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性感护士与爆衣JK,你更想要哪一个?浅谈《寂静岭F》的得与失

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提到科乐美(KONAMI)这家公司,可能大伙想到的第一件事就是送去一声亲切的问候,不过最近两年他们似乎想起了自己确实是做游戏的,而且手里的经典IP多到用不完,看着隔壁几家大厂各种经典重制让玩家直呼“爷青回”,科乐美终于是坐不住了,时隔十几年后终于推出了旗下经典生存恐怖IP《寂静岭》的正统续作《寂静岭F》。不过如果你说让你产生爷青回感觉的,其实是身穿水手服的JK女主,那又是另一个话题了。





当然不可否认,本作女主深水雏子的角色设计,确实推动了寂静岭F上市之后的出圈,让很多原本不关注恐怖游戏的网友,最近这些天都在网上被本作的剧情梗轰炸了一番。没错,这是寂静岭系列首次以亚洲地区作为正统续作的舞台,它讲述了一个发生在六十年代日本的家庭伦理故事,在这个故事里,有暴躁的爸,软弱的妈,离家的姐姐,叛逆的她,虽然互相暗恋的青梅竹马一心帮助我,但是好心办坏事给我吃了精神分裂的致幻药,虽然霸道狐仙少爷因为童年的缘分而真心爱上我,但因为婚事是父母包办所以我还是不能就这样接受,虽然爸爸其实早已还清债务,安排婚事是希望我嫁入豪门过上好日子,但我还是不能原谅他曾经对我的暴躁。编剧从头到尾都在我们渲染一个概念——那就是女主真的好可怜好可怜好可怜啊。





对于这样一个剧本,业界评价可以说两极分化,虽然媒体评分普遍很高,部分玩家却认为这个故事无比烂俗。不过作为一个从PS1时代就开始关注寂静岭系列的老玩家,我首要关注点并不集中于剧本的优劣,毕竟像《寂静岭2》那样的剧本水准在恐怖游戏领域可遇不可求。我更想思考的是,寂静岭F放在整个系列的角度上看,到底算一款怎么样的作品?在此首先给出我的个人结论,以游戏本身质量来说,我对寂静岭F这部作品打个合格有余的分数,但如果要站在爷青回这三个字的角度来说,它并不能满足我作为老玩家等候多年的期待值,甚至可以说是一款“不那么寂静岭”的作品。





也许有些朋友听到这里就会说,是不是因为寂静岭F的战斗成分过高,淡化了恐怖氛围,所以让你觉得失去了系列原有的味道呢?

首先我承认本作的战斗设计很值得吐槽,因为枪械与主角人设不搭所以惨遭取消,制作组为了不让战斗过于单调,刻意给手持钢管的雏子增加了轻攻击,蓄力攻击,闪避走位,体力耐力精神值等各种机制,但即便如此战斗依然很单调,因为怪物设计稀少,打到后面套路重复度惊人,间接推动了恐怖感的荡然无存。什么?你说主角选择性装备的御守里面,居然还有降低怪物视野范围的功能?问题是后期不仅强制战斗很多,而且经常一次面对三四只怪围攻,你叫我潜行躲到哪里去呢?到头来我还是只能靠手里的那根钢管说话了,如果钢管不够成为真理,我还有力拔山兮气盖世的麒麟臂呢。于是乎我看到一堆原本从未了解寂静岭IP的新观众,纷纷前来询问这是不是魂游,真是让人哭笑不得。





但其实在我心目中,决定寂静岭精髓的部分并不是战斗比重的高低,我们总是调侃说恐惧来源于火力不足,但是以往玩寂静岭的时候,无论你有多少武器防身,多数时间内恐惧感会在你脑海中始终挥之不去,更重要的是,这种恐惧感有着它自己的风格。

随便举点例子,《生化危机》系列主打丧尸概念的科幻惊悚恐怖,即便后来出现了菌兽和寄生虫等设定,但是科幻惊悚的内核并没有根本性改变;《零》系列是以民俗文化和物哀美学为核心的日式恐怖,照相机镜头第一人称视角的突脸代入感是其招牌特色。那么回到寂静岭F这部作品本身来说又如何呢?听到这里你也许会说,寂静岭系列的惯例元素,在寂静岭F里面还是很多的,迷雾笼罩的城镇地图、存在心理问题的病态主角、推动故事发展的宗教背景、表里世界的场景切换等等。但在此之外,寂静岭还有没有更加重要的东西呢?我认为,以弗洛伊德式的心理暗示为内核来塑造恐怖元素,才是这个系列之所以成为经典的核心所在。





我随便举几个例子,比如寂静岭2的女一号玛利亚,源自于男主詹姆斯对妻子执念所诞生的虚幻存在,即便她不是一个真实的人,但在故事里也不是纯粹的工具人,而是有自己的明确人格和心理变化,KONAMI为这样一个角色刻意设计了专属支线,再安排了从头到尾都没有露脸的神秘角色鲍德温,通过他和玛利亚的互动,留下一个让人怅然若失的结局,以此在玩家心中加深对于《应愿而生》的点题印象,对于剧本和世界观都是一个有力的补充。怪物也不是纯粹用来吓人的沙包,某些小怪形似女性身材曲线的观感,三角头对于小怪的折磨行为,都是有其象征意义的,它们跟整个剧情的来龙去脉,以及詹姆斯对待妻子的心路历程,都有连成一线的内在联系,寂静岭2自身的解谜已经设计得不错,但其实它的故事本身,同样也是制作组给予玩家在戏外的另一个解谜挑战。





而换到寂静岭F里面,我只能说龙骑士07真是写了一个浅显到不行的剧本,曾经拿刀丢我的爸爸,变成一个好像从生化危机片场过来的持刀肉山怪,这也能算象征意义吗?狐仙少爷第一次出场我还以为他是类似于三角头的存在,结果他居然是整个故事里人格最正常的一个,给雏子安排的那几种酷刑各代表了什么意义,几乎就是写在脸谱上的小学生级别阅读理解题,就反抗封建礼教这个如此简单的内核,真的需要安排多周目才能交代吗?你可以猎奇可以血腥甚至可以有点变态,但你不能为猎奇而猎奇,为变态而变态那就不是寂静岭,那是上不了院线的B级片。





又比如说对于恐怖场景的设计,寂静岭3希瑟探索表面平平无奇的办公大楼,为了寻找手枪消音器却在墙中发现被埋藏的尸体露出一只脚,为了下楼要用床垫一层接一层的跳天花板,一大堆好像都可能被打开实则只有少量能开的房间,甚至还有一个没道具也没敌人的专门楼层作为心理陷阱,敌人出现比例甚少却处处都是心理暗示,给你一种无处打怪发泄却不得不时刻保持紧张的压抑感,但这种压抑的背后又感觉到这座大楼背后好像处处有故事。





反观寂静岭F的场景,取景于现实的六十年代日本农村塑造得倒也有模有样,但这些只是用来对应故事背景的,对于恐怖的塑造并没有起到良好促进作用。包括学校在内原本理应是重点场景的地方,预备给玩家的恐怖元素统一都是转角出个怪给我跳脸杀,打开房门就蹦出个怪给我跳脸杀,路过一条走廊还跳下来个怪给我跳脸杀,开始的时候我还能被吓一吓,到后来只剩下不胜其烦的焦躁感。如果你这游戏叫做《九怨》,那我还觉得可以接受,那你的IP偏偏是寂静岭,那就着实有点盛名之下其实难副了。





也许有些观众会说,寂静岭F的制作组不再是KONAMI原班人马,而是由台湾泥巴娱乐所负责的外包作品,从这角度来说它甚至可以算一款国产游戏,那么风格存在差异也属于情理之中吧。但我们不妨来看看同样是更换制作团队,当年小岛秀夫接棒的《寂静岭PT》是怎么设计的,即便这部作品在试玩DEMO推出之后就胎死腹中,即便场景仅有一条走廊,但是每走一圈就会产生耐人寻味的微妙变化,催动你从中寻找各种细节的欲望,再归纳各种信息推断出走廊背后发生的惨剧,这种恐怖塑造至今依然传为佳话。





对比这条足以载入游戏史册的走廊,寂静岭F又是怎么做的呢?

人家PT只要循环跑走廊,它却强迫玩家循环跑主线,玩家一周目强制进入坏结局,想改变雏子的命运?想知道故事背后的真相?那就请打二周目。希望雏子有个圆满结局?那还得打三周目。你以为不同周目之间是类似生化危机2那样,换个路线换个主角以不同视角了解故事全貌吗?不好意思,你打的还是相同流程,地图和剧情变化非常少,相同动画换一套台词就是新剧情,更多细节用增加文本的方式散落在游戏里各个角落,你就在相同地图重新搜刮一遍吧。

只不过等你耐着性子终于打出了真结局,看着狐仙少爷左拥右抱两个雏子那一副《你来得正是时候》的场面,我相信你绝对不会产生了解所有真相之后的惊喜,只会觉得原来雏子的心理创伤说穿了就这点事,没有了以往那种细思极恐的后怕,只有强烈反差之下抠穿了地心的尴尬。





当然,我完全没想要指责KONAMI为这部作品所选择的路线,我们必须先正视一个游戏业界的基本规律,那就是生存恐怖属于最容易叫好不叫座的类型。虽说寂静岭问世以来就被各种心理学爱好者奉为恐怖圣经,但是历代作品一直没有良好销量却是残酷的事实,当寂静岭2重制版重新启动了这个IP之后,寂静岭F则是以四天突破百万的销售成绩让这个IP第一次火出了圈外。回想PS3《寂静岭:暴雨》之后连续十几年的断代时光,也许先找一个大众容易接受的路径,用一个浅显易懂的框架,让这个IP重新活下来而不是又被塞回母亲肚子里去,才是目前最务实的做法。





就像如果你问我,曾经作为寂静岭重要标志的无脸性感护士,以及现在担任新作看板娘的爆衣病娇JK,到底我更想要哪一个?那我只能说这并不是喜欢A或者喜欢B的问题,而是哪个更能代表系列特色的问题。今天也许雏子的水手服会让你眉开眼笑,但是过不久另一个带着媚宅元素的新游戏新角色出现之后,你还会记得雏子这个曾经的《老婆》多少呢?怪物在视野盲区来个跳脸杀也许能吓你几秒钟,但是一个耐人寻味的恐怖桥段,却可能作为一座桥梁,串联起一个故事背后的点点滴滴,多年以后依然让你心有余悸。

世界上永远不缺能讨好顾客的产品,但是能让人津津乐道并回味悠久的东西却并不那么多。如果说喜悦当然是人生中最珍贵的体验,那么个性化的恐惧体验同样也是人生中一抹独特的色彩,我认可寂静岭F的成绩和市场的选择,但那些真正有特色的作品,是不是更加不可多得值得我们珍惜呢,这个问题的答案,我相信早就已经扎根在每个人的心中了。



游戏名称:《寂静岭F》

发售日期:2025.9.25

登陆平台:PC、PS5、XBOX X|S

综合评分:8/10

推荐人群:寂静岭系列粉丝、恐怖游戏爱好者



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