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对抗性社交玩法——米家游戏的下一个突破点?

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本文概述


  • 双豹成行:进行了微调,增加了助战的策略深度

  • 群鸟争锋:大幅调整,改为实时对战更加紧张刺激,操作的影响也更高

  • 对抗玩法所代表的含义:符合行业/公司/产品的拓盘需要

双豹成行

双豹成行其实不能算是全新玩法了,这个玩法之前叫“豹豹碰碰大作战”备受好评,是类似怪物弹珠(Monster Strike)的2D俯视角弹射玩法。

之前玩法是这样的:

  • 2名玩家对战,每名玩家可以携带最多3只海豹入场,

  • 初始根据硬币决定先手,之后轮流行动,

  • 轮到玩家行动后,玩家可以决定自己海豹的行动顺序,行动之后轮到对方

  • 每只海豹在同一轮内只能行动一次,除非有额外技能触发

  • 玩家可以像弹珠一样把海豹弹射出去,

  • 每只海豹有一个初始速度和逐步衰减的系数

  • 撞到敌人和墙壁都会反弹

  • 在完全停下来以前碰到敌方海豹后扣除对方血量,

  • 血量扣除完后海豹重新刷新,并计入击败数量

  • 先击败对手一定数量的玩家获胜。


海豹们有不同的技能和属性,研究如何搭配海豹技能更快的击败对方海豹或者保护己方海豹是重要的思考策略。另外不同的场地有一定的场地效果,仔细研究场地效果可以带来一定的优势。

本次更新增加了海豹的助战位和助战技能,这样原本上场3只海豹变为上场6只海豹,而海豹本身的技能和助战技能的搭配强化了不同组合的策略——但这样的策略仍然是战前有限策略集,我认为这样做是为了给玩家留下足够抄作业的口子。

另一方面取消了场地效果,这个应该是为了简化思考,但同时也减少了对战的变化——更公平,更简单,也更容易腻。


群鸟争锋

这是一个相对而言新了不少的玩法,之前叫做“折纸小鸟对对碰”,说是对对碰,实际则是类似天天爱消除的三消玩法

之前玩法是这样的:

  • 2名玩家对战,每名玩家可以选择一只折纸小鸟以及2款道具带入

  • 折纸小鸟有不同的技能

  • 道具有不同的效果以及限定的使用次数

  • 2名玩家使用同一张三消棋盘

  • 每名玩家有限定的步数,走完步数或者达到时限后由对方进行操作

  • 玩家在局内进行三消,根据三消的数量计算积分

  • 有固定的轮次,进行完轮次后积分高的一方获胜


本次规则进行了全面调整:

  • 首先玩家人数不再是1V1,而是每场匹配30名玩家进行对战

  • 因为人数过多,所以在事实上无法做到轮流操作,所以改为了每个玩家有自己的棋盘,同时进行操作,这样也大大加快了游戏的节奏

  • 取消了步数的限定,在规定时间内可以无限次操作(但需要等待消除动画播放完毕)

  • 玩家也不再能自己选择道具,而是在局内随机刷新道具,消除道具旁的水果则可以获得道具,道具存储上限为2,这样弱化了战前策略,增加了战中操作获益的比例

同时计分和获胜规则也进行了调整:

  • 因为改为了分开同时操作,所以积分也改为进行实时计算和排名

  • 到达一定时间后,对没有达到目标积分的玩家扣1血

  • 每名玩家有2血,扣到0即为出局

  • 玩家在局内是无法看到其他人的三消棋盘,但是可以看到其他人的积分和自己的名次,不论是局内还是结算,看到排名不断变动都是比较紧张刺激的。


但这套规则有一个比较大的弊端:不同轮次的积分是累积的,所以在初始打出combo领先的玩家会比较容易把优势保持到终局,一旦落后有可能持续落后,反超的手段是非常有限的。


另外,在局外玩家可以邀请好友和自己一起进行甜蜜双排,并且即使不在线也会给对方发送一条邀请过的信息,以米家对社交的严格程度来说,这条优化可以说开了很大的口子,但实际体验下来感觉效果一般,并没有产生太多的社交推动。


为什么要社交对抗玩法

我个人觉得可以从市场层面公司层面产品层面三个方面来看

市场层面来看,整体二次元细分市场的规模在经过前几年的急速扩展后,已经产生了方向性的调整,请看过去6年的数据对比,数据并不一定准确,但可以观察趋势性的结论。(数据来源:伽马数据)


我们可以看到二次元市场规模在23年达到高峰后,持续处于一个调整期,而今年上半年甚至还不如21年。

而这一系列调整建立在【234月星铁上线,247月绝区零上线】,作为二次元一哥的米家所寄予厚望的两大主力产品上线,但是细分市场的规模并没有显著提升,可以看到目前存量市场的比例是相当高的。

所以从市场层面的角度来说,整个品类是有扩大圈层的实际诉求的。

其次从公司层面来说,8月底公布pv的崩坏因缘精灵的主玩法就是自走棋,也就是PVP对抗,而作为主要靠工业化生产内容吸引玩家的公司来说,做出大规模的转型前先用已有产品试试水,积累一下经验和对另一群用户的感觉应该是题中应有之义。

最后从产品层面来说,星铁的团队是有持续优化玩法和体验的基因的,这点在我过去对于的持续进化中分析过。那么本次的双豹成行和群鸟争锋,作为对于过去已有玩家的一个持续迭代,是符合项目的一贯做法和要求的。

并且我们可以看到本次更新的两个玩法的定位并不完全相同:

双豹成行的改动并不大,时间限制宽松,没有特别多的战中策略,也允许玩家去抄战前的作业。

而群鸟争锋则是结构性大改,整体节奏和规则都非常接近实时对战游戏,甚至需要实时关注的积分目标也有点像自走棋中要关注对手阵容的感觉。

不过虽然在各个层面上都应该做这件事,但这件事本身还是有风险的。我觉得风险存在于这两个方面:

第一是米家游戏目前口碑非常好,形成了粉丝效应,有大量忠实的拥趸,一旦推出新游戏,很容易就有海量的关注/预约/注册体验。这当然是巨大的优势,但这样的优势来自于玩家对于米家游戏的固有印象——内容产出型游戏。而当要转型做一个社交对抗游戏时,新游戏是否会打破原有粉丝群体的预期,是否会和米家本身的调性不符,如何兼顾新老玩家群体,这些都是有一定风险的。像是前段时间《丝之歌》在国区被差评,我认为就是没有兼顾好破圈之后涌入的新玩家体验导致的——这个话题我们有机会展开再聊。

另一方面则在于策划设计,米家开发团队对于人设故事世界观甚至战斗动作模组都可以说是国内一流水准,但是对于制作社交对抗玩法的规则来说,是否有足够的经验?当然这也是提前进行玩法试水的意义所在。

从另一个角度来看,米家游戏在内容牵引以及持续更新方面已经做的足够好了,那么此时考虑吸引社交用户从而进行拓盘的性价比正越来越高,让我们拭目以待。

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