被誉为“死或生之父”、“忍者龙剑传之父”的著名游戏制作人板垣伴信因病去世,享年58岁。这一消息首先由其生前好友、Team NINJA前同事、现任KOEI TECMO游戏制作人的早矢仕洋介在个人社交媒体上确认,并迅速引发全球游戏从业者与玩家的集体悼念。
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板垣伴信是日本知名游戏制作人,因其戴墨镜、皮衣、长发的不羁形象著称,被玩家称为“硫酸脸”。在加入Tecmo后,他创立并领导了Team Ninja工作室,主导开发了多款知名作品,如《忍者龙剑传》《死或生》,旗下作品以打击感、视觉表现,角色塑造等在游戏界享有盛名。
业界震动,全球游戏社区集体悼念
板垣伴信去世的消息一经公布,迅速在全球游戏社区引发巨大反响。从他曾长期任职的Tecmo公司,到其职业生涯后期创立的英灵殿游戏工作室(Valhalla Game Studios),再到曾与之合作或竞争过的众多游戏界人士,纷纷表达哀悼与追思。
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与此同时,全球各地的玩家社群也自发组织了多种形式的纪念活动。在Reddit、ResetEra等知名游戏论坛上,悼念板垣伴信的帖子迅速成为热门话题,玩家们分享着挑战《忍者龙剑传》高难度关卡的经历,讨论着《死或生》系列独特的格斗系统,回忆着由其作品带来的独特成就感与快乐。
许多玩家认为,板垣伴信的游戏代表了一种逐渐稀缺的设计哲学——不向市场妥协,坚信精心设计的挑战本身就能带来最纯粹的乐趣。他的离去,让许多老玩家感到一个属于“硬核动作游戏”的黄金时代正渐行渐远。
从法学生到传奇“老大”
1967年生于东京 的 板垣伴信似乎天生带着狂放不羁的色彩,毕业于早稻田大学法律系的他并没有如同外人期望一般成为一名西装革履光鲜亮丽的律师或者检察官,而是成为了一名游戏制作人。
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有人说他受到了他父亲的熏陶——一位精通剑道的电脑工程师,所以他自身对于电脑非常感兴趣;也有说法是大学期间的折磨经历最终让他走上了这条看起来特立独行的道路——本科读了7年才毕业,坊间传言他戴墨镜的习惯就源于这段时间,为了在打麻将时提升胜率而戴上墨镜,从而盖住双眼掩护内心的想法。
而当外界熟知他时,他已经就任Tecmo公司。只不过最开始并不是策划,而是图像程序员。传言当年Tecmo社长问他为什么本科读了7年,他老实回答大学时候玩麻将玩大了,结果社长大气回复到“职场才是最大的赌局,想要赌一把就来吧!”,在这种氛围下不自觉说漏了嘴,板垣伴信透露出了自己还会变成,于是成为了一名图像程序员。
他职业生涯的第一个重大转折点出现在上世纪九十年代。当时,Tecmo计划进军3D格斗游戏领域,以抗衡世嘉的《VR战士》和南梦宫的《铁拳》。板垣伴信临危受命,主导开发了《死或生》。
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他主导的《死或生》系列著名的“猜拳”式克制系统(打击、投技、反击),就是一个逻辑清晰、环环相扣的经典设计。这种对系统平衡性和博弈性的深刻理解,或许与他因搓麻将的爱好分不开。
他真正被全球核心动作游戏玩家奉上神坛的作品,是重启经典的《忍者龙剑传》系列。2004年,在微软Xbox平台推出的《忍者龙剑传》以其行云流水、凌厉爽快的战斗系统、极高的难度和华丽的视觉效果,重新定义了3D动作游戏的标准。游戏获得了媒体极高的评价,GameSpot打出9.2分,赞誉其“可能是Xbox上最好的动作游戏”。
板垣伴信将《死或生》中积累的3D格斗经验融入高速清版动作中,创造了强调攻防转换、一招制敌的激烈战斗体验。次年推出的加强版《忍者龙剑传:黑之章》更被玩家社群誉为“不可逾越的动作游戏巅峰”。
定义“硬派”美学的标志性产品
板垣伴信的游戏制作生涯,与几个响亮的IP名称紧密相连,这些作品共同构筑了他留给游戏世界的宝贵遗产。
《死或生》系列是板垣伴信的成名之作和长期经营的品牌。该系列在格斗游戏玩法之上,逐渐发展出著名的《死或生:沙滩排球》子系列。根据KOEI TECMO的历史财报数据及公开信息,《死或生》系列(含格斗本体及《沙滩排球》子系列)全球累计销量已超过数千万份,是其最为成功的IP之一。《沙滩排球》系列虽然在游戏性上引发争议,但其在商业上的成功,也展示了板垣伴信团队对特定市场需求和视觉技术运用的精准把握。
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但真正奠定板垣伴信“大师”地位的,是《忍者龙剑传》系列,这些作品所树立的“高速、高难度、高回报”的标准,以及对战斗系统深度和操作精确性的极致追求,直接影响了此后包括《猎天使魔女》(神谷英树执导)、《战神》(Cory Barlog等执导)在内的一大批顶级动作游戏的设计思路。
许多游戏设计师在公开采访中坦言,《忍者龙剑传》是他们学习和研究的对象。其难度设计并非为了刁难玩家,而是建立在精密逻辑和博弈之上,鼓励玩家通过练习和思考掌握技巧,从而获得巨大的成就感。
离开 Tecmo 后,板垣伴信通过英灵殿游戏工作室开发的《恶魔三全音》虽然在全球评论界和商业上未能复制早期的辉煌,Metacritic评分集中在50-60分区间,但游戏中尝试将第三人称射击与刀剑动作结合的理念,以及标志性的高难度挑战,依然体现了其不随波逐流的创作个性。这款作品可以看作是他对自身设计哲学在新时代背景下的一次延续和探索。
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