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辍学、辞职、花光积蓄后,他单人制作的新游终于卖了900万

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一次意外的成功。

文/依光流

近年来,小团队爆款的增多,吸引了越来越多的开发者入局。

今年上半年,就有《R.E.P.O.》《PEAK》这样团队不到10人,销量数百万甚至上千万的,更有和这类单人开发,销量百万乃至数百万的热门独游。

但如同我们之前的分析,这些爆款背后,要么有足够资深、技能点满的开发老手在操盘,要么有足够新颖的创意来点燃市场。而大多数开发者要面对的,依旧是竞争残酷的市场,以及居高不下的淘汰率。

尤其一个人开发的独游要取得成功,很多时候开发者都不得不砸锅卖铁,拼尽所有。《Emissary Zero(零号使者)》的开发者Rone Vine,就经历了这种困境。


在开发《零号使者》时,他为了集中精力研发不得不辞去工作和兼职,手里的资金差点见底,如果游戏的发售日期再晚一个月,那他就得负债一个月等回款了。

为了在新游戏发售回款前不吃土,Rone Vine给自己定下的开发日程也十分紧张,最终经历9个月的紧赶慢赶,游戏在发售前三天才正式完工。

幸运的是,《零号使者》被主播挖掘并带火,销量稳步增长,在10月5日卖出15万份,流水差不多有920万。而且随着6个多月的不断更新,游戏的正面口碑也在积累,目前在Steam上收获了1700多条评论和82%的好评率。


前不久,Rone Vine在Reddit论坛上总结和分享了这段时间的经历。而他弹尽粮绝、艰难成功的经历,或许才是大多数单人开发者的真实写照。

01

又一款恐怖合作类精品,

意外走红

从卖相上看《零号使者》是典型的小体量精品。

这款游戏采用UE5引擎研发,题材偏恐怖、诡异,讲述了一群宇航员登月的故事,只是故事有点潦草——月亮被捕获并关在一座神秘建筑里,其中充满诡异的怪物,前来解救月亮的宇航员数不胜数,而且他们都一去不回。


这款游戏支持1~4名玩家合作,并且支持同屏/分屏,以及VR模式(包括VR玩家和非VR玩家的联机)。游戏中,玩家需要探寻线索,利用道具揭开谜题,然后避开随时可能让人暴毙的怪物,一点点找到月亮并且释放它。


初次进入《零号使者》,会发现这款游戏的恐怖氛围塑造得很棒。一方面,怪物的确诡异,有大跳突脸的巨大头颅、有一堆宇航员做成的人体蜈蚣、有几乎隐身的触手、有穿着粗气对玩家虎视眈眈的长条怪。



另一方面,得益于虚幻5对品质的提升,游戏中实现的昏暗环境,配合下雨的天气,还有各种怪物发出的奇怪声音,很容易营造出一种压抑的氛围。这种氛围里,突然来点什么动静,都会让人忍不住心惊。



不过上手以后能体会到,游戏的操作并不复杂,解谜部分也不会过分为难玩家,而且习惯以后怪物给人的恐怖感也会大幅下降。所以游戏主要的乐趣点,还是看玩家要用什么方式来玩。


要知道,在《恐鬼症》《致命公司》走红以后,以「探索+资源管理+团队协作」为核心的恐怖游戏,就展现出了惊人的吸引力,后来的《R.E.P.O.》更是在这个基础上,把滑稽感融入了进来。

同样《零号使者》给人的体验,也有异曲同工的趣味点。一个人玩的时候,需要顶着生存压力和恐怖氛围到处跑解谜;四个人一起玩的时候,只要一个人存活,就可以在复活点复活所有队友,压力骤降。


当然,多人组队玩的时候,也要注意队友会不会坑自己,比如被怪追屁股的时候,把掉队的人堵在门口和楼梯上,边笑边看队友被怪物顶飞。


所以《零号使者》其实是一款十分适合直播的游戏,看着主播在恐怖的场景里一惊一乍,还有主播之间的互动、整活,乃至互坑,都可以形成非常好的直播效果。

事实上,这款游戏确实在YouTube和TikTok上,催生了多个爆款视频,而且这些爆款视频来自多个不同语种的热门主播,包括欧美、日本、巴西等地区。


在开发者Rone Vine看来,这款游戏能走红让他感到意外,毕竟游戏刚发售时,Steam上的评价还是褒贬不一,也有玩家抱怨优化和难度等问题。

而且Rone Vine压根没花钱营销,毕竟他没有《Megabonk》作者Vedinad那样的视频剪辑和抓热点功底,同时推特之类社媒他也玩不转:「只有一条推文获得了100多个赞」。

但从大环境来看《零号使者》的确有走红的潜质。因为2月26日发售的《R.E.P.O.》炒热了这个品类,而到3月底,玩家和主播也基本把这个爆款玩透了,正是寻找新代替品的时候。


《R.E.P.O.》

这时候发售的《零号使者》,不仅刚好能续上这波热度,而且主播们也需要一款新的恐怖合作游戏,来继续炒热度。于是卖相不错、体验又有所不同的《零号使者》,就顺理成章地被大家相中了。

02

辍学、辞职、花光积蓄

的孤狼开发者

和独立游戏圈里那些大爆款不同,《零号使者》的开发并非一帆风顺,严格来说,它更像是开发者Rone Vine为了翻盘而孤注一掷的必要选择。

原因在于,《零号使者》并非Rone Vine的第一款游戏,他在2020年10月,曾独自开发一款大型魂like游戏《Estencel》,他前前后后投入了3年研发、1年调优的时间,结果惨败。


尽管有虚幻引擎对品质的加持,让《Estencel》看起来颇有《血源》的味道,但这款游戏最终在Steam平台只拿到121条评论、65%的好评率,以及第三方平台预估的4000份销量。



其实身为魂系列粉丝的Rone Vine对《Estencel》十分用心,他不但自学了游戏开发,还在制作这款游戏的三年中,一直在X上记录和分享开发的过程。

从过去的推文里可以清晰地看到,随着他不断学习和尝试,游戏的动作建模、场景细节、碰撞效果、技能招式、地形互动……所有细节都在一点点完善,《Estencel》的完成度也越来越高。


然而一看这些推文的数据,就能发现绝大多数时间里,基本没几个人关注《Estencel》。直到2023年1月份,游戏临近测试的时候,热度才有提升——谁能想到,这已经是这款游戏热度的峰值。


开发《Estencel》的过程中,为了拿到文凭,Rone Vine曾在2022年就读于一所理工大学,但仅一年后他就辍学了。从时间上看,很大概率是为了集中精力筹备《Estencel》的发售,处理后续事务。

在2023年1月《Estencel》发售后,尽管销量几乎没多少,但Rone Vine还是继续在优化、更新这款游戏,甚至为游戏迭代了引擎,从虚幻4升级到虚幻5。


或许是期望越大失望越大。耗费大量时间和心血,却溅不出多少水花,《Estencel》的失败给Rone Vine造成了「亏钱+消磨心气」的双重伤害。以至于他在论坛里也自我吐槽「这是一款糟糕的游戏」。

于是在决定研发新作《零号使者》的时候,Rone Vine从一开始就打算做一款短开发周期(压缩到1年之内)的游戏。

2024年6月,在开发另一款游戏时,他有了制作恐怖题材游戏的灵感,但手头的游戏太庞大无法实现,所以他搁置了手头的游戏,转而把想到的元素,用到了《零号使者》中。

最初他的目标是做一个可行的游戏Demo,并且参考了《玩具熊的五夜后宫》的部分要素,比如监控摄像头、动态障碍物和四处游荡的怪物。


《玩具熊的五夜后宫》

但几个月后他放弃了这个方案,只在游戏里留了一个相关的彩蛋(把首字母FNAF后移一位后,给自己的游戏取名为EMZE、Emissary Zero)。

最终,游戏玩法往「具备环境互动和解谜的步行模拟器」的方向靠拢。同时,游戏内需要支持多人模式,于是他采用了线性故事+半开放地图的设计,即玩家可以随时通过捷径返回去过的地方探索。


8月份的时候,Rone Vine开放了游戏的Steam页面。当时,他还在兼职给其他游戏做建模和动画,但9月份, 他为 了专注开发,还是辞职了。

这也让游戏的预算捉襟见肘,他手头的钱只够他撑到2025年的春天,因此Rone Vine把游戏发售日定死在2025年3月:「如果再晚一个月发售,那我就得负债一个月等Steam打钱了。」

10月底他上传了一个可以在30~60分钟内打通的Demo,其中几乎包含了所有核心玩法。刚开始吸引的玩家非常少,愿望单只有50个,他又继续完善Demo,添加了不少新要素。


Demo版也是特别好评

而12月的时候,新版Demo意外火了。一个巴西主播在TikTok上传了游戏试玩视频,点赞人数超过7万,这让关注《零号使者》的人开始增多,他们也成为游戏第一批留存下来、愿意给游戏提反馈的玩家。


如今这条视频的点赞量已经超过8.5万,

播放量超过800万

同时这一版Demo的数据表现也很好,平均游戏时长在50分钟左右,这让Rone Vine确定这条路可行,并且进入了加班加点的开发模式。

从2025年1月开始,Rone Vine进入了加班加点的开发模式,各种问题接踵而至,比如分屏模式的适配、各种小BUG等待修复、某个角色因为版权问题被Steam打回等。最折腾的还是游戏剧情,故事文本直到发售前三天才做完。

好在游戏99%的逻辑都是用蓝图写的,开发比较灵活。期间Rone Vine还用Google表单来收集用户反馈,这让他一点点修复了所有大小BUG,确保游戏体验是玩家想要的,并且能够流畅玩下去,避免卡关。


接下来的3月初,《零号使者》参加了Steam的Next Fest活动,吸引了1万多个用户将游戏加入愿望单,到3月28日游戏正式发售前,愿望单数量终于达到3.5万。

刚发售时《零号使者》的销量和热度属于平稳增长,没有火起来。Rone Vine也不擅长营销,只在发布前给几个小主播发了游戏key,并在X上发了几条祝贺推文,但就像前面提到的「只有一条推文获得了100多个赞」。

真正让游戏火起来的,是4月份入场的各大主播。

一方面,TikTok上开始出现跟风之前巴西主播的人,不断上传「花式暴毙」切片,同时近距离观察游戏角色「神秘大姐姐」的视频也开始走红,与暴毙类视频一样成为流量密码。


另一方面,YouTube开始流行多个主播组队在《零号使者》里团建,其中的主力群体,就是专注热门联机游戏,以及专注恐怖游戏的两波主播。很快,百万播放的相关视频,迅速在YouTube铺开。


Rone Vine还记得:「4月中旬,游戏销量突然翻了好几倍,我才发现它在TikTok上,居然有播放量超过800万的视频。」他没有浪费这个机会,近6个月来一直在优化《零号使者》,甚至在7月份更新了VR模式。

现如今,这款游戏已经收获15万销量、19.5万愿望单、1700多条评论,玩家的平均游戏时长也有3小时29分钟。在茫茫多的独立游戏当中,这足以称得上成功。

03

意料之外、情理之中的成功

制作《零号使者》,对Rone Vine而言是一次独特的体验,它从一个小项目的构思,逐渐完善并超越了所有人的预期,是一次意外的成功。

不过在我看来,这款游戏能取得成功也在情理之中,一方面是前文提到的大环境使然,恐怖合作游戏的市场一直都存在,还被今年的《R.E.P.O.》放大了,消费端的需求是明显的。

而且线性地图和分屏功能也很出彩。《零号使者》的所有故事都发生在一张地图里,没有对话组件,这在流行小关卡制的恐怖合作赛道里并不常见,加上支持分屏就显得更稀奇了。


另一方面则是因为Rone Vine的技术积累到位,从这位开发者的过往经历来看,他不属于天赋型选手,但胜在稳扎稳打。开发处女作时,他在虚幻引擎上积累了4年,这些经验在新作当中开花结果,也是某种必然。


同样值得注意的地方,还有「紧追消费者诉求」的思路。这里分巧合与非巧合两个部分来看:

巧合的部分,是游戏在档期上,被动填补了主播和玩家沉迷恐怖合作游戏的空窗期,当然,也有可能是Rone Vine特意参考同类游戏后,才做出的选择。

非巧合的部分有两点,一是用表单收集了玩家反馈,且无论大小BUG、改进建议, 最后都修复或实现了 ;二是根据Demo表现来提前测试玩家喜好,再决定后续的开发方向。

如今Rone Vine正在开发新的续作,而且也会采用与《零号使者》类似的思路,先做Demo再根据玩家反馈来调整方向,并融入一些新的想法。


我也非常佩服像Rone Vine这样的孤狼型开发者:不仅耐得住性子,还有十足的狠劲。

在4年的心血一败涂地之后,又顶着辍学、辞职、花光积蓄的Debuff,用近乎孤注一掷的方式去做游戏——这需要莫大的魄力和执行力。

当然,我并非鼓励这类几乎不留后路的做法,只是在愈发浮躁的游戏行业里,这种不屈不挠专注做游戏的精神的确十分宝贵。对这类人而言,哪怕这一次没有成功,继续积累下去也能获得越来越高的成就。

参考文章:

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1nzejdb/how_i_made_a_horror_game_that_accidentally_sold/

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