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用“怪物”冲破FPS赛道上限?这款腾讯新游真的很敢

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“一位全副武装的「行者」,在充满破碎感的名为“灰境”的神秘空间中醒来,与它的队友们在阴暗的环境中探索、发掘,寻找着各色宝藏。随着探索的深入,他们看到了如“克苏鲁”般不可名状的怪物相继出现,看到了越来越多的兄弟被吞噬殆尽,只有少数人能够在厮杀中幸存。”


以上便是《灰境行者》( Rules of Engagement : The Grey State )于10月15日放出的首曝PV和实机视频带给玩家们的惊艳。在时长4分钟的PV中,游戏的那份诡谲与神秘,以及向怪物疯狂射击的紧张刺激被展现淋漓。同时官方还放出了“怪物与作战篇”和“职业与天赋篇”两段实机演示,前者曝光了拟态怪物等游戏中诸多怪物和攻击方式,后者则介绍了游戏中的角色职业,特殊技能以及天赋能力,并将“夺宝的意外之喜”与“厮杀的紧张刺激”相互交织的快感尽数呈现。


首曝PV和实机演示刚一放出,就在各大社交媒体上引起了激烈讨论,PV和实机演示的播放量直线上涨,评论数量不断攀升,热度可见一斑。

据了解, 《灰境行者》是一款主打PVEVP的第一人称射击游戏,由腾讯北极光工作室研发。

游戏的核心玩法在于PVEVP猎杀夺宝,玩家将扮演不同职业的「行者」,在“灰境”中搜索发掘,找寻武器强化自身,为争夺大金做好准备。但在这过程中,玩家一方面要面对怪物的来势汹汹,另一方面也得应对其他玩家的围追堵截。如何确保万无一失地夺取大金、逃离险境,如何做出收益最大化的选择,皆是游戏中博弈的一环。

此外,《灰境行者》呈现出的多个创新点,也拉高了不少玩家对游戏的好奇心。比如在猎杀夺宝的基础上融入怪物战斗,不仅将世界观彻底打开,也让PVE部分的游戏性得以延展;

简单规则降低上手难度,结合怪物涌现式的游戏设计,让游戏变得简单耐玩,长期游玩不枯燥;角色“职业式设计”的发展路径,为游戏赋予了更高自由度和更多复玩性。让北极光工作室这个腾讯最会做RPG游戏的团队,有机会深度探索RPG+FPS碰撞出的化学反应。


谈及《灰境行者》最大的创新点,腾讯游戏北极光工作室总裁于海鹏(Ethan)直言“可能是游戏与RPG成分的结合”

“游戏不会展现出一个标准化的体验,很多标准化会在天赋树、角色职业定位和能力等多样化加持下展现出多元的变化,同样一个角色,每个人的打法都是不同的,我觉得这才是《灰境行者》玩法最大的创新。”Ethan说。

早在9月23日,游戏智库受邀参与了《灰境行者》线下试玩会,并与多名主创人员深度交流。近距离一探该作真容的同时,倾听了产品的“现在与将来”。

经过简单了解后笔者发现,《灰境行者》不只是北极光工作室在FPS赛道上的一次全新探索,也展现出了腾讯在FPS领域以创新壮大自身的发展态度,在高品质和优质内容驱动下,将FPS大盘进一步拓展。


高质量与优质创新打开品类增长上限

结合各大平台评论区不难发现,在看到《灰境行者》首曝PV放出后,有相当多的玩家直言腾讯这次又“卷”起来了。

的确,作为国内射击品类市场最有话语权的大哥,腾讯手中确实握有相当多的射击游戏资源,这其中既有万人热捧的爆款,也有备受期待的储备。

腾讯之所以如此,所展现出的发展路径非常清晰,即借助更多细分产品,将品类增长的上限彻底打开,创造更大的市场从而容纳更多创新产品,在正向循环中实现对赛道的领航。

《灰境行者》的出现,恰恰贯彻了上述思路。

相信不少玩家第一眼看到《灰境行者》时,一方面会感慨于游戏较为硬核的画面表达,另一方面也会对怪物战斗的设计思路充满兴趣。

在试玩时,笔者也是直观感受到了《灰境行者》“硬核”的产品调性。游戏采用UE5引擎打造,场景非常写实,加之暗色调的美术风格,整体观感直观干净,不会有太多杂乱的元素干扰玩家的视觉体验。结合真实物理的渲染框架,明暗分明的光照变化,创造出了极为优质的沉浸感。


特别在产品细节上,《灰境行者》的呈现尤为扎实,比如在雨中停留时间过长,玩家护目镜上的雨点会慢慢增加,需要额外操作去擦拭;使用喷火枪时,也会产生空气压缩的声音等,将沉浸式体验进一步放大。

怪物战斗的设计则是《灰境行者》的“点睛之笔”。本身“猎杀夺宝类”产品就有着独特且强烈的紧张氛围感,加入“怪物”后,游戏彻底把恐怖氛围与其进行叠加,从而创造出了1+1>2的紧张刺激体验。

举个例子,在试玩时,笔者需要穿过一条小河从而成功撤离,但在这条小河上有一个酷似“树精”的高大怪物来回游荡,彼时笔者不但要提防周遭是否会有玩家“截击”,更要注意避免被怪物发现,否则被抓住将会一击毙命,这种紧张感的叠加让逃离这件事变得更具快感。


在采访中,Ethan也表示加入怪物战斗,其目的不止于创造“压迫感”,而是希望通过多主题、细节丰富的怪物设计,创造出不同以往的游戏体验。玩家所遇到的怪物,不只有外形和血量差异,而更像是单机或主机RPG游戏那样,有其特殊的战斗交互方式,在对局中提供动态变量。不仅实现更具趣味性的PVE战斗体验的落地,也让PVP的博弈变得更深、对局更有意思。比如在实机演示中,就有一段是一位玩家趁着一个小队,在和怪物周旋的时候,通过狙击枪瞬间将小队中的一位角色击毙,本来是拉扯怪物的局势,也怪物将注意力集中在剩下的那名角色上而瞬间崩盘,使隐藏在暗处的玩家坐收渔翁之利。


曾获得IGN 8.5分的评分,创新大逃杀模式的射击游戏《无限法则》就出自北极光工作室之手,可见其在FPS游戏研发方面积累了坚实的技术基础和创新经验。


通过试玩,也能够感受到《灰境行者》在玩法塑造上,一定程度上站在了《无限法则》的“肩膀”上,为其品质提供了保障。Ethan也在采访中坦言:“怪物射击与战斗交互,是团队后续要去加强和努力的重点方向之一,要做到尽可能地让题材特色得以突出,但又不会过多地干扰核心玩法。”

以创新谋得突破FPS玩法同质化的良机

除却怪物战斗,《灰境行者》的创新还体现在更短的单局时长与丰富养成路径等多个方面。

试玩版本中,游戏将单局战斗分为“双阶段”,每局开始后,玩家会有9分钟时间进行“猎杀发育”,通过搜集战利品,击杀怪物或是伏击玩家,不择手段地武装自身;倒计时结束,玩家们将被传送至“夺宝对决”空间,每次传送的空间都是随机的,当未知敌人与巨大压力围绕在左右,玩家的战斗能力也将迎来巨大考验。


第二个阶段的“夺宝对决”,就是侧重于战斗的同时,让“夺宝”的表达更加直白,比如地图中会提示玩家哪里有“高价值物资”,驱动大家去更自由地选择是否战斗,且地图整体更为平面,无论是遇到怪物还是遇到其他玩家的概率都大大增加,让玩家有充足的空间选择自己的游戏方式。


《灰境行者》此设计似乎是将“夺宝”和“大逃杀”玩法进行了更为精简的呈现,前阶段用较少时间搜集发育,后阶段也是短时战斗博弈,整体时间不会太长。

Ethan在采访时说:“希望对单局时长进行控制,从而成为市面上单局时长最短的战术射击游戏。目前官方想要把第一阶段控制在9分钟,第二阶段控制在6分钟左右,且一定要在20分钟内完成。如果严格遵循这一思路,那么地图和人数就会得到合理的限制,我们不想创造一张大地图,而是希望找到控制单局时长和人数的最优解,从而最大化地释放游戏性。”

丰富的养成路径则是《灰境行者》创新中的又一大亮点。

相较于当下流行的“英雄式设计”,《灰境行者》选择从“职业式设计”入手,去展开自身的养成机制,玩家可以对目标职业进行更为自由的定制成长。


为了贴合此设计,游戏加入了职业天赋树系统,玩家单局带出的物资可用于点天赋,将物资与养成系统绑定的同时,也为游戏带去了更为深度的长线养成追求。

游戏的整个天赋树分支非常多,且玩法百变,即便是游玩同一个职业,玩家也能构筑出多种独特玩法。例如带盾的角色“大锤”,他的基础能力是“重型突击盾牌”能够抵挡怪物和攻击,并用手枪进行有效反击。其通过天赋点可构筑出的几种玩法分支:霰弹突入战术、“爆炸锤”、无后坐力炮,玩家可以自由选择方向,形成自己偏好的玩法流派。


另外,每队三人的设计,实现了角色间的流派搭配,将玩法可能性大大延展。虽然目前只有三个职业选择,但通过同一职业构筑出的不同分支玩法,给予组队多种可能。

正是这种非常贴合RPG游戏的养成思路,保证了产品在养成方面的独特性,也让深度探索RPG+FPS的有机结合成为可能。

更关键的是,以上创新为《灰境行者》突破FPS赛道的题材同质化提供了助力。

其实FPS并非红海,有太多的潜力地带尚待挖掘。正如腾讯高级副总裁马晓轶所说:“射击游戏占了全球35%的市场,但中国这个数字只有大约20%,后者应该还能再涨近一倍吧?也许有一天它会饱和,但那一天还比较遥远。"

不过题材的同质化,以及在“搜打撤”玩法占据市场主流,其他玩法领域的低迷,确实是肉眼可见的严重,而《灰境行者》在用自身行动,为突破现有FPS题材同质化的境况谋得良机。


从现场试玩和采访中不难发现,《灰境行者》的诸多设计距离成熟还尚需时日,就像Ethan所说,“需要边玩边测,借助大量验证去找到那个可以锚定它的尺度。”

但可以肯定是,《灰境行者》的质量和创新都非常扎实,且在PVE设计、单局流程、养成系统构建,未来长线运营等方面有着一套自己的方法论,这也为该作敢说冲破当前FPS赛道题材同质化提供了底气。

更重要的是,《灰境行者》的出现,进一步推动了腾讯以多元化产品设计打开品类上限,从而推动更多产品产出实现正向循环的构想。甚至在品质提升的大方向下,拓宽FPS大盘的同时,使影响力蔓延至海外,满足更多欧美玩家的需求,为国产自研FPS游戏的全球化发展开拓更大空间。


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