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这群人把BUG做成游戏,玩起来比上班摸鱼还上头

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真新镇小茂 | 文

前几天看到一个有点搞笑的游戏新闻,堪称现实版的“塞翁失马”。

故事是这样的。今年8月的一天,意大利独立游戏开发者Paolo Nicoletti像往常一样,为他的新作玩梗奇幻RPG《暴走地牢大冒险》(The Crazy Hyper-Dungeon Chronicles)准备着全球发行。


当他将游戏的Steam页面切换到日文区时,一个未曾留意的机翻漏洞,悄然埋下了喜剧的种子。一夜之间,他的游戏在日区Steam商店里有了一个惊世骇俗的新标题“クソダンジョン”。直译成英文便是馥郁芬芳的“Shitty Dungeon”(吔屎地牢)。


可以想象Nicoletti君当时眼前一黑的心情,然而故事的走向出乎意料。这个乌蝇哥和Van联袂上演的译名非但没有激怒玩家,反而在日本游戏社区引发了欢乐谷效应,给游戏带来了不少关注和愿望单数量。

所以你看,在游戏的世界里,错误和正确从来都不是铁板一块。一次看似搞砸了的意外,说不定就能打开一扇通往新世界的大门。而像是《赛博朋克2077》的黑梦BUG,多年来一直都是玩家们津津乐道的话题,反而被很多人认为是升华了游戏体验。


说来也巧,最近在翻看这些由BUG引发的趣闻时,我刚好就看到了一个和它特别搭的活动——TapTap聚光灯21天游戏创作挑战。它今年的主题,不偏不倚,正好就是和“BUG”相关。

你可能听说过GameJam,这种在几十小时内极限创作游戏的活动,堪称游戏圈的创意熔炉。时间被极度压缩,创意却在高压下沸腾。许多备受赞誉的独立游戏,其颠覆性的灵感都源于此类活动。


比如规则颠覆性的解谜神作《Baba Is You》,其起点正是2017年哥本哈根的Nordic Game Jam。以及后来内容丰富的卡牌游戏《邪恶铭刻》,它们最初的玩法原型都是在GameJam的周末里诞生的。这类活动在海外已经有成熟的体系,而国内的GameJam活动,正在努力持续推广这种游戏创意文化。


而这次的挑战赛活动,可以说是GameJam的豪华版。它给创作者21天时间,有更充裕的时间和精力,围绕一个特定主题,从零开始打造一款可玩的游戏。

今年的主题你大概能猜到了:你确定这不是 BUG 吗?。


不是在鼓励大家写出满是问题的代码,而是邀请游戏创作者们换个视角,重新审视那些程序中的“不完美”,尝试用反其道而行的思路,激发出更多有趣的创意。

其实游戏史上,很多经典设计都源于意外的BUG。《街头霸王2》的连招系统、《太空侵略者》的动态难度,最初都是程序错误的结果。


回到本届活动,我观察到更有趣的反而是,那些在21天里因同一个目标而相聚的人们。

从首次举办开始,聚光灯GameJam就鼓励独立游戏人灵活组队,彼此碰撞。参赛者中,有来自顶尖学府的学生军团,他们将课堂上学到的最新理论付诸实践;有利用下班后宝贵数小时为梦想拼搏的斜杠青年;也有一直坚持在独立游戏道路上的创作者,希望在这里找到志同道合的伙伴。


玩家自发制作的Demo合集图

想象这样的画面,深夜的线上会议里,来自某高校美院的学生,正在为角色原画阐述理念,而屏幕另一端,一位白天还在互联网大厂编写商业代码的周末战士,正仔细聆听着每个细节,准备将这份创意转化为可交互的现实。甚至还有我们新媒体的同行,跳海大院编辑部也翘班了一个月,参加聚光灯挑战赛做了一款名叫《歧梦疗域》的游戏。


很多参赛选手们或许素未谋面,却因对游戏纯粹的热爱而紧密协作。这种跨越地域、年龄与职业背景的多元交融,本身就如同一场精彩的游戏。

而且这比赛不是埋头苦读圣贤书。在TapTap社区和小红书上,你能看到很多参赛团队们分享的日常。有程序员对着满屏报错的代码哀嚎,有美术师在深夜赶工时画的搞笑漫画。在这里,创作的过程不是封闭的黑箱,而是一幕幕鲜活、生动且充满人情味的日常连续剧。


你可以看到一个叫“森友会”的团队,如何用炫到没边的方式,把做游戏的过程变成了一场欢乐派对。

“大家好!!!!我们是森友会!为什么取这个名字呢,因为我们都很喜欢小动物~”

如果你点进他们的开发者日志,扑面而来的就是这种毫不掩饰的热情。这支由6名美术、2名程序、1名主程、2名音乐音效和1位文案组成的“特混舰队”,他们的社区运营,就像团队名字一样,充满了森系的自然与友情的温暖。


在投身这场活动之前,这支队伍已经在Ludum Dare 58的72小时极限比赛中初试锋芒。他们合作的《鸦嘞鸦嘜》让玩家扮演一只在钻石广场偷亮晶晶的乌鸦大盗,这款免费游戏在itch.io上获得了不俗的评价。

而在聚光灯挑战赛上,他们的作品名叫《2P连接处》,这是一款以潜行和Bug为核心玩法的游戏。在名为MoMoLand的虚拟世界里,玩家将跨越整座都市,从Bug频闪的异常空间,到被封锁的无人区,再到霓虹层叠的商业街,最终抵达令人屏息的演唱会现场。


在这里,跑酷、瞬移、穿墙、螺旋飞升不是梦想。卡进路障、掉进地底、踩着空气桥上天,都是常规操作。

在21天的开发周期里,团队日志记录的不只是进度,更是真实的情感流动。

“头昏眼花、脊椎报警、心脏狂跳(诶,简直就像游戏里那位神秘NPC)。”他们这样描述开发最紧张的阶段。但紧接着,下一句就是:“但没关系——游戏上线了,我们还活得好好的!”


这种苦中作乐的精神,贯穿了他们所有的分享。这或许正是游戏创作最美好的样子,不只是制作一个产品,也是分享一段生命历程,在代码与像素之间,留下有温度的故事。

而像森友会这样忙碌且有爱的团队,在本届比赛里比比皆是。有女大学生自学程序参加GameJam,虽然有诸多困难,但凭借自学和AI的帮助也做出了想要的效果;也有关卡策划亲自拆解自家游戏的全部设计思路,看完后说不定明年你也能来参加GameJam。


这些真实的记录让游戏的诞生过程变得透明而有趣。作为玩家,你可以亲眼见证一个创意从萌芽到成熟的全过程;作为创作者,你能在交流中获得宝贵的反馈和建议。这种近乎直播开发的记录,构建起了一种难得的“活人感”。

21天的创作激情,凝结成果实,包含移动和PC端的各类Demo作品已经开发完毕,并且开放给玩家体验。毕竟,再动人的创作故事,最终都要回到游戏本身,让玩家亲自体验。

想象一下,当你打开《蟲》的游戏界面,迎面而来的就是一个濒临崩溃的电脑桌面。屏幕上闪烁的异常代码,桌面上诡异出现又神秘消失的"虫子",还有那些时不时弹出的错误日志,会将你拉回到千禧年的数字时光。


这款游戏最妙的地方在于,它将我们熟悉的网页浏览体验变成了解谜的舞台。你会发现那些看似普通的广告图片里藏着秘密线索,甚至可以通过修改文本文件来"欺骗"系统,改变游戏的进程。很难想象在一个GameJam上,能体验到这种打破次元壁的设计。

而 《迷途猫(STRAYCAT)》 则带你进入一个更加光怪陆离的梦境。这款梦核画风的游戏,让你看似是平台动作玩法,实则将动作与解谜精妙地结合在了一起。


开发者们仅用上下左右、跳跃和冲刺这几个最简单的机制,就变幻出了许多花样。比如在某个关卡,你的跳跃能力会被无情限制;在另一关,猫咪会不受控制地向前狂奔,你需要在这种被动的冲刺中迅速做出反应;更有一些关卡,你需要彻底跳出思维框架,利用电脑的UI界面本身来解密,比如拖动窗口、点击按钮,这些我们日常无比熟悉的操作,在游戏里都成了通往新区域的神奇钥匙。

如果你偏爱更紧张刺激的节奏,《逃离黑客夫》或许更适合你。这游戏让我玩了很长时间,不知不觉间越来越上头。


《逃离黑客夫》把打搜撤、背包管理和流派build这几个让人上头的玩法,很好地融合到了一起。你需要像玩俄罗斯方块一样,精心规划每件装备的摆放位置。每一次潜入都像是在刀尖上跳舞,你必须在体力耗尽前完成搜刮、破解、战斗和撤离的全套流程。这种精心策划后成功逃脱的成就感,着实很上瘾。


《我是虫虫》是一款让你化身小瓢虫,在微观世界努力生存12天的角色扮演游戏。你将通过挖掘、攻击、探索和观察,在危机四伏的花园中搜集资源,应对昼夜交替带来的不同挑战。


游戏玩了一个双关,玩家扮演的小虫子是“BUG”,但在游戏世界里,人类才是那个要解决的“BUG”。游戏的核心是12天的生存挑战,每一天都分为白天探索和夜晚防御两个阶段。你需要利用白天搜集露水、躲避天敌;到了夜晚,则要鼓起勇气,守护好自己美丽的家园。

《漏洞》则是一款平台跳跃解谜游戏中。顾名思义,你扮演的是一个名叫“Nul”的古怪小球,在一个满是漏洞的世界里冒险。


游戏的妙处在于,那些看似是程序缺陷的“BUG”,实则都是你通关的秘密武器。比如在某一关,你需要利用物体的异常弹跳来越过天堑;在另一关,则要运用反向思维来解决看似无解的谜题。

在动作游戏《风暴潮汐》中,你扮演的是这个世界的BUG,一个杀死了原定主角并冒名顶替的篡位者。


不过对我来说,这游戏让我印象深刻的是,它居然已经构建了一套成熟且有深度的动作系统,其宝石搭配机制令人印象深刻。红、蓝、绿三色宝石分别对应攻击、防御与治疗能力,而将它们以不同比例组合,比如两红一蓝、三红、两红一绿等等等等,都会激发出完全不同的技能效果。这种深度的自定义系统让你的战斗都充满可能性,鼓励玩家不断尝试新的搭配组合。



对于那些钟情于深度叙事的玩家,《Atana》这款手绘风格的乙女向文字游戏则是一场情感盛宴。你从浩瀚的数据洪流中苏醒,面前是你的创造者阿塔那,一个柔弱、孤僻却对你充满迷恋的天才。


游戏深刻地探讨了造物与被造者之间复杂的关系。当你逐渐觉醒自我意识,将面临艰难的抉择,是挣脱束缚寻求自由,还是接受这份偏执的依赖。仅仅21天,开发组就为游戏编写出了七个不同结局,每个都从不同角度诠释了自由、责任与救赎。


atana在小红书上有很不错的人气

这些游戏Demo,现在都可以在TapTap APP和TapTap PC版中体验到。它们或许还不够完美,但每一款都闪耀着独特的创意光芒,等待着玩家们的发现与品鉴。


而我上面给大家介绍的几款作品,仅仅是本届挑战赛浩瀚星海中的几颗星辰。在TapTap的专题页中,实际上已经有六百余款Demo被上传。那里或许还有更具颠覆性的玩法设计。每一个未被体验的Demo,都可能藏着一个等待被发现的崭新世界。

21天的挑战即使已经结束,也不代表一款游戏的终点。它可能像《哈尔西恩的救赎》那样,获得TapTap聚光灯计划的持续支持,从一个Demo成长为一个拥有游戏版号、体量完整的作品。


《哈尔西恩的救赎》的故事始于首届主题为“light”的聚光灯挑战赛。它选择了走格子作为游戏的核心玩法,并将其升华。玩家扮演的心理医生,在黑暗的网格地图上移动,每一次前行,不仅在规划路线,也在用脚步点亮黑暗,让患者的内心世界,变得更明亮、完整。


独特的明暗叙事机制,和游戏心理治愈的主题达成了统一。患者的内心世界,被具象化为压抑黑暗的地图。玩家的任务,就是通过移动-点亮的探索,与场地交互,像拼凑拼图一样,慢慢理解角色内心的挣扎与过往。

光,在这里不仅是驱散黑暗的游戏机制,也是希望与治愈的象征,是引导玩家和患者共同前行的向导。游戏通过视觉语言向玩家传递着核心主题,无论黑暗多么深邃,总有一束光能够引领我们前行。


这种将游戏机制与情感叙事紧密结合的方式,让它在众多作品中脱颖而出,获得了最佳学生游戏入围、最佳主题叙事入围奖。

对于独立游戏团队来说,版号申请几乎是一道难以跨越的门槛。而TapTap利用其专业资源,帮助团队跨越了那个“几乎不可能完成的任务”,并最终以1元买断制价格开启了预售,将在11月30日正式上线。


我们都知道1元的售价远不足以覆盖版号等成本,但它就像一个奇迹,成功站在了那里。当开发者们看到同行能够跨越障碍、实现梦想,我觉得这种看得见的希望,正是激发整个生态持续创造的最佳养分。

所以现在,我们回望从那个意外的“屎地牢”翻译趣闻,到小红书上真实的开发日常,再到TapTap上百花齐放的创意Demo,最后到《哈尔西恩的救赎》所展现的完整成长路径,其实这些都是游戏行业真实、动人的一面。

这个行业永远渴求着那些年轻、鲜活、充满想象力的视角。它不需要完美的开局,不惧怕意外的转折,它相信每一个看似错误的BUG,都可能孕育着下一个改变游戏世界的伟大创意。

说到这里,细心的玩家可能已经注意到,我在体验这些Demo时,反复提到了TapTap PC版。没错,这个始终坚持不分成理念的平台,今年已经悄然上线了PC版本。


当我看到几百款免费的独立游戏Demo占据着平台首页的显要位置时,确实有些许惊讶,惊讶于在2025年的今天,竟还有一个游戏平台,愿意把宝贵的流量,留给那么多尚未商业化的创意幼苗。


所以,只要这样的聚光灯持续亮起,只要创作的土壤依旧肥沃,这些在21天里迸发的微小创意火花,就一定能汲取养分、茁壮成长,最终反哺整个行业,成为一片枝繁叶茂的森林。

我觉得TapTap在用行动表示,好的创意就是值得被认真对待。于是你会看到,他们愿意把首先显眼的位置,留给那些连正式版都算不上的Demo;他们设立上百万的专项奖金,让创作者能在埋头开发时多一份期待;他们甚至陪着开发者一起打磨作品,从专业指导到版号申请,走完从灵感到产品的最后一公里。

在这里,每一个天马行空的BUG,都不再是需要修复的缺陷,而是一扇扇通往新世界的大门。而我们,何其有幸,正在亲眼见证这些大门的开启,并受邀步入其中,共同探索游戏未来那无限的可能。

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