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今年第一次被银幕大片亮瞎眼

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本月关注度最高的一部进口爽片。

爽吗?

睡得那叫一个爽啊......

创:战神

Tron: Ares



1.8亿美元的制作成本(不含发行),上映三天后,国内累计票房没过2000万。

国人不买账?

老外也打咩。

全球票房收入仅7千万美元,媒体预估亏损1.2亿美元,或许是迪士尼今年仅次于《白雪公主》的第二年度惨案。

从评分看,亏得不冤。

烂番茄52%,MC评分48。



意料之中?

嗯,有点。

“创”系列,可能是迪士尼阵营里最“邪门”的大IP......

系列一共三部。

票房拍一部赔一部,口碑有一部骂一部。

但邪门的是,在迪士尼(乃至整个好莱坞)的作品序列中,“创”系列以独此一家的LED赛博美学和电子游戏世界幻想,占据了一个少有竞争者的生态位。

试问哪个少年,没幻想过钻进游戏机里大杀四方?

直到《头号玩家》《失控玩家》横空出世,“创”的统治地位才稍稍动摇。



在Sir这种老家伙群体里,的确有一波情怀粉,影响力不小。

但问问年轻人?

电影票房总不如周边卖得好,周边又不如主题乐园的过山车排队长。



偏偏在这节骨眼上。

《创:战神》从创作开始,就没打算打翻身仗。

呈现的只有——

杀鸡取卵,然后蛋碎一地。

看完电影,Sir只想掏出手机。

“喂?《头号玩家》吗?今晚你有空吗?唉,别提了......”

01

先挑亮点说。

Sir很喜欢的一个细节:

男女主在数字世界反叛出逃,驾驶滑翔机从高楼一跃而下,降落在水面上,滑翔机瞬间变形为摩托艇,两人在水面疾驰——



水火交融,场面炸裂。

堪称一连串“!”。

但真正灵光的,是一滴“水”。

在仓皇逃亡中,女主攥起一捧溅起的水花,愣住了。

数字世界里的“水”,不是常规液体,而是一颗颗橡皮糖般的透明正方体。

这细节妙。

用诡异的物理规律,展现了数字世界的异世界感。

更妙的是,它是一个伏笔呼应——

男主(一个AI程序人)初到现实世界时,也曾凝视屋外的雨水,第一次见识真正的“水”。

分割两个世界,不需要逆天黑科技,也无需光污染拉满。

一滴水,足矣。

好的特效细节不在于让人惊叹,而在于令人遐想。

比如《阿凡达》。

潘多拉的魅力,不在蓝皮人从多高的悬崖跳到多炫的龙背上。

令你心动的。

是这些“小东西”。





但很遗憾。

除了那滴水,《创:战神》几乎再没有趣的细节刻画了。

“创”系列最初的亮点,是光带飞车。

一种角斗场式的竞技游戏,摩托车行驶留下一条坚不可摧的光带,类似“贪吃蛇”。

这是82年的《电子世界争霸战》。

很简陋。



这是28年后的《创:战纪》。

已经很带劲了。



在当年,这就是顶级特效的代表。

15年过去了。

有任何提升吗?

质。量。并。不。明。显。

除了数量......

整部电影,就是单一创意的加倍繁殖。

摩托车保留,装甲车装备,飞机也带上。



甚至近战兵器也装上了.....



Sir困惑了......

原本这个设定是服务于“竞技场”游戏的。

Sir一脸问号:

这设定是为“竞技场”服务的,放到实战(还是数字大军入侵现实)里,明明有生物打印技术,研发部门是裁员裁到大动脉了吗?

连一款高效热武器都造不出?

2010年《创:战纪》,在已经有了独特设定的情况下,多少有一点策略性、有一些鬼点子来提鲜。



但到了《创:战神》,只有复制,只能看见这些LED灯条疯狂堆量。

一个基础常识:

创意的最大敌人,就是重复。

有规模效应吗?

中国人每年春节都这样啊......



动作场面也乏善可陈。

主角名叫阿瑞斯,是希腊神话中的战神,但电影的打斗场面实在谈不上精心设计。

你只能看到连身材都对不上号的替身演员,进行重复的套招。

耍帅?

只能靠慢动作和慢动作重播。



当然值得一提的,是这次被浓墨重彩宣传的,是由Nine Inch Nails负责的原创配乐。

通篇工业电子。

重音轰炸、合成器的确能给你一些视听快感。

但就Sir的个人口味,上一部里Daft Punk电子与管弦乐的混搭,更加张弛有度一点。



这么说吧,《创:战神》的整体视听体验,就像走进一家网红夜店。

装潢有风格。

音乐不间断。

光污染拉满。

一切元素都在激发你:

快,快点嗨起来。

但你嗨不起来。

感觉就像你从舞池这头,逛到那头,转来转去才发现,这夜店拒绝售卖任何酒精饮品。

这么一个寡淡如水的故事,你怎么可能会上头?

02

除了IP、视觉、九寸钉(配乐)。

电影的最后一个卖点:

杰瑞德·莱托。

少爷演疯子、演文艺,绝对牛。

《正义联盟》里作为小丑短暂出场,气势不落希斯·莱杰。



但。

在一个大爆米花片里,演一个反抗军主角?

这妆造。

呃......

直觉上不适合干仗,更适合被钉十字架上。



这是一个浑身散发着弥赛亚气质的,在举手投足间映射着“to be or not to be”的深度焦虑的中年白人气质型长发男。

好忧郁。

好深刻。

淡淡地有点想死......

评论几乎一边倒,认定此为选角失误。

但Sir觉得,不能全怪他。

故事和剧本给了他多少发挥空间?

零。

太空洞了。

《创:战神》压根不是科幻片。

连青少年科幻文学都算不上,《安德的游戏》在它面前深奥得像《战争与和平》。

它没有作为机器人的存在主义焦虑;没有造物主与造物之间的对话与挑战;没有穿梭在数字、现实之间的迷失;也不太在乎所谓的后技术时代加速显现的阶级矛盾......

觉醒?

没有。

丫一开始就很清醒,主人在那边聊生意时,他就已经被外界所吸引,在雨中开始沉思,差点没有念起诗来。

那一刻起,他已经注定撂挑子了。



没有惊喜,没有转折,没有弧光,挑子一撂到底,从出场就是自由的鸟。

“自由意志觉醒”?

压根没这回事。

围绕着阿瑞斯的主线有且只有——

主人:你是程序,乖乖听话。

阿瑞斯:但是妈妈,人生是旷野!

最后的结尾。

这个长发文艺男真的脱下战甲,穿上花衬衫,跨上复古摩托,如愿以偿地消失在西欧小镇和煦的阳光中。

是的。

对,这就是一篇深夜爆款鸡汤文,花哨的视觉,矫情的文字,表达的主题就一个:

不想上班。

我,机器人——



科幻故事?

这是童话故事,是《美女与野兽》。





“创”的前两部中最重要的概念:电子游戏乌托邦。

它由两部分构成——

只要你技术过硬,手段高超,就能生存甚至成为英雄。

在此基础上,也意味着掌握力量,便能成为绝对的统治者。



同时,在《创:战纪》中,这个乌托邦还存在着一些差异性的结构生态。

贵族们的娱乐是会所夜店;平民们的娱乐是竞技场“斗兽”;独裁统治者却会亲身参与激烈厮杀,收获拥戴和掌声。

一个圈,划出权力一体两面。

他坐上王位的原因,正是他名义上结束了玩家(User)主宰程序(Programs)的局面。

力量是为王的理由。



到了《创:战神》呢?

世界观全面崩塌。

不再具有社会性质,没有任何隐喻。

整个数字世界,即是二百五CEO的技术产品,更主要的职责是安保部门,这个被命名为“战神”的男人,是保安队长而已。

故事中作为主线的“入侵现实”的概念,也不是什么“自由引领机器人”的“第二次文艺复兴”。

无非是一个企业,为了女主发现的核心技术,于是抢。

是商战。

最无脑的那种。

中国著名企业家李国庆,早就拍过现实版。



“入侵现实”?

不如说。

一场119分钟的官方出品的同人漫展。

《创:战神》最令人失望的一点,是它放弃了让那个电子世界的任何可能性,或者说,放弃了幻想。

作为一部爆米花科幻。

幻想,允许片面,可以幼稚,甚至可以不遵循现实逻辑。

唯一的禁忌是:

不能为了不幼稚,就变得无聊。

反之。

不然你和我们的生活,有什么区别?

当初“创”是凭什么火的,你忘了吗?

03

一个暴论:

很多上世纪留下的经典IP,他们的历史地位恰恰来自历史进程本身,是垄断了某些生态位。

不恭敬地说。

《星战》系列,也有一部分这样的属性。

别误会。

Sir不是说它们名过其实。

70-90年代,就是特效电影的大航海时代,谁率先发现新大陆,谁就能获得那份“永久”殖民地。

值得。

做到从零到一,便该享受作为冒险家们的奖品。



1982年第一部《电子世界争霸战》,某种角度上,它就是想复制1977年的《星球大战》。

你那边有光剑,我这边有光盘。

你去浩瀚宇宙,我去赛博空间。

你看看这海报。

我们把人往好了想:

啊,正面对决的信心。



一场豪赌。

不只是当时1700万美元的投资,在电脑动画尚未成熟、连《星战》都在靠微缩模型制作特效时,它开创性地使用了计算机图形图像(CGI)技术。

标志迪士尼从“手绘动画王国”向“科技驱动真人+特效电影”的转型尝试。

但输了。

“还是太超前”......

1、过于标新立异的邪典美学。



2、时代运气。

这部1982年的电影最重要的元素:

电子游戏。

但在1983年,美国迎来了游戏迷们众所周知的“雅达利大崩溃”,说简单点:游戏太烂了,没一个好的,没人玩了。

48年加入国军的“创”,濒临被劣币摧毁的市场。



△ 臭名昭著的,工期仅为6周的同名改编游戏《ET》

那问题来了:

土壤都没有,《电子世界争霸战》凭什么传承下来?

当时业内专家分析美国游戏市场没有20年不可能恢复元气,但这帮人没想到。

一条“黑船”驶向了美国。

任天堂来了。



重整游戏山河?

远远不止。

马里奥改变了娱乐业。

当时北美任何一个商场,都要像请神一样卑躬屈膝,求来任天堂的代理权;到了80年代末,任天堂一年的零售收入接近整个玩具业收入的1/4,甚至凭借垄断地位,强势改变了多年来玩具业“先货后款”的结算规则。

随着游戏浪潮到来。

那部原本预冷早早收场的《电子世界争霸战》,突然在院线之外,具有了强大先发优势。

“去游戏的世界里冒险”。

这一诱人概念,会强烈吸引两种人。

1.玩游戏的孩子。

2.想玩但玩不了的孩子。

不想玩游戏的小孩?

当时可能没有......

80年代北美,游戏几乎成为了刚需。



△ 纪录片《剑指高分》任天堂世界锦标赛现场

还是那句话:

试问哪个少年,没幻想过钻进游戏机里呢?

这,是“创”系列的核心情怀——

那个孩子们憧憬过无数次的游戏世界。

就像当时的游戏明明只有线条和色块,却能激发孩子们、我们无尽的渴望与想象。

如今看来。

《电子世界争霸战》特效滑稽,故事也空洞,但,它就是“兔子洞”一样的存在,能通向另一个世界。

至少它肯定了孩子们的幻想:

恩,那个幻想世界,有可能存在。



Sir也是个玩家,也做过这种白日梦。

所以极能体会这部《创:战神》,或许就是冲着砸招牌去的,是对这个本就不兴盛的IP进行一场断舍离。

很失望。

早已失去先发优势,失去投资规模的它,也放弃了幻想这一最后的阵地。

——而这本是我们之间最后的联系。

这种失望就像,你高高兴兴地参加老朋友的派对。

你带着热情。

灯光明灭,音浪轰鸣。

但主人收了你的份子钱之后,说了两句吃好喝好,就在一直看表,准备随时抽身而去。

当低音再轰鸣也盖不过心跳的沉重。

我的老朋友,我们不如不见。

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