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科幻圈里流传着一个笑话,源自作家亚历克斯·布莱克曼(Alex Blechman,2021)的一条推文。这条推文写道:“科幻作家:在我的书中,我创造了‘折磨枢纽’(Torment Nexus),作为一个警示故事。科技公司:我们终于创造了经典科幻小说《别创造折磨枢纽》中的‘折磨枢纽’。” 当然,这个笑话的意思是,科技公司的高管们未能正视科幻小说的批判性——即使它就在眼前。正如多产的科技评论家兼作家科里·多克托罗(Cory Doctorow,2024)所说:“赛博朋克是一个警告,而不是建议。我求求你,别再制造那个该死的折磨枢纽了。”
许多硅谷的创始人似乎并未领悟这一点。当Meta(前Facebook)首席执行官马克·扎克伯格要求其产品经理阅读尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》(Snow Crash)时,他不太可能有意引发人们对企业主导风险的反思(Freedman,2025)。他这样做是为了帮助他们更好地概念化VR和AR技术。据报道,谷歌地球和Xbox团队也是如此。科幻小说的工具化磨平了其粗糙的边缘,从而产生了易于商品化的蓝图。文本的反乌托邦特征常常被忽视。
然而,那些激发了元宇宙产品和公司浪潮的赛博朋克反乌托邦,终究只是反乌托邦。在威廉·吉布森和斯蒂芬森的赛博朋克小说中,企业和有组织犯罪所掌握的权力,将我们带入了一个充满不平等和暴力的世界。在吉布森的《神经漫游者》(1984)中,人们有可能一辈子都生活在企业的阴影下;“公司住房、公司赞歌、公司葬礼”(第51页)。而《雪崩》中类似零工经济的“速递员”则需要在30分钟内赶送披萨,否则就会遭到西西里黑手党“恩佐大叔”的怒斥。
随后的作品,例如埃内斯特·克莱恩充满怀旧情怀的《头号玩家》(2011)和诺拉·纳吉的《独角兽2512》(2024),都呼应了同样的惯例。不稳定的工人生活在高密度的蔓延社区或公司城镇中;在纳吉的故事中,“家变成了一米一米的房间”(第118页)。元宇宙作为残酷世界中一个不完美的避难所而出现。人们为了逃避现实而接入网络。这种逃避主义通常植根于自由主义的自由愿景,即个人可以超越民主制衡。这正是游戏设计师兼学者伊恩·博格斯特(2021)所描述的“权力幻想”。
然而,权力很少是平均分配的,元宇宙也不例外。这些虚拟世界仍然与统治赛博朋克反乌托邦的各类企业纠缠不清;这些企业的资源和先进技术赋予了它们在赛博空间中巨大的影响力。在《头号玩家》中,虚拟绿洲的所有权将授予在其创造者詹姆斯·哈利德去世后找到彩蛋的人。这促使创新在线产业(IOI)招募名为“Sixers”的职业玩家来寻找彩蛋,希望他们能够利用绿洲通过费用和广告获利。
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史蒂文·斯皮尔伯格 (Steven Spielberg) 2018 年改编的《头号玩家》中出现的 Sixer 形象。
在现实世界中,元宇宙正由与IOI类似的公司从头构建。Facebook在过去二十年里一直在影响用户,并将他们的注意力货币化——它进军元宇宙的举动也同样如此。事实上,博格斯特认为:“如果实现,元宇宙将成为终极企业城,一个超大规模的亚马逊”(博格斯特,2021)。在古怪喜剧系列《上传》(2020)中,情况也是如此:用户将他们的意识转移到一家名为Horizen的公司拥有和运营的虚拟环境中。这个过程对他们的身体来说是致命的。
当今的元宇宙是由一系列相互关联的技术共同塑造的虚拟环境和体验。据报道,谷歌 DeepMind 的 Genie 3 模型可以生成“可实时导航的动态世界”(Fruchter 和 Parker-Holder,2025)。Epic Games 的《堡垒之夜》自诩为一个虚拟世界,玩家可以沉浸在无尽的多巴胺循环中,包括日常挑战、季节性内容以及“V-Bucks”的获取。人工智能生成的 NPC 已经出现。区块链上铸造的代币为“所有权”带来了新的机遇。Meta 的雷朋 (Ray-Ban) 品牌太阳镜融合了增强现实 (AR) 和人工智能 (AI) 技术,通过麦克风和摄像头捕捉数据,持续监视用户的环境,同时在他们耳边轻声细语。
从某种程度上来说,当代元宇宙的一些表现形式已经是反乌托邦的。如果它们最糟糕的表现形式进一步加剧,可能会产生一个无法逃脱的“折磨枢纽”,类似于大卫·福斯特·华莱士的《无尽的玩笑》(1996)中那种令人目不暇接的“娱乐”。沉浸式环境、刺激多巴胺的奖励系统以及前所未有的个性化体验,或许会让一些人目不转睛。从智能手机成瘾到沉迷于使用大型语言模型来代替朋友或治疗师,我们已经看到了这种趋势。
然而,这些技术仍然存在局限性。在 Meta Connect 2025 大会上发布的雷朋 Meta Display 眼镜的现场演示中,出现了两次故障:第一次是扎克伯格多次接听电话失败;第二次是眼镜无视一位美食博主的提问——“我先做什么?”——坚称眼镜已经“把基本食材混合好了”。扎克伯格将此归咎于 WiFi。即使人们愿意接受 AR 可穿戴设备的持续监控(十年前的谷歌眼镜并非如此),但似乎仍有一些问题需要解决。
事实上,目前的技术距离《神经漫游者》、《雪崩》和《头号玩家》等小说中描述的那种沉浸感还有很长的路要走。Meta Quest 头盔以及 Apple Vision Pro 的主要卖点之一是混合现实 (MR) 功能。您不必完全沉浸在虚拟世界中,而是可以通过应用程序窗口环绕自己,玩游戏,在大屏幕上播放视频,并通过头盔将这些内容叠加在周围环境中。Meta (2025) 建议“在 8 米(26 英尺)的虚拟屏幕上玩比以往更大的 Xbox”。这不是科幻小说中的元宇宙——而是一种让你作为一个成年人避开昂贵合租公寓小房间、没有空间或钱买大电视的现实的方式。
这项技术并非沉浸式体验。模拟运动的体验,尤其是赛车游戏,通常令人作呕。但这总比许多人在工资停滞、物价上涨的世界里所面临的单调现实要好得多。对于那些体验着低劣生活方式的人来说,这是一种低劣的逃避现实的方式——就像被关掉旋钮的赛博朋克。谁知道呢?也许有一天,我们最终会生活在一个像赛博朋克中常见的企业主导和不平等一样的世界,却没有一个与之相伴的、真正有价值的元宇宙。
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网络空间是一个戴着 VR 头戴设备观看“野兽先生”的孩子。
目前,人们的注意力已转移到包罗万象的 GenAI 泡沫上。谷歌趋势分析显示,全球对元宇宙的兴趣在 2022 年 1 月达到顶峰,此后一直呈下降趋势——兴趣分数从峰值 100 降至本文撰写时的 5。像《堡垒之夜》这样的平台拥有更强的持久力,但人们对这一概念的热情已经消退。Meta 已在 VR 开发上损失了近 700 亿美元(Richter,2025 年)。尽管市场份额有所增长,但其现实实验室部门的亏损却难以解释;Meta Connect 上,公司专注于雷朋可穿戴设备,而非 Quest 头显,这很能说明问题。
这就是科技亿万富翁们不加批判地利用科幻小说的文化影响力来炒作和投资的现实。这些产品本身永远达不到科幻未来设定的标准,而创造这些产品的公司为了追求创纪录的利润,却加剧了社会问题,破坏了环境。人们很容易忘记,这些虚拟世界背后是资源密集型的基础设施。为基于云的虚拟现实和人工智能模型提供支持的数据中心给区域供水带来了巨大的压力。国际能源署(IEA)(2025)预计,到2030年,这些地区的水消耗量将达到每年1.2万亿升,而SourceMaterial(2025)预测,缺水地区的建筑数量将增长63%。
硅谷借助科幻小说所创造的愿景往往转瞬即逝——如同虚幻的盛宴,随着人们的注意力转向下一个耀眼的技术而逐渐消逝。然而,尽管它们无法与“折磨枢纽”的科幻强度相提并论,其危害却可能非常真实。
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