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究竟要付出什么样的代价才配得上超忍的名号?

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在踏破最高难度的《忍者龙剑传4》之后,说实话,作为一个忍组粉丝,ACT小登,我是非常喜欢且期待这款游戏的,作为3d忍龙时隔十几年的正统ip续作,《忍者龙剑传4》对粉系列忠实粉丝的意义是不言而喻的。

忍龙,作为最著名的动作游戏之一,曾经具有和鬼泣、战神、魔女坐一桌的强大硬实力,但由于多年未出续作,曾颇有一种系列终结的意味。但到了2025年,忍龙系列终于和他们一样,迎来了新的血液。

之前我还笑话阿龙一直出没于别的游戏不干正事,而阿龙回头就告诉我说你还小还不懂得奶排的快乐。那距离上一次正统续作刀锋边缘的已经过去多年,在尼禄,阿特柔斯、薇欧拉之后,终于忍者龙剑传的二代目八云也来了。在这么一个传统动作游戏逐渐没落,以不变应万变,以静制动再施以雷霆一击的动作游戏当道的年代,《忍者龙剑传4》又会交出一份怎样的答卷?

本篇文章将结合自身通关最高难度和部分sss超忍评价的体验,为大家讲解这一作中出现的变化,并且分享一些我自身的体验心得。

提到忍龙,大多数玩家第一时间想到的一定是超高的难度,但是《忍者龙剑传4》并不是这样,或者说并不完全是。游戏提供了不同的难度选项,在不同难度下,敌人的配置,敌人的AI都会有着不同的变化,而超高的难度只存在于超忍极忍这两种难度情况。

当玩家在高速战斗中电光火石地击杀大量敌人之后,能够获得大量的兴奋感,由于白金的参与,系列中饱受诟病毫无交互的boss战在本作中也得到了质的飞跃。精防、精闪、相击拼刀,这些现代动作游戏中常见元素的加入,为游戏本就不俗的战斗体验带来了更上一层楼的体验,让玩家面对各种局面时拥有了更多的解法。

忍龙系列区别于其他动作游戏的特色就在于,敌我在快速的移动中不断进行攻防,随着玩家操作的多样派生,带来各种炫酷的拼杀体验。

而在这一作中,制作组对传统的方向派生进行了删减,新增了后前攻击,重做了360招式。本作中新加入的offset系统更是加强了快速移动中不断进行攻防转换这一特点,通过在攻击的过程中“按住闪避再攻击”这一不间断连招的打法,大大提高了攻击效率。

忍龙4和过往的系列作品一样,围绕着武器构建出了不同的玩法。本作中新加入的角色八云,可同时携带4把武器,且能做到无缝切换,让系列中的菜单派生(暂停菜单切武器)彻底成为了过去式。

这4把武器各有不同,但是连招逻辑大体上还是类似的,没有为了拆散性能而强行区分。本作中的战斗核心围绕血刀术和乱杀槽、以及武器形态变化展开。整体感觉下来,八云因为有着可以改变武器形态的血刀术,所以招式变多了,搅阵能力更强了,以战养战的系列核心策略也得到了加强。

隼龙为了这一系统也做了一定的改动,刀锋中的忍法槽代替了血杀槽,四种忍法通过十字键进行切换,而闪华状态则代替了乱杀槽,现在玩家可以随时随地进行真龙闪华了。

这两个窗口都可以通过积极战斗的方式高效获取。本作中不管是空中还是地面都能使用血刀术,给足了使用场景,每次的拼刀、精防或者精闪过后都有着一小段输入窗口用来反击,不仅可以按下重击进行普通反击,如果血契量表充足的情况下也可以发动一次带有血刀术的强力反击。

相对应的,敌人也变得更加多样,最大的变化莫过于空中敌人的增加。在游戏中敌人依旧会格挡玩家的攻击,但是当玩家身上出现感叹号或是出现红光时,就代表敌人要释放强力攻击,此时可以通过主动释放血刀术来打断敌人,并令其陷入大硬直状态。

在高难度下,敌人的进攻欲望会变得更加强烈,合理规划资源、使用新机制会让你有更多更好的体验。系列中存在的断肢系统也得到了保留,在断肢后,可以绕过血条直接进行处决,更多的新机制让断肢的效率有了更多的可能,这一作中处决也变得宽松了,不需要靠的特别近也可以触发处决。

处决后会留下的大小不一的血块,玩家可以通过长按重攻击来吸取这些血块,进行回血,并释放一次具有无敌的超杀。除了经典的落地吸魂,还新增了完美闪避后的吸魂。

正如刚才所提到的,积极战斗可以增长资源槽,而资源槽又可以为战斗提供绝佳的支持,这样一来战斗与资源形成了完美的闭环。

本作中也对系列作品中经典的断头摔做了优化,不仅在身位控制上更加宽松,还新增了空中释放断头摔的能力,飞燕也比以前更加好用,在以前空中飞镖接飞燕是一个需要大量练习的技巧,但在本作中也极大放宽了判定。

另外要提的是,本作中修改了技能的获取方式,不再是之前的升级武器,而是购买技能。这其中不光包括武器技能,还包括大量的基础体术技能,这样一来拉平了新玩家与老玩家的起跑线,当通关后想要继续游玩新周目或者章节挑战时,角色能力将会继承当前的最新存档。

本作中新增的任务系统也是同理,还会在章节挑战界面显示收集要素。训练场的加入也是千呼万唤始出来,玩家终于有了练习连招的地方,如果训练场不够过瘾,修罗道这一系列经典要素也得到了保留,在本作中这一要素被称为炼狱,玩家可以在这里进行挑战,迎接强大的敌人。

饰品系统也得到了回归,采用了不同饰品占用不同携带数量的方式,让玩家可以佩戴具有不同效果的饰品进行游玩。本作中的回复药品种类也由于资源种类的变多而进行了增加,相信我在最高难度下一定要备好攻击药和防御药,这对于敌人漫天的飞弹和超高的伤害而言是非常重要的,毕竟“忍者秒杀传”作为一个梗能流传下来是有原因的。

忍者、龙剑、传,这一作的剧情终于回归到了忍者与龙剑上,为了避免剧透,这里也不方便展开详细来说,但是我可以告诉大家,这一作的剧情其实还不错。就像之前发布会说过的,阿龙和八云一明一暗,都在做同一件事,八云正在走的路,阿龙都走过。

可以让系列粉丝放心的是,阿龙的流程在游戏中的定位并不是之前作品中女忍关掐头去尾的定位。虽然流程长度稍显不足,但也仍然是完整的个人剧情,在人物塑造方面,阿龙依旧很强,八云也不差,两个人物都塑造得很好。

本作的一周目流程和当今市面上的一些游戏来比,说实话并不算长,但是放在同类型游戏中也不算短,以我的一周目困难难度流程的时长来说,在不跳剧情、卡关不严重、修罗道遇到的都打一遍的情况下约为15小时左右,期间还解锁了2把我常用的武器的全部技能。

结语

如果你对传统的动作游戏有兴趣的话,那么忍龙4你绝对买不了吃亏买不了上当。尽管想要玩好有着较高的学习成本,借用《ACT玩家说》中的一句话:“ 学习成本也只是一个代价,我希望大家都能跨越这个代价,表现出就像是攻克人生中一个又一个的难题一样的坚定。”

我相信这会是忍者龙剑传最易上手的一部作品,因为他确确实实做到了能让老玩家与新玩家都能满意,让更多人感受到忍龙的魅力。我想,这也正是这一代《忍者龙剑传》最该做好的事。

我不知道忍组对于忍者龙剑传这个ip是否有自己的想法,也不知道由微软牵线和白金合作的忍龙4是否有更多的DLC计划,更不知道八云、濑织有没有希望加入沙滩排球,但是我只知道如果《忍者龙剑传4》成功了,我们一定能够期待《忍者龙剑传5》的到来。

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