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「加拿大原神」如何留住鼠鼠们十二年?

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「探索就是最大的乐趣。」

文/林致

自2013年上线以来,由Digital Extremes(下称DE)开发的《Warframe》就一直是免费多人动作射击领域中的长青游戏。此前它的Steam亚服DAU屡破十万,今年秋季更是因为《谷底之群智》(The Vallis Undermind)版本上线,国际服在线人数又上涨了40%。



《Warframe》的核心玩家群体自称“鼠鼠”,这源自一次早期服务器故障时官方的幽默公告:“看来我们需要更多的仓鼠来发电”。这一说法被玩家调侃并沿用,最终演变成社区自称。

由于玩法自由丰富,《Warframe》还被部分玩家戏称为“加拿大原神”。最近《崩坏:星穹铁道》和《Warframe》的官方账号在外网社媒积极互动,内容经人整理发到B站,又引发了一波跨社区讨论。




10月14日,DE推出面向中国玩家的“开发者互动日记”栏目,由创意、社区等团队成员出镜交流。官方表示该栏目将长期更新,用于向中国社区展示开发进展并回应玩家反馈。这意味着《Warframe》开始以固定形式建立与本地玩家的沟通机制,而不仅依赖版本公告或临时访谈。


如今,长青游戏已然成为行业里的关注重点,各家厂商都希望能做出运营十年以上的长线产品。《Warframe》自然是一个很好的参考案例。即便当下同类产品层出不穷、年轻化题材不断涌现(如近期上线的《二重螺旋》就被一些玩家视作Warframe‑like),《Warframe》依然在不断调整自己的节奏,既给老玩家保留熟悉体验,又让新玩家能轻松上手。


最近恰逢《Warframe》国服十周年,葡萄君和《Warframe》的创意总监Rebecca Ford聊了聊:他们如何让一个运营十二年的游戏依然保持活力?新战甲、皮肤与任务设计中,又有哪些创意考量与战略思路?

在采访中,DE展示了从直播互动到社区反馈,再到最终内容落地的完整流程。以悟空国风外观为例,团队分享了如何在科幻风格与中国元素之间找到平衡,同时对新玩家体验进行优化,体现出官方在长期运营中持续投入的诚意与用心。

以下为采访内容整理,为方便阅读,内容有所调整。

01

直播背后

葡萄君:不久前的开发者直播中,团队最想传递给玩家的重点是什么?

Rebecca:我们这次展示了许多新玩法和动作内容,但我们认为直播只是呈现新内容的其中一种方式,我们最想传达的核心仍然是:我们在倾听玩家声音。

每一次直播都是与玩家沟通的机会,我们亲自展示内容,弹幕则反映了玩家的反馈和体验,这是收集意见、调整游戏的重要渠道。

对于本次更新,我们希望新玩家和回归玩家都能明白:内容是面向所有人的。新任务主要帮助新玩家掌握Mod系统,同时也包含回归玩家能够理解的叙事内容。

新角色Nokko需要一定积累才能获得,但上手简单、玩法有趣,而且所有玩家都可以通过商城获取。这次更新可以看作是在《旧日和平(The Old Peace)》发布前的一次轻松、偏娱乐向的尝试。


葡萄君:这次设计了深矿地图,团队在玩法设计上主要考虑了哪些玩家体验?

Rebecca:在《谷底之群智》更新中,玩家需要完成“The New War”任务才能进入深矿。

由于这里属于游戏后期内容,我们无需额外考虑新手体验。因此在设计上,我们主要关注玩法本身的趣味性,同时强化真菌和蘑菇生态的主题,让玩家感受到一种新奇、有别于以往的游戏体验——这也为后续《旧日和平(The Old Peace)》中更沉重的剧情做铺垫。


葡萄君:这次秋季更新中,《老师(The Teacher)》任务重新定义了新手体验。为什么在现在这个节点决定做这件事?

Rebecca:与其说是重新定义新手体验,不如说是让新手流程更顺畅、更易上手。这一调整的出发点,仍来自社区反馈和数据分析。

数据清楚地显示,新玩家在《Warframe》早期会在哪些环节遇到困难。结合开发者直播、开发者简讯、论坛、Discord、社交媒体等渠道的反馈,我们能判断哪些环节需要重点关注和优化。

过去一年,我们一直在持续优化新手体验,而与Sumo Digital的合作,让这些改进得以更深入、更系统地落实。

至于为什么选择现在推动更新,原因很简单:我们希望让游戏对所有玩家都更友好,同时团队也有足够的人力和资源来完成这次迭代。


葡萄君:在《老师(The Teacher)》的MOD教学体系中,你们是如何确保新玩家能够真正掌握复杂机制的?在设计这个任务时,最大的创意难题是什么?

Rebecca:这次创作的最大挑战在于平衡:既要让新手能够充分受益,也要避免让已经熟悉Mod系统、靠自己摸索过玩法的回归玩家感到乏味。我们的目标是让所有人都能接受这段任务。

不过,优先级非常明确,首先还是帮助新玩家理解系统、学会优化武器与装备的策略。

与此同时,回归玩家也需要感受到内容对他们仍有价值,而不是在浪费时间,并能满足他们的后期需求。

这次的设计或许并不完美,但叙事与任务奖励在某种程度上弥补了体验。回归玩家能更清晰地理解Teshin在《Warframe》故事线中的位置,而随着新玩家逐步推进主线剧情,他们在未来也会逐渐理解完整的叙事与世界观。

葡萄君:悟空新皮肤是中国神话人物的再设计,团队在设计时有哪些文化考量?是否参考过中国玩家的反馈来避免文化误读?

Rebecca:我们的目标是致敬悟空的神话源流、尊重中国文化,同时保证《Warframe》美术风格的一致性。

原版悟空参考的是中国文学中极具代表性的形象“大圣”,而这次的新外观,我们尝试在此基础上延展,做出更具新意、体现其精神延续的设计。

天地赤阳&幽月外观(Tiandi Sun & Moon Skin)强调阴阳共存的和谐,而长生之息坠饰(Immortal Breath Sugatra)象征启迪。


在设计过程中,团队与中国多方合作伙伴保持密切沟通,并结合社区反馈以及中国文化背景员工的意见,共同打造了玩家在游戏中看到的最终形象。

02

「探索就是最大的乐趣」

葡萄:Nokko战甲的创意灵感是蘑菇,背后有什么创意理念?在设计时最希望玩家感受到什么乐趣?

Rebecca:《谷底之群智》是一次“把好玩做到极致”的尝试。这次更新围绕蘑菇展开,Nokko本质上是个爱玩闹的“fun guy(fungi)”,设定上像是Yareli调皮的弟弟。

现实中,蘑菇的交流方式在生物学上更接近动物而非植物,这为美术和技能设计提供了极大的发挥空间。

在玩家体验上,我们始终把探索放在首位。《Warframe》鼓励玩家按自己的节奏去体验世界,探索本身就是一种奖励。

有些玩家可能会被Nokko的玩法吸引,有些人觉得《老师(The Teacher)》任务最有收获,还有玩家沉浸在新赏金任务的玩法里,或是专注采集蘑菇记录日志,也有人单纯为整体美术所吸引。


葡萄君:第62款战甲的技能机制,是否针对玩家常用策略做过平衡调整?

Rebecca:设计Nokko技能时,我们首先考虑趣味性和主题表达。我们希望这是位上手直观、所有玩家都能轻松体验的战甲。

菌落设定也给了团队发挥创意的空间,我们需要考虑平衡的地方,更多是提醒自己不要做得过满。

当一个好点子出现,而且团队氛围很好的时候,很容易越做越多。真正的挑战反而是停下来,找到一个既有个性、又不过度扩张的中间位置。

葡萄君:在设计新战甲和玩法时,你通常会考虑哪些因素?

Rebecca:《Warframe》的核心是科幻题材下的力量幻想,因此,好玩始终是第一位。

但新的内容必须与当下的游戏基调和视觉表现相匹配,也要在已经存在的大量独特战甲中立得住。随着战甲数量增加,这一点确实会变得更具挑战。

同时,我们也会判断技能机制是否足够直观,是否需要更深入的策略才能发挥效果。除此之外,还有叙事层面的因素。每一位战甲都需要在源星系的叙事中拥有自己的身份和意义。

所有这些元素都需要协调契合,当然一切的前提仍然是让玩家感到好玩。


葡萄君:这次更新在设计战甲、地图和剧情时,有没有特别参考同品类其他游戏的做法?

Rebecca:我们的灵感来源广泛,不限于某一类作品。因为我们的团队成员有玩家、影迷、读书爱好者、音乐爱好者、舞蹈与表演爱好者等。

创作的核心是通过触动玩家情感来建立连接。我们不会具体点名参考的对象,但的确会关注其他游戏,同时从电影、书籍、音乐等娱乐形式中汲取灵感,不受单一来源的限制。


葡萄君:在创意阶段,你如何激励团队把个人兴趣和热情转化为具体玩法或角色设计?有没有内部故事可以分享?

Rebecca:我们认为,好点子可以来自任何人、任何地方。在玩法或角色设计上,我们不会只沿着某个人的思路推进。

协作永远是最有效的方式,但协作的前提是每个人都觉得自己有发言权。无论是实习生还是有数十年经验的资深设计师,我们都鼓励他们自由表达。这种开放心态也契合我们的创作理念:探索就是乐趣。


03

本土合作的力量

葡萄君:在本次《谷底之群智》更新和悟空新豪皮设计中,中国合作伙伴提供了哪些具体支持?

Rebecca:中国合作伙伴帮助我们把握文化品味,同时评估推广活动和沟通举措在区域内的影响力。

举例来说,我们优先在中国发布了悟空豪华外观的预告,以便与玩家产生共鸣。


通过和中国伙伴的合作,我们得以将精美的文化元素融入设计,使最终呈现的形象既尊重神话原型,又契合游戏整体风格。

葡萄君:团队具体采纳了哪些建议?

Rebecca:他们提出了许多具体建议,包括外观材质调整、整体美术风格把控,包括赤阳&幽月武器外观的尝试。这些意见直接影响了最终呈现,确保设计既有创新性,又符合玩家期望。

葡萄君:你认为这种中方合作,对DE在国区的发展和玩家体验改善起到了哪些作用?

Rebecca:这次合作以社区精神为核心,旨在与区域玩家建立真实联系,让他们感受到我们在倾听。我们通过开发者视频、直播和其他社区渠道增加了和玩家的沟通。

这并非专门为了改善某地区玩家的体验,而是让玩家知道他们的重要性,同时让他们知道,我们会认真倾听并采纳他们的反馈。


04

《Warframe》的过去与未来

葡萄君:你过去的社区经理经历对这次更新的决策产生了哪些具体影响?

Rebecca:在开发《Warframe》12年后,我们对什么好玩、什么不好玩有了较为清晰的判断。但在迭代更新内容时,我们仍然容易陷入开发的细节,进而偏离目标。

过去的社区管理经验未必直接影响了本次更新的关键决策,但作为沟通者和开发者的经历,确实让我们有理由沿用现有的工作方式——我们知道玩家重视我们努力建立的“一对一”互动,这也是我们会继续努力的方向。


萄君:有没有一次更新设计是因为社区反馈而彻底改变的?能否分享案例?

Rebecca:《双衍悖论(Duviri Paradox)》可能是近期一个较好的例子,但我们并没有完全推翻设计,而是调整了它在《Warframe》中的呈现位置,使其更符合整体游戏设计。

简单来说,我们起初认为给新玩家提供一个有趣的早期体验就够了,但玩家反馈之后,我们开始重新考虑,并将内容放置到更合适的位置。

葡萄君:你对这一品类未来发展的趋势有什么观察或判断?

Rebecca:我们对哪些做法有效心里有数。以社区为中心、以趣味和探索为核心的设计思路,将继续引导游戏的发展。

长期运营一款成功的游戏没有万能公式,也难以完全脱离经济波动和流行趋势的影响。我们会继续坚持行之有效的做法,同时保留尝试新事物的空间。


葡萄君:对于未来十年的内容规划,你们如何确保新玩家随时加入都能有良好体验?

Rebecca:这个问题没有简单的答案,但我们会从过去的经验中寻找未来的方向。

近期上线的《老师(The Teacher)》任务,就是一次自我审视:在加入新内容和功能时,我们是否真正帮助了玩家,还是无意中增加了他们的负担。

我们的目标是让每次更新都让游戏更完善,这一原则将持续保持。例如在今年的TennoCon上,我们公布了Operator和Drifter的画面重制计划,希望游戏在视觉和玩法上都符合当前玩家们对游戏的期望。

对我们来说,让玩家看到自己的意见被重视并得到响应,这一点非常重要。

05

下一个十年

和Rebecca聊完,再对照这次更新,就能看到《Warframe》的方向很明确:长线运营不是靠某一次来个大更新解决问题,更重要的是让新玩家随时都能参与进来,并玩得下去。

这次在线人数的上升,或许并不只是新地图或新战甲的吸引力,更关键的是新手教学更清晰、任务衔接更顺畅,以及玩家的问题被认真收集和回应。

团队始终在强调,让玩家真正感受到被倾听,这或许也是支撑《Warframe》十二年运营的一条主线。第一次接触游戏的玩家常会觉得系统复杂,而当学习成本降低、流程顺畅,又能切实感受到自己的声音被关注,留下来的可能性自然就高了。

对于一款运营超过十年的游戏来说,这种坚持令人感慨:团队把玩家意见转化为收集、回应并执行的固定流程,这种做法让玩法更新更透明,也更可预期。回看国服十周年,这种稳定投入,或许比任何一次爆点内容更能支撑游戏在下一个十年继续活跃,并被一些玩家记住。

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