料,如化学物品、金属、破布等等,很多质感是完全模仿现实中的布料所设计,非常写实,不过这也会导致玩家在搜刮过程中,往往难以直接判断物品价值。

此外,游戏地图也存在一部分引导性缺乏的情况。虽然第一张地图“大坝战场”的精美地图设计让人对废墟战斗充满遐想,但可搜刮区域图标的指示存在不明确的情况——这在社区不成熟的现在来看,竞技玩家可能会因搜刮困难与迷路而产生一定困扰。

当然,另一方面,玩家们面对诸多困难,其实也都有自己的对策。除了逐渐熟悉游戏的各种内容,大家在局内遇到困难时,也常会选择合作去解决诸多困难。

很多不了解ARC弱点的新手玩家在面对其他玩家时会呼出动作轮盘,希望与他人共同合作搜刮资源,并击败危险的ARC。这种玩家与玩家间协作的情况目前体验下来十分多,这也令人不由得联想起另一款搜打撤游戏《越来越黑暗》(Dark and Darker)中单排“握手”合作的情景。


成功组队后,说句“谢谢你”或许能将这种微弱的关系维持更久

同时,玩家也可以在后续解锁更多动作装入轮盘。玩家们如果相处和睦,也可以在危机四伏的废墟中跳起舞来,在激烈的战局结束后,好好放松一番——当然,互不相识的玩家合作必然有其风险,因此只有好好甄别未知玩家,才可以真正玩得开心。

《ARC Raiders》有着一个优秀游戏该有的底子,概念设计极佳,值得被玩家好好称赞。同时,本作也给出了很多与重竞技玩法有关的创新——但截至目前,本作还有很多后期的可玩内容仍未被社区开发。


国外社区也已经有提供玩家丰富游戏内资源的“ARC Raiders Wiki”

目前,玩家们仍在不断摸索各种玩法,社区正在慢慢形成,更早前形成的海外社区氛围十分融洽。与此同时,开发组仍在听取玩家意见、不断更新。

因此,《ARC Raiders》在未来要做的其实也很明了了——游戏的社区刚刚建起,目前国区的社区生态相比海外地区其实要更加青涩。我们要期待开发者们的后续更新,同时也需要运营和玩家共同努力,并在最终形成一个良好的大环境。

良好的社区环境与优秀的游戏内容产出是互补的,现在主打长线运营的搜打撤品类尤其如此——希望Embark Studios未来能够推出更多的优秀内容,在这条创新的道路上持续努力。


“ARCRaiders.build”也提供了丰富的游玩指引

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