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《羊蹄山之魂》确实是国庆档最好的“旅游平替”

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国庆假期开始之前,我见过网友发的不少梗图,都是说自己要如何没日没夜地玩各种游戏来度过这八天时间。



但实际在这些天里,我身边的玩家朋友们提到自己真在玩的游戏,最多的反而是《羊蹄山之魂》。



倒不一定游戏的玩家数量真有多高。这一方面是因为《羊蹄山之魂》恰好在10月2日发售,作为近期发售的最新3A大作,自带讨论度;另一方面,则是当大家聊起国庆期间热闹的旅游话题时,玩家几乎可以无缝接入说自己也“去了羊蹄山”,甚至拿几张游戏截图来发朋友圈,混在各种风景照九宫格里也能显得毫无违和。



让玩家平躺在家尽享北海道风土人情,这就是《羊蹄山之魂》所能做到的事。而之所以能实现这样的体验,画面表现还真不是其中最重要的那部分。

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《羊蹄山之魂》讲的是一个关于复仇的故事。

生于战国时代的女主角,全家一夜间遭武士屠戮,留她孤身一人踏上复仇之路,逐一追踪和刺杀灭门之夜的凶手。

如果你也玩过《刺客信条 影》,就会发现这两款同在今年发售的游戏,主线脉络几乎完全撞车。

但同样是在开场交代“灭门之夜”,《刺客信条 影》用了大概30分钟,做了各种铺垫;而《羊蹄山之魂》只用了30秒,就靠着演出表达出了更加饱满的情绪。



配合手柄的细腻震动,《羊蹄山之魂》开场的这段“火树之夜”称得上震撼人心

“审美碾压”——这就是当时我最直接的感想。

倒不是要借此来拉踩《刺客信条 影》。实际越是玩下去,在不自觉的对比当中,也越能感受到育碧在硬实力或者说“工业化”方面的成熟与领先。

更精细的画面表现、更复杂多变的场景、堪称炫技的气候变化系统,以及在这一切前提下,竟还能保持更好的优化水准,都代表着育碧这家公司仍位于行业的金字塔尖。


《刺客信条影》中的天气变换系统,对海浪夜会有直观印象

对比之下,《羊蹄山之魂》实际上都没能真正复现标题中的“羊蹄山”。从远处看去巍峨壮阔的雪山,真正可探索的内容是将玩家从山脚传送到半山腰后,经由一通“跳跳乐”便来到山顶,多少还是会让人感到一些预期落差,以及察觉技术与成本层面的妥协。


山顶上的风光依旧称得上“绝景”

但在整体上,《羊蹄山之魂》凭着足够强悍的审美,将自身“短板”弥补为了一种“风格”。

打个比方来说,《刺客信条 影》各方面有些像是古典主义画派,笔触精准、规范,靠一种巧夺天工的技术呈现来震撼人心;


许多重要的特写镜头也是走的这种风格

《羊蹄山之魂》就更像是写意的印象派作品。

单看那些树林草丛的建模,确实还透着些许粗糙。但当你纵马飞奔,冲进野生马群带着它们在草原上疯跑起来,配合悠扬的音乐,这一幕就好像是绕过了视网膜,直接在大脑皮层上构建起画面来,仿佛是在梦中体验过的场景。



开发组Sucker Punch也很明显是有意在做这种强调“风格化”或者说“印象化”的探索。

前阵子的TGS东京电玩展上我参与采访工作室的创始人Brian Fleming,他就提到了黑泽明的电影是《对马岛之魂》与《羊蹄山之魂》的基础。


参加TGS的Brian Fleming

当然,这样的话他们已经对外说过很多次了。前作《对马岛之魂》里他们就放了个“黑泽明模式”,开启后整个画面就会被渲染成黑白色调。

不一样的是,这次他们又加了个“三池崇史”模式,同样是致敬这位导演所崇尚的暴力美学,开启后角色的脸上衣服上会更容易沾染泥泞和血渍,画面运镜也会更贴脸,而当敌人被断肢或斩首时,将爆发惊人的出血量,甚至能听到噗噗的飙血声。


三池模式下的夸张出血效果

Brian说他们不只是加了这样一个可选的画面模式,动作系统里新增的“捡起敌人脱手的武器,快速投掷出去杀伤敌人”,灵感同样来自三池崇史的电影《十三刺客》。正如同你即便不开“黑泽明模式”,也能从游戏里那些带有西部片质感的武士对决场景里,感受到浓烈的“黑泽明气息”。



此外他们还加了个“渡边(信一郎)模式”。这甚至不是一个画面滤镜,而是把全局背景乐都变为《混沌武士》里那种慵懒的Lofi Jazz风格。

做到这个程度,《羊蹄山之魂》实际上也不再是表现或者致敬哪种风格了,它将营造氛围的一部分空间开放给了玩家,让大家自己去组合创造想要沉浸其中的剑戟片世界;但同时你又能感觉到,不论哪种风格,都是设计者想要向玩家呈现内容的一部分。

这应该是目前还没有哪部3A大作去探索过的事,所以这做法本身也正在成为Sucker Punch自己的代表性风格。

2

《羊蹄山之魂》讲的是一个关于复仇的故事。

显然,真想当一个能让玩家在假期里放松身心游玩的旅游模拟器,全程绷着个苦大仇深的劲儿肯定是不行的。

在这一点上,《刺客信条影》和《羊蹄山之魂》又走了两条几乎截然相反的道路。

《刺客信条影》里的大量探索内容,那些让玩家一不小心就卷进和主线内容无关玩法的支线任务,就足够冲谈故事本身的复仇要素。给人的感觉就是“旧江户观光”才是这个游戏里的正事,主线故事也不过是送的,讲什么都不太重要。



像这样大量的城池探索,是《羊蹄山之魂》里几乎完全没能包含的内容

《羊蹄山之魂》不是这样。游戏里几乎每一个内容都和主角故事紧密相扣,拜师学艺、追寻秘闻,这些内容绝大多数都指向如何应对和最终Boss的决战,或是在地图上削弱对方的从属势力与影响范围,又或者关乎她的童年与成长经历。

但在游玩的过程中,《羊蹄山之魂》很少会让人感到压抑或紧张,这可能就是因为游戏有着开放式的任务引导。

从最后的结果来看,《羊蹄山之魂》其实还是包含了大量的收集类任务、据点式讨伐……这些代表了开放世界“罐头味”的内容。但他们采用了一种聪明的做法,那就是始终藏着那份密集的“清单”。

地图商人只有在玩家清了一些已知的收集品位置之后,才会再补卖新的位置;当玩家接近收集品存在的区域时,会有金雀或是其他动物出来引路,周围的植被与摆件也会提供一些暗示;玩家也可以通过主动行为,比如演奏三味线乐曲,来寻找方向……


获取的宝物地图也要自己拼到大地图上

Brian说他们内部将这种做法称为“内叙事”(Diegetic)。简单来说就是让玩家和控制角色的视角维持一致,玩家能通过屏幕所能接受到的信息,也都是游戏角色在这个虚拟世界中能合理感受到的东西。

所以,任何宝物或是据点或是任务,都不会无缘无故地大量冒出在地图上,玩家不会因为这些而感到焦虑。

Brian说他们在整个开发过程中都在尝试贯彻一种“极简主义”,最好什么UI提示都没有,转而用PS5手柄的触觉反馈或是一段声音来实现引导效果。

像是游戏里的导航系统,就是在玩家轻抚触摸版之后,唤风来指引方向——相比在屏幕角落摆个小地图或是直接点亮路径,像这样时不时原地转圈观察甚至聆听风究竟在往哪儿吹,肯定是一种不那么方便的引导方案。

但我相信大部分人在游玩过程中会认同这种做法,因为它在尽可能地避免让玩家反复意识到“这只是个游戏”,让它更像是一趟真正的旅途。



这种极简主义也有反映在了游戏的战斗中。除了少数Boss,敌方角色都不会直接显示血量,只有在受到进攻压制时头上会显现一条白色的平衡值。所以整个战斗的核心也不在于如何削减血量,而是如何创造敌人的破绽,再一击致命。

这种破绽可以是精准格挡或精准闪避带来的空隙,可以是对峙中抓准时机的一刀毙命,可以是武器克制带来的破防机会,也可以是各种消耗资源的招式和道具强行打开的突破口,或者是前面提到的,在应对多名敌人时,用挑落的敌方武器令对方瞬间减员——尽管增加了多个可用武器种类和天赋系统,但《羊蹄山之魂》的整个动作系统依然简单易懂,几乎没什么学习成本,但同时也不会让人觉得无聊。



包括游戏中的装备系统,除了盔甲和护身符,其他的头盔、刀具等等装备都不会带来角色数值和技能效果上的影响,各种可收集类别都完全是一种“博物”式的展现。


收集的不同刀具只有外观差异

但实际也正因为这些并不从“游戏化”角度出发的设计,让《羊蹄山之魂》更像是一个能让人产生身临其境感受的文化产品。

3

《羊蹄山之魂》讲的是一个关于复仇的故事。

最后我也想聊聊这个故事本身。

就像不少玩家也提到的,近些年3A大作里讨论“复仇”主题的似乎有些太多了,《刺客信条影》《对马岛之魂》《战神5诸神黄昏》《最后生还者2》……仿佛大家但凡想让故事显得深沉严肃一些,就离不开复仇这两个字。

在采访中,Brian Fleming表示当初在剧本创作过程中,他们其实并没有将《对马岛之魂》定义为一个“复仇”故事,而是将主题视作“保卫”,因为在他们看来,“复仇”代表的是“某件事发生了,过了很长一段时间,为此事回来报仇”。

但他也注意到,在东方文化背景的中日韩玩家间,确实会偏向于将这样一个发生在短期内的“复国”故事视为“复仇”主题,这似乎折射了一种有趣的文化差异。

至于《羊蹄山之魂》,这次他们确实有意写一个关于“复仇”的故事。但它的核心在于讨论:如果你把一生都花在复仇上,那么在复仇完成之后,你的人生该如何寻找新的意义?当复仇的执念不再是你前进的动力时,你该如何继续?

如果只看这些概述,多半还是会觉得都挺老生常谈的。

不过以我个人最喜欢的一个支线任务为例:游戏里有一件可获取装备叫做“猩红衣裳”,它的背景故事是曾有一对母女深受酒鬼父亲的摧残,母亲最终被父亲扼死,女儿也忍无可忍用剪刀将父亲刺杀,并身着母亲为其编制以护身的白衣,将前来寻仇的父家人逐一击杀,以至于白衣也被染成了血红色,在游戏中成为了一件有着神奇效果的传说级装备。



在寻访这件装备的任务线中,玩家会重走这位女儿一生所停留过的几个地方,在这一过程中就会发现,她的遗书或是遗物里,完全没有留下什么和复仇或是武学相关的内容,只有平静的生活和对母亲的追思。

女儿用四尊雪塑的雕像,雕刻出了她和母亲相依为命的童年,以及和母亲在彼岸相聚的幻想。


会由玩家协助完成最后一尊成年后的女儿与母亲重聚的雪雕

这个支线故事让我惊讶的地方在于,一是它给人的感觉非常“东方”,不论是其中蕴含的家庭观念,还是叙事中所透露的那种日本文化里的“物哀”美学;

另一点则是它完全映衬了Brian所提到的“复仇故事未必就要讲复仇”。

我之前看过一个科普小段子,说通过对哺乳动物的实验发现,童年时期的美好记忆可以在成年后被唤起,用来对抗当下的痛苦遭遇,维持心理健康,而这是成年后再输入的正向刺激所无法替代的。

在我看来,这也就是《羊蹄山之魂》的主线所想要讲述的内容:真正支撑女主穿越无数痛苦经历的,并不是要复仇的信念,而是她在童年里和家人共度的时光,这才是最值得守护的东西——她自己也是在最后才意识到了这一点。

从这一点来说,这是一个脱离那些遥远而复杂的时代背景,也能让现代人产生共情的故事。

结语

在《羊蹄山之魂》发售当天,北海道当地的电视台就播了一期相关节目,介绍游戏里出现的地标,显然是希望借此吸引更多人来现实中的羊蹄山观光。



一些去过羊蹄山的普通人,也有在借着这个机会向更多人推荐这个景点。



羊蹄山素来有着“北海道的富士山”(蝦夷富士)之称,周遭温泉富集,本身也算是个旅游胜地。但它对于海外游客的吸引力素来是偏低的,毕竟对于大部分外国人来说,没理由来日本不去真富士却去小富士。

但现在,《羊蹄山之魂》创造了一个让更多人特地跑趟羊蹄山的理由。

尽管目前还不知道事情会发展到什么程度,但至少以上次的例子来说,日本长崎县对马市的游客数量明显因《对马岛之魂》而激增,当地政府甚至授予了游戏总监Nate Fox和创意总监Jason Connell“对马岛常任旅游大使”奖项。



不只是旅游景点,因为游戏这次加入了新武器大太刀,相关内容的关注讨论度也增长不少

这实际也是《对马岛之魂》和《羊蹄山之魂》身上最特别的地方:游戏与现实文旅的结合现在来说也不算少见,但这两款游戏都是由海外开发者来围绕着一个相对冷门的日本景点,开发高成本的开放世界游戏,并获得非常好的效果,当地人甚至看上去有些“躺赢”。



在巴黎的地铁站里,《羊蹄山之魂》的宣传画就贴在加拿大旅游广告的对面

或者是一种巧合,又或者是一种趋势——近期《极限竞速:地平线6》和《使命召唤 黑色行动7》也先后宣布新作将主打以东京为主题的地图。这显然不只是为了吸引日本玩家,也是因为这些场景本身对全球玩家都很有吸引力。

近些年游戏玩家数量迎来了爆发性的增长,同时电子游戏与现实世界之间的联系也是前所未有的紧密。或许,在游戏里“旅游”或是用游戏来促进旅游,也会成为一件更加普遍的事。

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