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3DMGAME原创编辑部的Steam新品节推荐


银河正义使者

2025-10-19

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作者:3DMGAME原创编辑部

原创投稿

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总而言之,好玩。

没错,如题所述——今天是一篇久违的【编辑部推荐】专栏,3DMGAME原创编辑部的各位老师,在Steam新品节上挑选了不少值得一玩的游戏,希望能够帮助你沧海拾遗。

请相信我,这些游戏可能并不是常规意义上的“好游戏”,但绝对足够别致、有趣。

Haine推荐的《炎姬》

老实说,这次新品节的质量实在是太高了,不仅有Devolver前年就开始宣发的《滑板故事》,还有B站UP实况开发的《咒印链接》,以及《漫威宇宙入侵》《杀手寓言Manga Build Roguelike》等备受期待的漫改作品。但如果要我主推一款游戏,我的选择会是从2023年跳票到现在的《炎姬》。

原因也很简单,这是当下市场最缺少的3D动作游戏。我的意思是,它是一款完美贴合刻板印象的ACT,既不包含RPG元素,也不依赖于肉鸽玩法,既没有花里胡哨的开放世界,也不会让主角一遍遍地通马桶。

无论游戏的最终品质是好还是坏,它都是你已经很少能玩到的纯血ACT。


当然,这也包括了用跳跳乐衔接的箱庭关卡,以及强制战斗的清版环节。如果你是一名ACT拥趸,《炎姬》的大部分内容填充都会正中下怀。

而除了那些符合你预想的传统内容外,《炎姬》的一大噱头是战斗融入了弹幕玩法,不仅敌人会像《Furi》一样发射光束与气泡,主角也可以发射弹幕来辅助战斗。不过,弹幕玩法并没有喧宾夺主,《炎姬》优秀的角色性能加之简易的招式指令,令玩家可以用组合键加C技的派生机制处理大部分局面。尽管动作模组的流畅性还难以与那些成名之作相比,但大体上说得过去。

《炎姬》本次新品节的Demo共为玩家提供了数个关卡以及一场BOSS战,大概30分钟的流程时间可以让你概览游戏的设计脉络。值得一提的是,当玩家完成整个Demo后还可以解锁BOSS Rush模式,有兴趣的读者可以去反复挑战,尝试凹个榜上有名的好成绩。

如果游戏的最终定价不会太高的话,《炎姬》卡通的画风与本格的动作玩法,一定能让技痒难耐的动作拥趸们解解馋。


泥头车推荐的《驯牌师》

《驯牌师》应该是这次新品节给我留下最深刻印象的游戏,如果用一句话总结,最适合它的定义应该是卡牌游戏界的“肉鸽宝可梦Nuzlocke”。


《驯牌师》玩法的底层逻辑其实相当简单,无非就是在三条战线上进行类似“酒馆战棋”的卤蛋对碰——但不同之处在于,除了初始卡组外,你的每一张入手卡牌,都需要在“宝可梦对战”中进行捕捉。每场战斗结束后,你都会获得鱼、肉、果实等饵料作为奖励,它们可以为你残血的怪物补充血量,也可以当作“精灵球”使用,在战斗中捕获新的怪物——为此,你需要把对面怪物尽可能修血打残,然后对其进行投饵捕捉。


也就是说,你对面的怪物不仅仅是敌人,也可以成为你这场战斗的“奖励”本身。但需要注意的是,不论敌我怪物,一旦血量清空就将永久死亡,如果为了捕获强大的怪物,而过度消耗己方资源,很可能导致得不偿失——但从另一方面来说,这也意味着每一只强力的敌方怪物,都会为你提供免费的删牌位,从而精简卡组加快你的启动速度……这其中的策略空间,可想而知。


以上这些仅仅是游戏最底层的核心逻辑——在这个基础上,游戏中的几乎每一只怪物,都拥有独特的技能模组和专属特性,有的自带“狂战斧”能攻击多条战线的敌人,有的能开“戏法空间”让移速最慢的友方先行行动,有的在入场时给对面“威吓”降攻……而作为“驯牌师”,你手上自带一套神奇的妙妙工具,能把任何怪物身上的任何技能特性“提取”出来,并“注入”到另一只怪物身上。

同时,游戏中还存在能够融合、复制怪物卡牌的各类事件——也就是说,你完全可以在《驯牌师》中复刻如同《怪物火车》般的操作,给那些身材底子优秀的怪物加上大量的Buff,再用融合、复制等方式进一步强化,最终用完全体的六边形战士无脑推平一切,在肉鸽游戏最关键的“爽度”上,《驯牌师》交出的答卷相当优异。


就玩法的趣味性和构筑深度而言,《驯牌师》Demo目前展现出的完成度非常惊人,如果其正式版能在保持现有品质的基础上,进一步提高构筑的丰富度,成为肉鸽卡牌界的下一匹黑马,也不无可能。

D.哈卡推荐的《Tears of Metal》

《Tears of Metal》是一个玩起来相当爽快的无双割草肉鸽动作游戏,如果简单扼要地总结它的玩法,那我觉得“黑帝斯+真·三国无双”无疑最为合适——这两者的玩法看似八竿子打不着,但在《Tears of Metal》里却融合得浑然自洽。


游戏的动作和肉鸽部分与“黑帝斯”如出一辙——玩家操控的主角能使用轻重攻击、闪避、格挡,以及简单且固定的连招派生,几乎就是“扎格列欧斯”的中世纪苏格兰时期的翻版;自成派系且能为不同动作模组带来特殊效果的局内成长,基本和“祝福”别无二致,只要你按照现成的流派走,基本能做出强力的BD;在这个基础上,玩家还能在关卡流程中获得“遗物”,让构筑走向的成长性和随机性得到进一步增强。


而游戏的战斗部分,则有几分《真·三国无双:起源》的味道。

玩家能无双割草,一击砍倒成群杂兵,体验到以一敌百的快感;在面对精英怪和BOSS时,又需要精准把握攻击时机、巧妙运用闪避与格挡,来应对强敌的猛烈攻势,抓住窗口输出伤害。而且,游戏中精英怪和BOSS的设计各有特色,拥有独特的攻击模组和机制。


在合理的敌人配置下,游戏的战斗节奏张弛有度,玩家既能尽情享受割草的畅快,又不会因长期的无脑输出而感到乏味。

在对“三国”题材感到有些腻味后,我一直想看到基于其他背景创作的无双类作品,而《Tears of Metal》恰好满足了这一期待——一群苏格兰佬操着浓重口音大声叫喊,用斧头和盾牌在战场上肆意砍杀,确实提供了一种不同于东亚历史题材的独特战场氛围。

小M推荐的《罪域征途》

《罪域征途》是一个底层玩法十分扎实的传统战棋游戏。

即使这套玩法经过肉鸽元素的改造,但核心的“走格子”、回合制战斗,以及基于数值和机制的策略对抗,依然带着经典的味道——或者说,会让新玩家相当难适应的味道。

比如,在拥有“六个方向”的六边形场地中,大部分棋子的攻击方向和范围十分有限,如果棋子的面向不对,哪怕和敌人贴脸无法发动攻击。“只能在友军的相邻格子里部署棋子”“棋子受到攻击后能够反击”的设定,也让本就稀少的站位选择被进一步压缩。


另外,游戏还采用了类似《炉石传说》的费用机制,通过随着回合逐渐上涨的“指挥点”

来控制玩家每回合的操作上限。因此,在“组卡”时,玩家得合理规划费用曲线,避免“前期满手大哥打不出去”“后期全是小弟费花不完”的情况出现。

更别提,大部分棋子并非单纯的数值白板,而是有着各自的特殊效果,甚至与随着回合变换的“白天夜晚”机制挂钩。有时候玩家一个不留神,不小心忽略了某个棋子的效果,便可能为之后的败局埋下伏笔。

但在经过一定时间的学习,把规则和棋子效果熟稔于心后,《罪域征途》的战斗就开始变得饶有趣味起来——玩家需要巧妙利用棋子的特殊效果与攻击范围,在有限的“指挥点”下,打出收益最高的操作。比如,控制棋子从不会被反击的“侧身”发动攻击,并不断压缩敌人的部署范围……

在这个基础上,肉鸽提供的局内成长,则让某些“超模”的Combo成为可能。

比如,“傲慢之罪”中的“飞扬跋扈”,能强化具有“战吼”效果棋子的攻击力,配合“棋子可以反复撤退部署”的机制,一个简单的单卡Combo思路就成型了——


使用一些原本“身材”较差,但能被“飞扬跋扈”强化的低费战吼棋子(比如“灼焰花灵”,战吼效果为对攻击力最低的敌人造成伤害),你就能通过重复的撤退和部署,在一回合内打出高额伤害。

在肉鸽元素的锦上添花后,《罪域征途》的玩法深度被进一步挖掘。原本传统战棋中相对固定的“解题”模式,因为随机的局内成长项而变得更具有多样性。

如果你想从头开始入手战旗游戏,那《罪域征途》会是一个不错的选择。

星河推荐的《卡牌修仙传》

《卡牌修仙传》的玩法显然借鉴了《密教模拟器》——游戏将整个修仙世界,抽象化为“卡牌”与“工作台”的交互系统。玩家的所有行动,都要借由卡牌与卡牌,卡牌与场景的互动来实现。


这套玩法听起来有点难以理解,它也确实有一定的学习成本——实际上,不少玩家在刚上手《密教模拟器》时,都会感到一头雾水,不知道“我是谁、我在那”,以及下一步该干啥。

但在与“修仙”这一我们熟悉的文化元素融合后,那些被一股脑抛出来的繁复系统,开始变得相当好理解,反而成为构筑沉浸感的最佳载体。

“修炼”可以提升“修为”,“炼制”可以制作“宝具”和“丹药”,平和的“心境”可以祛除“心魔”,学习“功法”可以获得技能,从炼气期突破到筑基期需要“筑基丹”……

这些操作即使没有具体的教程指引,玩家也能凭借对修仙文化的固有认知,迅速找到行动的方向——这种文化亲近感,大幅降低了理解门槛。你不再需要像在《密教模拟器》中那样费力理解神秘学里的种种概念,而是很自然地明白各个卡牌应该用在哪个地方。


游戏目前已在Steam新品节提供限时试玩,感兴趣的玩家不妨亲自体验这款别具一格的卡牌修仙之旅,或许能从中发现不少惊喜。

刚博士推荐的《VORON》

在真正上手试玩《VORON》前,我一度以为它就是个“鸟类模拟器”。


经过近年某些整蛊类“模拟器”游戏(比如《模拟山羊》《鹅作剧》)的带偏后,许多玩家对“动物模拟类”游戏已经产生了刻板印象,认为这类游戏不过是借着“模拟”的外皮,在游戏中干各种缺德事,以满足玩家的恶趣味罢了。


但除了出圈的整蛊类“模拟器”游戏,大部分“模拟器”玩法都专注“真实模拟”——这对大部分人而言都有些无聊乏味,只有部分核心玩家才能享受其中。

比如,“潜水模拟器”游戏会专注于水下环境的模拟——从水流动态到海洋生物的生态习性,都力求高度还原,为“潜水迷”带来沉浸式的体验。但大部分普通玩家估计很难理解,在游戏里搞一场“假潜水”,看看“假鱼”到底有什么乐趣可言。

而《VORON》并非简单的“鸟类模拟器”,它本身就没有打算一个劲靠着“模拟器”的方向去做。

或者说,尽管它具有“模拟器”属性,玩家能够操控乌鸦在林间自由翱翔、衔起地上的物件,但游戏的核心乐趣远不止于此。


它巧妙地将飞行探索、环境解谜与叙事融合在一起,让“观鸟区”以外的玩家也能乐在其中。

玩家操控的乌鸦,不仅是体验鸟类飞行的工具,更是解开秘密的关键——通过衔起特定物件、学习古老语言、引渡亡魂、触发环境机关,玩家能逐步揭开乌鸦一族背后的秘密。

而通过《VORON》,我多少也理解了“模拟器”受众从游戏中所感受到的乐趣——至少控制乌鸦不小心撞晕在树干上的瞬间,我确实没忍住笑出了声。

子鲤推荐的《爆连方块》

即使在这次新品节的Demo里,《爆连方块》也是占用存储最小的那一批——只有不到120兆。而它的玩法:“俄罗斯方块”加RogueLike,看起来也像是任何玩家一拍脑子就能想出来的创意,似乎平平无奇。

但在玩过几轮后,我不得不承认,它确实是有点上瘾。


与人们熟悉的“俄罗斯方块”不同,《爆连方块》的玩法立足点,不是越来越考验玩家反应速度的无尽消除,而是一系列基本条件固定的谜题。在《爆连方块》的关卡中,每局会出现的方块类型和数量是固定的,过关所需要的分数也是固定的。面对指数级增长的过关分数要求,最基础的“一消一行”式“俄罗斯方块”玩法显然是无法满足的。这时,你就需要寄希望于《爆连方块》的Rogue玩法,所带来的各种逆天效果了。


在过关之后的构筑环节,《爆连方块》为你提供了大量足以颠覆“俄罗斯方块”玩法的疯狂砖块——无法旋转的“要塞类”方块、消除后引发爆炸的“炸弹类”方块、定时“感染”周边方块的“辐射类”方块等。


此外,在挑战流程中各三关出现一次的“上下颠倒”“左右反转”等特殊关卡后,你还可以获得对玩家使用“不旋转落砖”“攒三行以上再消除”等“俄罗斯方块”本身操作技巧进行奖励的“特性”。


每当特殊砖块和特性的效果触发,原本消除一行所得的“10x1”积分,其乘数和被乘数都会发生不定量的增长,而如果操作得当,这种增长有时会达到惊人的数量级。在后期动辄成千上万的通关分数要求下,如何通过不同的Build和操作技巧,把数字尽可能叠大,就是《爆连方块》此次Demo的主要乐趣所在了。


美中不足的是,尽管游戏本身采用了相对固定的谜题形式,又有着“方块顺序”等会对游戏结果造成重大影响的随机性,可《爆连方块》却并没有为玩家提供失败后再次尝试的机会,而是直接打回开头从零开始。并且,在运用技巧快速过关之后,剩余的砖块数量也无法结算成奖励。在我看来,这两点是《爆连方块》目前可以进行改进,从而为玩家带来更顺畅体验的地方。

当然,现在我们所玩到的,也只是《爆连方块》的新品节Demo而已。如果在未来的正式版中,《爆连方块》能够提供更多的选项和玩法模式,那这些问题在玩家体验中造成的负面影响比重,将会进一步得到降低,甚至于达到可以忽视的地步。

而《爆连方块》这个游戏本身,也将成为一款出色且有创意的Rogue类型佳作。

ROOT推荐的《OPUS:心相吾山》

我想推荐每一位对摄影感兴趣的中年玩家,都去试试《OPUS:心相吾山》在这次Steam新品节推出的试玩Demo。它的流程并不算长,真正可以实机操作游玩的部分,加起来大概也就十几分钟,但它的实机体验,不管是从玩法还是叙事上,都给我留下了很不错的印象。


首先,你不用把它想象成那种很专业的拍照模拟游戏,因为对拍照这个核心玩法,本作的设计已经足够简单明了。主角“侑”使用的胶片相机,不用测光、不用手动拧对焦环和调节快门速度,甚至不用担心胶卷不够拍,结合游戏里唯美的卡通渲染画风和场景构建,只要你产生了按下快门的欲望,随时随地都能出片,游玩上不存在任何上手门槛。


在此基础上,玩家在游戏中不停拍照,也会收获到足够的正反馈。除了各种剧情解谜的线索外,很多时候,哪怕我只是下意识地,出于对眼前景色和事物的喜爱而按下快门,开发团队也会用游戏中预设好的文本介绍,告诉我每张照片中的内容,实际承载了主角“侑”,对这片既熟悉又陌生的故土的种种回忆,借此激发我继续探索场景和拍照的兴趣。


而这种用相片串联起回忆的流程设计,的确为本作的叙事加分不少。从预告来看,本作的故事框架可能大致是一段关于主角人到中年后生活不顺,回乡寻找自我并与过往和解的故事,过程中融入了幻想世界的元素,以及大叔配小姑娘的经典公路片组合。但通过摄影这个特殊的载体,开发团队SIGONO除了会一如既往地使用他们擅长的心流叙事,为玩家娓娓道来一段感人至深的故事外,借助相机可以观察世界、留住回忆的功能特殊性,他们也会用一种全新的方式,诠释对系列标志性的“爱”“灵魂”“自我完成”,这三大主题的全新思考和理解。虽然这次的试玩Demo,只展现了游戏完整故事的冰山一角,但其中预留的各种谜团和伏笔,着实已让我对游戏的成品有了很高的期待。如果你是OPUS系列的粉丝,或是对这种步行模拟器加心流叙事的组合情有独钟,那《OPUS:心相吾山》绝对会是一款值得你好好体验的作品。


神堡薛师傅推荐的《无用之人》

可以说,《无用之人》是一款电子“斗蛐蛐模拟器”,通过购买道具、构筑角色、自动战斗,给玩家带来了“持续变强”和“战斗爽”的角色养成体验。目前,骑士、刺客、浪人的三种职业,更丰富了重复游玩价值,三个职业在商店中可以购买到各自独有的道具,从而构筑出三种各有特点的“战技体系”。

尽管类似的玩法,《背包乱斗》或许做得更加成熟。但《无用之人》有着以血量、精力、韧性三个要素为基础的完整战斗逻辑,并通过合理的交互演出、清晰的招式表现、干净的画面,以及悦耳的打击音效,保证了更直观的正反馈。


而游戏的核心玩法,就在于通过购买道具并进行背包整理,来最大限度发挥每个构筑的上限,提升角色性能。比如,战技和战技连接会触发连招,部分装备只为背包里特定方位的战技带来Buff,而有些“强力徽章”则围着一圈增益“星座”,要求道具必须放在对应“星星”的位置,才能提升增益。凭此,游戏考验着玩家的构筑水平,又保证了PVP模式的平衡性,以此在“战斗结算”的过程中带来一种“棋高一招”的乐趣。并且,目前的Demo丰富度已非常可观,拥有休闲挑战和天梯积分系统,可玩性已接近于一个完整的小品级游戏。

某种程度上讲,它让我想起过去沉迷“四驱车”的经历。哪怕一旦车放在跑道,胜负不再受我控制,却拦不住每个人都屁颠屁颠地去找文具店老板氪金,回家更换马达、零件,再与同学们决战于赛道上,幻想成为冠军,然后拿走文具店老板准备的奖金。

尽管如今想起,好像是落入了文具店的“资本骗局”,却仍证明这套“前期构筑,后期自动战斗”的玩法魅力,足以撑起长时间的游玩乐趣,让我有理由相信,《无用之人》会是此次Steam新品节最具前景的游戏之一。


旌影推荐的《喵喵茶餐厅》

作为一款独特的模拟经营游戏,《喵喵茶餐厅》最吸引人的地方就是卖相——作为餐厅主理人,在猫咪森林里招募猫咪、培养员工、迎接猫咪顾客,在不断提升餐厅评级的路上优化效率,朝着更远的目标奔去……本质上,它的内核还是资源管理、动线规划那一套,最让人眼前一亮的,还是它那独特的观感。

比方说,当你发现屏幕上方的好评数值因过慢的上菜效率而下降、餐厅里的顾客们耐心耗尽转身离开时,常规思路肯定是增设厨房、招募更多服务员,以此提升效率,对吧?而要是放到一些整蛊的游戏里,把门焊死不让顾客出去也是条路子。但在《喵喵茶餐厅》里,顾客们都是猫咪——而且都是爵士豪猫。只需要轻抚猫猫,就能让他们恢复耐心——所以,我在人手不足时,往往会选择亲自上阵救火,在失去耐心的猫猫头上一通揉搓,再等着自家店员姗姗来迟。


至于我为什么亲自救火?当然是因为猫咪店员们太可爱了——靠“抽卡”招募来的每一位店员,都有自己独特的名字和简介。虽然看上去都是猫猫,但背景故事都大不相同,而在名字和简介中还有不少令人会心一笑的玩梗式珠联,这就让店员们不是简单的消耗品,而是值得关注并培养的猫咪。


于是到最后,我就在基本通关故事模式的基础上,顺手把Demo版本人才池里的猫咪全部集齐,外加等级拉满——毕竟,谁能拒绝可爱的猫咪呢?


总之,作为一款观感相当“治愈”的轻量级模拟经营游戏,《喵喵茶餐厅》的确凭借着友好的画风和轻松的音乐,让玩家在游玩过程中感受到些许的温暖与热闹。无论是对模拟经营爱好者、还是钟爱轻松风格的玩家来说,都是一款值得游玩的游戏。

海星罐头推荐的《无光绝境》

火星地下、洞穴绿洲、孤胆求生、异星谜题。


《无光绝境》作为未来即将发布的一款还在早期制作期间的硬核拟真生存游戏,仅仅只是凭借几个关键字,就已经向玩家展开了一幅值得期待的画卷。


实际上,在这次Steam新品节,我们就可以玩到《无光绝境》的试玩Demo。试玩放出来的流程不算长,但内容足够充实——如果你是浸淫生存游戏多年的老Ass,甚至能从目前透露出来的一星半点里,琢磨出不少“老面孔”。

比如拿着扫描枪搜集物资和技术碎片;比如实体化的制作和建筑搭建;比如长宽高各异的大型器材物资——只能搬运不给进背包的材料;又比如那套已经被不少生存游戏视为核心的“数格子”资源管理系统。


可以说,《无光绝境》打下了比较坚实的地基,如果后续的发展和剧情都没出差错,那我们这次很可能会迎来一款在生存游戏领域具有独特魅力的佳作。

不过,《无光绝境》的试玩Demo也暴露出一些值得关注的地方,比如部分场景的光影效果还有提升空间、角色在复杂地形移动时的流畅度偶尔会出现卡顿等,这些细节如果能在正式版中得到优化,无疑会让玩家的沉浸感更进一步。

不过,作为一款还在Demo制作阶段的作品,这样的完成度已经远超许多打着“抢先体验”旗号骗钱的不少SOC游戏了。

而且游戏自带中文本地化、支持家庭共享、可以最多4人联机——在SOC生存游戏不断涌现的当下,《无光绝境》绝对不失为一个好的选择。


伊東推荐的《深渊厨房》

“在地下城里邂逅美食”这个概念,最早可以追溯到1987年的《迷宫之主》,但时代使然,同样是试图在迷宫一攫千金的冒险者,同样是难以抗拒的生理需求,《深渊厨房》中的角色们显然更懂得生活的哲学:一趟冒险的成功与否,在很大程度上取决于前天晚上吃得如何。

《深渊厨房》是一款融合了塔防、策略、肉鸽元素的动作游戏,玩家需要扮演一支负责支援冒险者团队的料理人,在队友们通过的路径上收集材料、分解魔物、制作料理,投喂没有工夫吃饭的战士们。而必要时,还要配合敌人的行动,执行简单的支援动作。

虽然《深渊厨房》的画面简单,玩法也不算非常出众,却胜在创意精彩有趣——表面上玩家是在跟着团队探索迷宫,但游戏体验却更像是一种反着来的“塔防”,在队伍向内推进的同时,支援者能不能干好自己的事情,实际才是制胜的关键。


不过,真正让我感慨的是,作为直接写在标题上的核心元素,本作对料理与用餐桥段的描写,更是有着远超战斗和探索的精致,看着一口口被冒险者们享用掉的餐食,很难不让人想起隔壁,专注了餐饮文化二十年的“香草社”。


Marvin推荐的《神经鹅》

大概在我上高中时,网上流行过一款以羊驼,也就是“草泥马”为主题的养成游戏,叫《兄贵草泥马》(Alpaca)——名字看着平平无奇,游戏内容却猎奇得强暴三观,仿佛人类跟外星人在粪坑里神交然后被纳垢和恐虐轮番污染后诞生出来的创意,给我年幼的心灵带来了难以磨灭的影响。


因为对这份已经不是碳基生物的“癫”的怀念,我一眼相中了新品节这款叫《神经鹅》的游戏——这两者的“癫”真的如出一辙,让我看到了逝去的青春。


不过,和《兄贵草泥马》只能脑死亡地点点点不一样,《神经鹅》正经有着玩法,而且还很有趣——这很难得,说明制作人还有半个没畸变的大脑。游戏主体玩法是挂机,玩过《饼干点点乐》之流的应该都了解这类游戏的数值膨胀过程有多么快乐。玩家要种植一棵“鹅”,不断浇水让它长高,“鹅”的顶端会不断吐出各式各样的宝宝来给你赚钱,赚来的钱则用来买水让“鹅”更高。


游戏的“数值膨胀”方式是“鹅”脖子上会不断长出各种各样的器官,这些器官具有不同的性能,比如把宝宝合成更高级的宝宝、吃下一个宝宝生出两个宝宝之类的。后面器官多了,你还能玩一把弹珠游戏,控制宝宝的下落轨迹让他赚更多的钱。而这些器官的长相呢——很开胃。

总之,就是个猎奇、掉SAN、恶搞,富有趣味的新游戏,我很推荐。


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