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小红书玩家口中“最费朋友的游戏”,是如何诞生的?

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“游戏难度不大,难度在于如何和朋友吵架。”这是Steam评论区不少玩家对《We Were Here》系列游戏的评价。

《We Were Here》是由荷兰开发商Total Mayhem Games打造的双人解谜游戏,首作于 2017 年发布,截至目前系列已推出五部作品。

近年来,随着《分手厨房》《双人成行》这样的双人/多人游戏热度持续走高,《We Were Here》系列也频频出现在各类双人游戏推荐清单中,被誉为“最费朋友的游戏”之一,在小红书等社交平台上拥有不小的声量。

但与大多数双人游戏不同的是,《We Were Here》系列是非对称合作解谜游戏——游戏中,两个玩家扮演被困在城堡、地牢等密室场景的探险者,但被分隔在不同区域,拥有各自独特的视野与信息,必须互相传递线索与解谜思路,充分信任队友,才能破解难关,逃离险境。

而让这一系列游戏更具独特魅力的,是玩家之间必须通过游戏内的“对讲机”进行交流。

一个冷知识是,对讲机属于单通道通信设备,即当玩家A说话时,需要按下对讲机上的PTT(Push To Talk)键,此时玩家B会接收到来自A的语音。但如果玩家B在此时也按下PTT键,那么两个人将无法互相听到对方的声音。

换句话说,在游戏里越急着说话,越传达不出任何自己想表达的信息。你可以想象吧,这种设定,会给游戏带来多少乐趣……还有意想不到的混乱。

当然,《We Were Here》系列还有另外一个值得关注的亮点:系列游戏初代作品最初是学生项目,如今已成功转型为商业产品,并在八年间推出了四部续作,每一部都取得了不俗的销量。

这背后的灵感来源是什么?从学生项目到商业产品的转型过程中,又有哪些经验值得其他独立开发者借鉴?带着这些问题,我们前段时间采访了《We Were Here》的开发团队,听他们分享了游戏开发与商业转型中的思考与心得。

以下是采访内容:

游研社:《We Were Here》第一部诞生于2017年,当时双人解谜游戏还比较少见。是什么启发你们去制作这样一款“仅支持合作模式”的双人解密游戏的?

A:我们当时玩了很多密室逃脱类的游戏,还有《拆弹手册》(《Keep Talking and Nobody Explodes》)这种需要玩家交流的游戏,非常喜欢这种玩法,于是觉得“我们也可以做一个类似的游戏”,这就是最初的灵感来源。

《拆弹手册》,一名玩家要负责拆除炸弹,,另一名玩家则要看说明书告诉对方如何操作,是一款考验玩家交流能力的游戏

游研社:与其他双人合作类游戏相比,《We Were Here》有一个独特的设计——两名玩家无法同时讲话,请问游戏为什么会选择加入这样的机制?

A:这个设计其实是在测试中慢慢形成的。因为对讲机——至少旧款的对讲机,在现实世界中本身就是这么运作的,于是我们试着把这种设定加进了游戏,结果发现玩家在游戏中的互动模式变得更有趣了,他们会手忙脚乱地抢话,思考自己要说什么,不断打断对方说话,这可比直接用Discord或者Skype要有趣太多了。

当玩家越想快速解开谜题的时候,就会制造出越多意外和搞笑瞬间,我们认为这些胡闹和意外有时和实际解谜的乐趣同样重要。我们团队内部常说,自从2017年以来,我们就一直在“破坏友谊”,玩家们会发生冲突,但我们认为这些冲突也能让他们之间的关系更紧密。

游研社:那么你们有没有收到过玩家的反馈,说他们把事情搞砸了,或者发生了一些有趣的状况?

A:当然,我们收到过很多有趣的反馈。最近有一对通过《We Were Here》认识的情侣结婚了,他们在婚礼上用了我们游戏的音乐,还把游戏里的台词刻在了戒指上。所以我们也不只是在“破坏友谊”,有时候也会“成就爱情”——不过我们只负责做游戏,创造独特体验的是玩家自己。

初代游戏新手教程环节中,玩家将各自看到的字母拼在一起可以组成一句话:We are the sum...of our parts(我们各自分离,却又总是同一)

游研社:《We Were Here》最初的开发目标是什么?你们是在什么阶段开始意识到这部作品具有商业潜力的?

A:最开始我们的主要目标是为了完成课程作业,那堂课要求做一款游戏,并且在导师考核前达到1000次下载。最开始我们的下载量很少,后来有两位荷兰知名博主玩了我们的游戏,给我们带来了最初的几十次下载,情况开始好转。

受到鼓舞后,我们把游戏提交给了当时还在运营的“绿光计划”,结果有许多玩家给我们投票,支持我们上架Steam,我们非常惊喜,原来有这么多玩家想要体验我们创作的东西。

在正式上架Steam前,我们曾讨论过游戏的定价,是卖10欧元,但可能只能获得100次下载,还是定价1欧元,争取1000次下载。后来我们决定干脆免费发布游戏,让所有人一起享受乐趣。最终,当课程结束,接受导师评分的时候,我们的游戏下载量突破了25万次。也就是这一刻,我们真正意识到了这款游戏蕴含的潜力。

“绿光计划”是Steam在2012年推出的、帮助独立开发者推广游戏的项目,已于 2017 年正式结束

游研社:那么这个项目又是如何从学生作品发展成为商业产品的?过程中最大的挑战是什么?有没有学生项目阶段学到的东西,后来成了宝贵的经验?

A:最初我们的团队一共有15名成员,当我们正式成立工作室时,只有6个人决定留下来,一些队友选择继续学业或转向其他行业,所以留下来的成员必须身兼数职,我们的几位游戏设计师甚至自学了建模和贴图,我认为团队的适应能力和投入精神很重要。

我们最宝贵的经验来自导师,当时是导师全力鼓励我们全身心投入游戏开发,听了他的建议后,我们选择了全职开发游戏,那段时间,6个人挤在一个小地下室搭建的工作室中,每周工作超过50个小时。也正是这段高强度的经历,让我们体验到了按时、按计划完成一个项目有多么艰难,教会了我们奉献、适应与坚持的重要性。

游研社:在中国,有些学生项目虽然创意十足,但在商业化过程中,常常因时间管理和资源利用等问题受挫,你们会给这些团队什么建议?

A:从制作第一款游戏以来,我们学到的最有用的经验就是,清晰的角色分工和沟通至关重要

我们的团队早期规模很小,没有经历和总监这种职位,每个人都身兼数职。但随着团队扩大,建立结构化的体系是必须的,于是我们设置了负责人的岗位,确保各部门步调一致,这样其他成员才能专注于手头的工作。

对于想从学生团队转向商业化的开发者,我的建议是,从一开始就要具备这种思维,保持合理的项目体量,明确责任划分,把沟通放在首位——激情能启动一个项目,但结构与协调才能让它真正成功落地。

游研社:《We Were Here》系列目前已经推出五部作品了,团队如何看待整个系列的发展?最近几部新作因优化问题出现了一些负面评价,技术问题会是小型团队发展过程中的主要瓶颈吗?

A:其实我们认为这个系列还有很大的潜力,我们还有很多谜题、新主题和新机制想做。

至于优化问题,我们的工作室正在逐步专业化,现在有了更多技术专家,能专门处理一些以前解决不了的复杂问题。除此之外,我们还成立了一个小型QA部门,有两位专职人员负责测试和优化,我们也希望以后每次发布前,都把游戏优化到最佳状态。

游研社:开发团队知道“小红书”这个平台吗?《We Were Here》在小红书上很受欢迎,特别是女性玩家群体,会在这个平台找“游戏搭子”,分享游戏体验。

A: 真的吗!我们完全不知道,这真是太酷了,我们很高兴中国的玩家能通过这样的方式玩我们的游戏。

游研社:站在开发者的角度,你们认为游戏中哪些元素吸引了女性玩家群体呢?

A:我认为游戏最吸引人的地方在于“建立关系”,玩家在游戏过程中沟通、互相支持、共同克服困难。

作为社区经理,我经常看玩家分享他们的游戏体验。当陌生玩家一起游玩时,他们往往会在解谜的过程中逐渐熟悉,玩到后面甚至会开始互相打趣、整蛊对方。我认为女性玩家会喜欢《We Were Here》中的社交节奏,她们可以放慢步伐,自由探索,一起创造回忆,这是一种“建设性”的,而非“对抗性”的体验,我们的游戏,正是为这种体验而生的。

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