它来了,它来了,等了很久、盼了很久,它可终于来了!!
所谓好饭不怕晚,在延期一周让开发者们有更充足的时间完成既定目标后,Blender5.0正式进入测试阶段,并向所有用户开放。
![]()
5.0版本带来了多项核心升级,整体性能与用户体验都有了大幅提升。
现在支持ACES1.3/2.0色彩管理,Cycles新增金属薄膜虹彩效果,SSS支持多反弹、消除黑色接缝问题,体积光算法也得到优化能够显著减少伪影;几何节点与着色器节点新增了“数据包”和“闭包”,并引入“重复区域”和“切换菜单”,提升逻辑构建效率;同时优化了工作流,资源架现已集成至合成器,移除了渲染设置中“实验性”选项,正式启用自适应细分,OpenEXR支持多层输出与色彩空间元数据嵌入。
作为一次全面而深入的版本迭代,Blender5.0几乎涵盖了软件所有核心模块的改进与优化。今天小编就带宝子们一起看看,Blender5.0重点更新了些啥~
动画与绑定
绑定
1.形状键(Shape Keys)现在支持“复制到所选对象”功能,可以使用Alt+拖拽同时编辑所有选中的形状键;与新的UI元素完美配合,支持多选和拖放的新界面显示。
2.骨骼“自定义形状”新增两个选项:影响控制器(Affect Gizmo),能够将控制器放置在“覆盖变换骨骼”的位置;用作轴心点(Use As Pivot),旋转时骨骼将围绕“覆盖变换骨骼”的原点进行旋转。
3.新增几何数据属性约束(Geometry Attribute)。
Blender 5.0版本解决了此前在同时操作多个骨骼系统实例时的困扰:骨骼的可见性设置和选择状态现已独立存储于各姿态骨骼自身,实现了实例间的完全隔离。
动画
复制全局变换(Copy Global Transform)功能不再是一个附加组件,而是完全集成到了Blender核心功能中。
用户界面
所有动画编辑器现统一在整帧上绘制线条,并新增包含播放与帧范围控制的底部区域;“时间线编辑器”已被功能更完整的“动作编辑器(Dope Sheet)”取代,旧文件将自动升级;动作编辑器现已支持缓存可视化和“显示场景条带范围”叠加层,提升时序管理效率。
![]()
图表编辑器中 W 轴颜色已从蓝色修正为可主题化的黄色,关键帧弹窗可显示关键帧集与类型信息,“全局变换”面板 UI 更加统一且子面板默认折叠,槽位选择器也增加了类型标识,整体界面更加清晰直观。
![]()
此外,还有一系列影响向后兼容性的变更。
色彩管理
显示与视图
新增Rec.2100-PQ和Rec.2100-HLG两种用于HDR视频调色的显示模式;新增ACES1.3和ACES 2.0的视图选项,作为AgX和Filmic的替代方案;新增AgX HDR视图,让用户在HDR场景中也能使用AgX色彩风格。
工作色彩空间
5.0版为每个.blend文件都引入了独立的“工作色彩空间”(默认为Linear Rec.709,新增Linear Rec.2020和ACEScg选项),支持更广色域的颜色处理,便于对接 ACES 工作流程。由于工作空间直接影响整个文件的色彩表现,建议在项目初期就确定并保持统一。
支持在打开旧文件或链接/追加资源时自动进行色彩空间转换,但该转换为近似处理,复杂情况下可能仍需手动调整以确保色彩准确。
![]()
HRD与广色域显示支持
Blender现在可以直接在界面中正确显示HDR和广色域颜色,让所见即所得。用户可以根据最终输出目标选择显示设备:
要制作在HDR电视或Youtube上播放HDR视频--Rec.2100-PQ或Rec.2100-HLG;
要为支持P3色域的显示器(如高端Mac)制作广色域图片--Display P3;
要制作能在所有普通显示器上正常观看的图片--sRGB。
![]()
OpenColorIO改进
提升了对ACES2.0 OpenColorIO配置文件的兼容性;当打开一个使用不同OpenColorIO配置文件时,Blender会弹出警告提示;新增环境变量BLENDER_OCIO,可以单独为Blender制定色彩配置,而不影响其他软件。
Blender5.0在色彩管理方面迈出了巨大一步,让专业影视级调色和色彩工作流成为可能,同时通过自动转换和清晰提示,也让普通用户更容易上手。
合成器
位移节点增加插值选项;合成节点树现在是独立的数据块,可在不同文件间复用;Split节点支持旋转。

Alpha Over节点新增“分离叠加”和“联合叠加”模式。
![]()
位移、缩放、变换、旋转、UV映射、边角固定等节点新增“扩展模式”选项,控制边缘处理方式。
![]()
Glare节点新增Sun Beams模式,类似独立太阳光束节点,但更易于使用,可以立即获得高质量结果。
![]()
Sun Beams模式增加抖动输入,可以牺牲一点噪点换取更快的渲染速度,适合艺术化风格。
![]()
添加了新的Convolve节点。
![]()
增加了新的合成器序列条修饰器(Compositor Sequencer Strip Modifier):在视频序列编辑时新增合成器控制选项。

Glare节点新增“卷积核”选项,可自定义高光模糊效果;合成器现支持“菜单套接字”和“切换菜单”节点,提升节点逻辑组织能力;节点编辑器新增资产架(Asset Shelf),方便快速调用常用节点资产;同时新增“转换为显示(Convert to Display)”节点,支持在合成流程中手动进行色彩空间转换,适用于需要精细控制色彩输出的高级用户。
以及多项改进与优化,并移除了部分过时或冗余的功能。
几何节点
Bundle
数据包提供了一种全新的数据组织方式,可将多个值打包成一个整体,通过单条连线传递。新增的三个节点支持组合数据包、分离数据包、合并数据包操作;数据包功能同样适用于着色器节点。
![]()
Closures
5.0版本解决了传统节点组复用性差的问题,允许向节点组内部“注入”额外的节点逻辑,极大提升灵活性。
使用新的Closure Zone创建Closures,能够像节点组一样拥有输入输出,还能捕获外部传入的值;使用EvaluateClosure节点来运行Closures内的节点;该功能同样适用于着色器节点。
![]()
Volumes
现在Blender可以直接处理体素网格数据,新增“网格”插槽和一系列专用节点。
![]()
通过“存储/获取命名网格”节点可在几何体中存取网格;支持从其他几何类型直接生成SDF或密度网格;通过“体素化网格”和“修剪网格”调整网格稀疏度以优化控制或性能;“网格转网格”能将指定阈值的网格表面转换为多边形网格,而“场到网格”则基于现有网格拓扑通过场运算生成新网格。
另外提供一系列分析与操作节点:如“网格卷曲”、“发散”、“拉普拉斯”、“梯度”用于获取网格属性;“网格信息”、“采样”等节点用于读取数据,“设置网格背景”和“设置网格变换”用于写入数据;“SDF网格布尔”支持对网格进行布尔运算,功能类似传统网格节点。
同时新增平均曲率、SDF网格拉普拉斯算子、SDF网格中值、SDF网格均值、SDF网格偏移、SDF网格圆角等多种SDF网格滤镜。

流体模拟对流网格(Advect Grid)可沿速度场移动体素值。

查看器
支持查看非集合数据,输入数量动态可变;断开链接时,对应插槽会自动移除;电子表格可同时显示多个几何体数据,并支持检查数据包内容。

查看器节点允许直接在节点内查询单个数值。
![]()
切线
新增UV切线(UV Tangent)节点,用于获取网格的切线向量。
默认使用MikkTSpace库生成,与Blender渲染引擎兼容;Fast模式计算速度提升约4倍,但不保证兼容性,用户可根据需求选择;这一节点需要网格上的UV贴图,以明确定义切线方向。

基础资源库新增多个节点组资源,部分也可作为修改器使用。
![]()
同样,除了上述升级外,几何节点还有如新增字符串转数值节点等其他改进。
Cycles渲染器
Shading
1.次表面散射
现在次表面散射支持更精确的多反弹随机行走算法,减少暗化伪影,但会略微增加渲染时长。
2.金属薄膜虹彩(Metallic Thin Film)
原理化 BSDF(Principled BSDF)和金属 BSDF 现在支持由电介质薄膜引起的物理真实虹彩效果。
![]()
Volumes
烟雾和火焰模拟现在使用NanoVDB渲染;立方和线性插值在可能时使用随机采样,提升性能,仅引入极少量噪点,效果接近“最近邻”插值。根据体素着色器不同,渲染结果可能略有差异。
空散射(Null Scattering)
新增基于“空散射”的体素渲染算法,可消除重叠体素的块状伪影,并不再需要设置步长、最大步数和均匀体素等参数;其性能和噪点水平因场景而异。
细分曲面修改器的自适应细分已转为正式功能,并新增“对象空间”模式,优化实例化场景的内存使用;置换与法线贴图行为更准确,与EEVEE保持一致;CUDA最低支持至sm_50(GeForce 900 系列);OSL 摄像机支持更丰富的参数类型,以及其他优化更新。
重大变更:光圈位置不再依赖焦距,确保景深一致性,但OSL着色器需手动将aperture_position乘以focal_length * 1e-3以适配新行为。
建模与UV
建模
1.修改器
新增了6种基于几何节点的修改器:
阵列(Array):沿直线、圆形、曲线或自定义变换分布对象,支持小工具(Gizmos)和随机化。旧版阵列修改器仍保留。
表面散布(Scatter on Surface):将其他对象实例化到表面上,支持基于密度或数量的采样,可通过属性和图像纹理控制分布。可以连接多个同类修改器,以实现不同对象的差异化分布。
元素实例化(Instance on Elements):在点、边、面或面角上创建实例。
实例随机化(Randomize Instances):为其他修改器创建的实例添加额外随机化效果。
曲线转管(Curve to Tube):将曲线转换为圆柱形网格(或自定义形状),支持圆角封口并自动生成UV贴图。
几何输入(Geometry Input):可以在修改器堆栈开始处使用,用于复制其他对象的最终几何形状。
以及在现有修改器基础上的其他改进,如布尔运算求解器标签从“Fast”更名为“Float”,更准确地反映其功能;采用隐式共享方式进行修饰器绑定数据存储。
属性
Freestyle边缘与面标签现在以通用属性形式存储(名称分别为freestyle_edg和freestyle_face),与其他布尔属性一样可继承传播;原网格元素的use_freestyle_mark属性被移除,需改用属性API。
对于曲线、蜡笔、点云,不再限制属性名称长度;对Python API用户而言,添加或删除其他属性时,属性引用不再失效。
曲线(Curves)
编辑模式下新增「曲线数据」面板,允许调整内置曲线属性值。
Lattice
新增操作符,可从添加菜单中访问晶格变形选中对象(Lattice Deform Selected),可添加一个变形选中对象的晶格,默认适配选中范围边界并匹配活动对象方向。
网格
优化按距离合并功能,采用确定性方法选择目标顶点(优先选取簇中最中心的顶点,索引最低时作为平局决胜条件);新增质心选项(默认启用),将顶点移动到所有合并顶点的平均位置。
其他如对称化与倒角操作支持「自动合并」;镜像操作支持隐藏操作;对称化、倒角操作支持「自动合并」;镜像操作支持隐藏操作等改进。
Shape Keys
新增操作符Make Basis,将活动形态键设为新的基础键(直接应用到网格),此前只能通过将其移至形态键列表顶部实现,现通过独立操作避免误操作。
镜像版本扩展 :为合并为形态键和从对象更新操作新增镜像版本(相当于修改.L/.R后缀后运行「镜像」操作)。
UV
Blender 5.0对UV编辑进行了全面优化:同步选择功能默认开启,支持在3D视口中独立选择顶点的单个UV坐标,且常规选择操作可保持UV选择状态;所有UV贴图现在共享同一套选择集,取代了原有的独立选择模式,旧文件仅保留活动UV贴图的选择;撤销操作可记忆UV选择模式、粘滞和同步设置。
新增“打包至自定义区域”、按最小/最大值对齐、自动排列对齐UV岛屿以及通过数字小键盘沿轴移动UV等高效操作,并将“复制镜像UV坐标”功能由Python迁移至C++以提升性能。
另外,Blender 5.0将UV雕刻中的strength_curv和curve_prese属性重命名为更明确的curve_distance_falloff和curve_distance_falloff_preset。
EEVEE与视口
Curves
曲线绘制功能已重写,以更好地维持新的“曲线(Curves)”对象类型及其所有功能。带来了工作台中细微的阴影改进,几何表现更接近Cycle 3D曲线。
新增“圆柱体”选项,可渲染更粗的曲线,避免扁平丝带状外观,从而在工作台中实现更准确的毛发着色,并改善EEVEE中的交叉效果。
EEVEE现在为曲线引入内部阴影偏移,防止自阴影伪影,以此改变现有文件的外观。
MatCaps
新增并重制了视口材质预览球,增加了镜面光层,提升了暗色表面的着色质量和可视性。
![]()
EEVEE光照探针体积兼容性终端
材质的“背面剔除 > 光照探针体积”属性现已正确工作。这意味着,用户在5.0中打开旧文件时,系统会自动调整,确保灯光烘焙结果和以前看起来一样(如果某物体未分配材质,会默认按“开启”来处理,可能会影响烘焙效果)。
此外,Blender5.0在EEVEE方面支持Vulkan后端下的HDR与广色域显示,提升光照探针烘焙效率,并将引擎标识统一为BLENDER_EEVEE;同时支持视图层覆盖功能,优化了AO距离参数位置,并修复了变换约束和HDR渲染等问题。
雕刻、绘制与纹理
多分辨率修改器,现在除了应用基础操作外,新增“基础一致”(Conform Base)操作,可将基础网格的顶点移动到细分后的位置。
笔刷的大小、强度和抖动属性现在支持自定义曲线,可以精确控制绘图板笔触过程中对每个属性的影响,并提供多种预设曲线以供选择;抓取、蛇形钩、弹性变形、姿态、边界等不在显示压力灵敏度开关;内置的基础笔刷已更新为按目录分组,并新增“绘制像素艺术”和“擦除像素艺术”笔刷。
绘制时,小于0.0001的权重值会自动四舍五入为0,权重为0的覆盖显示默认设置从“无”更改为“活动项”。变形操作的撤销数据现在经过压缩,总体体积至少减小一半,可减少至少10%的内存占用。修剪工具、重拓扑等影响基础拓扑的雕刻操作,现在会向通用撤销系统报告其内存使用情况。
5.0版本对绘画相关的Python API进行了重大调整:统一绘画设置现按模式独立存储,不再跨场景共享;径向对称设置移至网格数据,支持按对象配置;笔刷和调色板颜色改为场景线性色彩空间存储,旧笔刷可能需要手动校正;笔刷大小现表示直径而非半径;
curve和curve_preset属性重命名为更明确的curve_distance_falloff和curve_distance_falloff_preset,并移除了相关的预设操作符,改由曲线模板直接控制。
资产管理
场景现在可以标记为资产,预览图将基于该场景的激活摄像机自动生成。从资产浏览器拖拽场景资源时,系统会自动导入场景并将其设为当前活动场景。
人体基础网格包
![]()
以上就是本次Blender5.0 Beta版本主要更新内容。更多相关信息,小伙伴们可以前往官网查看:
https://developer.blender.org/docs/release_notes/5.0/
-今日互动-
听说长得好看的人都给我点赞赞了
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.