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几千万人围观迪士尼15年前的毛发技术?

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最近小岛天气越来越冷,不瞒各位,这天差点就要把小编工作的热情给冻住。但,我努力克服了严寒,依然裹着毛毯给各位找着尖儿货(此处应有掌声,谢谢)。


前阵子挖猛了,大佬们更新的速度快赶不上我搬了,深思熟虑之后,编编决定今天给大家来波回忆杀。

杀很大的那种,一波杀回15年前,你们青葱年少时-带大家回顾下2010年上映的迪士尼动画电影《魔发奇缘》。惊不惊喜,意不意外,没想到吧,这部动画电影已经上映15年了?!


《魔发奇缘》应该算是迪士尼首部展现各种发质的动画电影,主角乐佩最具标志性的特征,就是那头又长又灵动的秀发了。要知道在15年前,想要让这一头长到离谱的秀发栩栩如生,绝对算是一项巨大技术挑战。

当年的CG技术常常让乐佩的长发变得难以预测,为了克服这一大难题,制作团队开发了专门的软件Dynamic Wires,最终成功地为乐佩长达70英寸的长发,模拟出了大约14万根独立发丝。

哪怕放在15年后的今天来看,这技术力依旧很惊人。


迪士尼在探索头发制作方面有着悠久历史, 既然来都来了,今天小编就带各位跟随迪士尼动画师,一起来扒扒从《魔发奇缘》到《魔法满屋》,迪士尼头发动画的进化历程。


在动画领域,头皮制作一直是技术难度巅峰之一。

当时的迪士尼,在头发动画方面的经验主要集中在直发上,这些经验大多源自经典的2D传统手绘动画。


直到2021年的《魔法满屋》,迪士尼才算真正掌握了如何让卷发呈现出自然的动态效果的技术。实现这一跨越,团队花费了超过十年。


15年前的《魔发奇缘》乐佩的那头金色长发,是迪士尼在3D头发动画领域的第一次重大尝试,几乎成为了影片的“另一主角”。不仅是乐佩最标志性特征,更打破了现实世界的物理定律。


迪士尼对于制作头发动画的核心理念,就是让头发服务于剧情,在虚构的世界里“可信”且“合理”,而非一味地追求极致真实感。

为了让电脑生成像手绘动画一样充满魅力的长发,制作团参考了一本由传奇动画师Glen Keane创作的“发型圣经”,这本指南为乐佩的头发定下了严格的美学规则:绝不能笔直垂落,要有流畅的曲线、扭曲和起伏;且前额必须有一个标志性的弧形卷翘。


美学规则是立下了,但3D动画实现上可远没有那么简单。手绘动画和3D动画完全是两回事,在纸上画画可以“取巧”,观众看到的是整体的感觉,不需要真的去思考这束头发下面藏着多少根。

但在3D世界,一切都必须“真实存在”,每根发丝的位置、运动方式、交互方式都得准确计算出来;不能只盯着画面里,哪怕是镜头拍不到的地方,任何看不到的因素,都会影响头发最终呈现的样子。


《魔发奇缘》中乐佩的长发不再只是装饰,而成了一个能够和其他角色“互动”的实体;会划过乐佩肩头、会被尤金抓在手里、甚至可以当绳子、荡秋千。

如此复杂的场景,靠人工一帧帧画是不可能的,必须依靠“模拟”技术。简单来说,就是给头发设定一套行为规则,用计算机自动计算运动方式;同时给头发设定重量、摩擦力、弹性等属性,让系统自动模拟出它与 环境、与其他物体接触时的真实反应。


在《魔发奇缘》之前,迪士尼只在《闪电狗》里真正尝试过模拟头发运动,就是小女孩佩妮的短发。但佩妮的齐肩短发,运动幅度小、结构简单,和乐佩70英尺的超长发相比,难度完全不是一个级别。


为了搞定乐佩的的头发,迪士尼团队专门开发了一套Dynamic Wires(动态发丝)系统。

这一系统会按照真实物理规律来计算头发被风吹动、因重力下垂的动态;同时又允许艺术家“作弊”-比如为了让画面更有童话感,让头发飘的更轻盈、甚至违背重力短暂上扬。


为了能更高效地“打理”这14万根发丝,团队想了个聪明办法:不一根一根地处理,而是把头发分成147个大块,每个大块像一根粗粗的“发管”。团队先塑造这些“发管”的整体形状和走向,等大体轮廓定好后,系统再自动填充细节,让每一根发丝都自然分布。

这种“先整体,后细节”的方法,就是后来大名鼎鼎的Tonic头发动画系统的雏形。



《魔发奇缘》开创的这套技术体系,不仅解决了当时的问题,更为以后迪士尼动画电影的头发制作打下了基础,至今仍在不断升级使用;这一点在《冰雪奇缘》中体现得尤为明显。

这部电影里,光是主角和群演就有超过50种不同的发型,复杂程度远超以往。


有趣的是,艾莎最初的形象并非我们所熟悉的优雅长发,而是顶着一头黑色、尖锐的短发,看起来更像是一位冷酷的反派。随着故事和角色性格调整,团队希望更贴近电影所借鉴的挪威文化,让艾莎和安娜都梳起辫子,展现北欧传统的温婉与质朴。


把艾莎的头发,一步步编织成辫子,还要确保每一股发束不会互相穿插、打结,同时在角色转身、跳跃时自然弯曲、流畅摆动,这对技术和艺术都是巨大挑战。


此前的工具(如《闪电狗》用的“iGroom”和《魔发奇缘》的“发管”系统),虽然能处理直发或大块发束,但面对精细的辫子结构就显得力不从心。于是,迪士尼工团队开发了全新的头发动画系统——Tonic。

Tonic的核心理念是“整体控制”,不再把头发看作一根根独立的线条,而把头发分成几个大区域,像捏黏土一样,整体推动、扭转这些“发块”,快速塑造出辫子、刘海、发髻等复杂造型。Tonic不仅被用于角色的头发,还被用来制作狼、马的毛发,以及驯鹿斯文脖子上那圈蓬松厚重的鬃毛,真正成为迪士尼的“万能毛发引擎”。


可惜挑战并未结束,艾莎的头发不仅要动,还要“会下雪”——雪花落在发丝上,甚至有细小的闪光粒子附着,形成梦幻效果。


更难的是风的处理,艾莎的刘海有着非常标志性的弧形轮廓,是她形象的重要组成部分。但在电影高潮部分,她站在山顶被狂风吹拂时,团队必须在“物理真实”和“艺术美感”之间反复调试,最终让风既能吹乱她的头发,又不会完全打散那令人印象深刻的轮廓。


这些在《冰雪奇缘》中积累的应对风、雪、辫子等复杂问题的经验,又为后来《海洋奇缘》中莫阿娜的海浪湿发、毛伊的卷曲长发打下了坚实的技术基础。



《海洋奇缘》中的头发动画,又进入了一个全新的挑战阶段:头发不仅要动,还要和海水、狂风、剧烈动作等各种外部力量产生真实的互动。角色经常跳入海中、被浪花拍打、在疾风中奔跑,头发必须在湿、重、乱的状态下依然保持生命力。


制作团队最初考虑让半神毛伊像他的原型巨石强森一样光头,这样能省去大量技术难题。但考虑到在波利尼西亚神话中,毛伊的长发是他神力的象征,是身份和力量的来源;最后,毛伊和女主角莫阿娜都被设计成拥有浓密、卷曲的长发。



他们的头发不是简单的波浪,而是独特的“之字形”或“S形”卷发,这种发型在迪士尼过往的作品中从未出现过。为此,迪士尼团队对已有的Tonic系统进行了升级,让它不仅能处理直发或大块发束,还能精准塑造和控制卷曲的形态。


然而造型只是第一步,更难的是让这些卷发“动起来”。如果完全按照真实物理模拟,湿漉漉的卷发很快就会失去弹性,变得扁塌、紧贴头皮。为了让头发在动作中依然蓬松有型,团队开发了一种叫“弹性杆模型”的新技术-给每根发丝装上了“记忆弹簧”,计算在不同外力作用下,头发能拉伸、恢复程度。

为了让动画师拥有更多控制权,迪士尼还推出了Quicksilver系统。允许动画师先为头发设定一个“起始姿势”,系统会基于这个姿势,自动模拟出后续的自然运动,让角色更加生动。



同时,《海洋奇缘》也是迪士尼首次大规模处理深色头发。与浅色头发不同,黑发反光少,容易显得死板,团队必须重新调整光线和着色技术,才能让黑发在阳光下依然有层次、有光泽。


这些在《海洋奇缘》中积累的经验,如卷发模拟、湿发互动,以及深色头发渲染等,在《魔法满屋》中全面开花。迪士尼的头发动画,也终于从“魔法长发”走向了真实世界的多样性。

不同于之前的几部作品,《魔法满屋》真实呈现了人类头发的丰富多样性。


《海洋奇缘》在深色头发渲染和S形卷发模拟上的成功,为《魔法满屋》打下了坚实基础。马利加尔家族成员各异的发型得以在银幕上生动呈现,而莫阿娜和毛伊那种标志性的波浪卷发,也在米拉贝尔、伊莎贝拉等角色头上重现。


但《魔法满屋》的目标更进一步:要真实还原那些像弹簧一样紧密的螺旋卷发,这在迪士尼历史上从未实现过。以主角米拉贝尔为例,她的头发属于3型卷发:整体是松散的大卷,但在耳后或发根处又会变得更紧,形成自然的层次感。


为了实现这种效果,团队对Tonic系统进行了再升级,专门加入了“紧密卷曲”模式;同时刻意避免对称和重复,让每一缕头发都保留自然的“不完美”。


在电影的歌舞场景中,头发不再只是角色的装饰,而是成为了表演本身的一部分。当米拉贝尔跳跃、旋转,甚至倒挂在空中时,她的每一缕卷发都必须真实地响应动作,与其他身体语言协调一致。为了实现这种自然感,制作团队大量参考了真实的舞蹈录像,仔细观察人在剧烈运动中头发的动态,并不断进行测试。

过去迪士尼动画中那种“长发飘飘、划出大弧线”的运动模式,是基于直发设计的,并不适合卷发。因此,米拉贝尔的3型卷发不会像艾莎那样大幅甩动,而是以更紧凑、更有弹性的节奏跳动和回弹,呈现一种完全不同却同样富有表现力的美。


《魔法满屋》的突破不仅在于角色,更在于规模。12个家族成员就有12种截然不同的发质,而整个小镇更是像一幅哥伦比亚文化的画卷。

最终,《魔法满屋》成为第一部完整呈现从1A(直发)到4C(极紧密螺旋卷)全发质类型的迪士尼动画,直接创造了历史。


从《魔发奇缘》到《魔法满屋》,迪士尼用十余年时间建立了一套完整的头发动画工具集。

这远不止是一次技术的进化,更是讲述更丰富、更包容故事的起点~

-今日互动-

听说长得好看的人都给我点赞赞了

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