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对话VAST宋亚宸与群核首席科学家周子寒:“3D才是人类的母语”

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作者 | PRO
邮箱 | pro@pingwest.com

在 AI 创造者嘉年华上,VAST 创始人兼 CEO 宋亚宸与 群核科技 首席科学家周子寒,围绕空间智能和世界模型的话题展开讨论。

作为两个从不同角度推进AI在真实世界进展的公司,以及两个背景迥异的从业者,这场对话产生了诸多有趣的化学反应。

以下为对谈实录:

“如果AI能创造一个世界,你想要真实世界的副本,还是魔法梦境?”

王兆:接下来的讨论很可能天马行空。

一开始我想先问观众个问题:如果现在有一个按钮,按下就能生成一个3D空间,你希望它是1:1复刻真实地球的副本,还是天马行空的魔法世界?

看大家举手的数量,看起来大家更希望创造一个和当前世界不同的世界。

这个现象很有意思,我简单理解,今天到场的两家公司,在我看来恰好对应这两类不同方向。

这两家公司近期都发布了非常出色的模型,VAST发布了Tripo 3.0,而群核发布了SpatialLM和SpatialGen,正好就请两位结合近期的工作,介绍一下各自的公司及目前正在做的事情。

宋亚宸:大家好,我是VAST的CEO Simon,我们公司专注于AI 3D大模型研发,其核心大模型名为Tripo。我们的Tripo 3.0版本已于上个月发布,它具备通过文字和图片内容生成完整、可用且有价值的3D模型的能力,和之前的模型相比,其精度、速度和效果均有显著提升。这里提前剧透,我们下周会发布Tripo 3.0的Ultra版本,其精度将进一步提升,大家可以拭目以待。

3D生成技术是大概三年前才被人类发明的新兴技术,它如同“马良的神笔”,能实现“心想事成、言出法随”的效果。在虚拟技术领域,这种创造世界的能力近乎“神性”,但早期生成效果与实用需求存在差距,可用性较低。不过,在短短两三年间,经过算法科学家的持续努力,目前效果已达到相对可用的水平。大家可以在网上直接体验,无论是生成角色、道具还是场景,效果都不错,可应用于游戏、动画、影视、3D打印、工业设计、室内设计,以及元宇宙、XR等领域,且已有实际落地案例。

王兆洋:大家可以去VAST官网上查看更清晰的演示,效果非常震撼。接下来请周子寒老师介绍下群核科技——群核是“杭州AI六小龙”之一,在座各位可能此前对其关注较少,但实际上,他们始终在做长期且扎实的工作,值得深入了解。

周子寒:大家下午好,我是群核科技的首席科学家周子寒。

简单介绍群核科技:我们是一家空间智能服务商,核心业务是搭建数字世界与物理世界的桥梁。通过一系列工具收集沉淀下来空间数据,再用这些数据训练模型,形成“工具-数据-模型”的商业闭环,以此打通数字世界与物理世界的壁垒。我们的愿景是,未来所有物理世界的场景——包括每个人的家、日常生活的方方面面——都能在数字世界中一样被直接计算。相较于游戏领域的创意导向,大家可以理解我们是一家偏向“理科生”风格的公司,更注重技术的落地性,而非创意的花哨性。

王兆洋:在AI行业的论坛上,很少见到场上三人中两人是文科背景、一人是理科背景的情况,通常应该反过来才对。群核也准备了相关视频,我们可以看一下。

周子寒:视频展示的是我们基于大语言模型训练的空间语言模型(SpatialLM)。我们认为,对空间的理性描述,应当通过数字和代码实现。既然大语言模型能通过英文、中文与人类交流,为何不能通过“空间语言”交流?视频中展示了如何用空间语言与模型交互,最终能生成可交互的三维场景,且场景内所有元素都可用数字精准描述。这一技术可应用于室内设计、机器人训练,以及未来更多需要空间交互的场景,这是我们的核心发展方向。

从CAD到空间语言:群核的底层语料革命

王兆洋:我想追问子寒老师一个问题。可能是理科生做技术的习惯性表述,你把一件我认为非常出色的创新一笔带过了——在SpatialLM中,“空间语言”被作为语料用于模型最底层训练。早期讨论大语言模型时,人们常说中国模型不如美国模型,核心原因之一是中文语料质量与数量不及英文语料,可见语料质量对模型底层能力的重要性。而现在,群核将“空间语言”视为与人类自然语言等价的语料,用于模型最早期的训练与学习。

我理解的“空间语言”,就是视频中一闪而过的,类似中英文夹杂,但它是文字与数字结合的特殊语言。群核是较早且独特开展这项工作的。所以想请教:你们为何选择以空间语言作为模型底层训练核心?又为何只有群核能做这件事?

周子寒:群核的特点在于,我们处于一个非常独特的生态位,全球范围内都很难找到可直接类比或接近的公司。这一独特性的形成,与我们的历史渊源密切相关。

大家可能了解,传统3D生成技术主要分为两类:一类是计算机图形学,偏创意导向,比如电影特效、游戏场景设计;另一类是计算机辅助设计(CAD),偏物理世界的精准还原,以数学和客观理性的逻辑描述场景,追求厘米级、毫米级的精确度。

群核在发展初期,就从计算机辅助设计(CAD)视角切入空间智能领域,这一切入点决定了我们的技术路径——从一开始就聚焦于用数字精准描述物理空间。在后续发展中,我们积累了大量CAD技术相关的经验,实现了跨越式发展。这种基于历史积淀的技术路径难以复制,这也是当前AI领域中,鲜有企业开展类似探索的核心原因。

王兆洋:简单总结就是,群核过往积累的“DNA”,有意无意间延伸到了当前的业务中,形成了独特的竞争优势,这是其他企业难以复制的。

Simon曾提到“语言的发展已至瓶颈,3D将成为新的突破方向,而空间数据、空间语料在这一过程中至关重要。”那么,Tripo作为一家新兴公司,与有历史积淀的群核不同,且你并非3D技术出身,而是文科生背景,那为何会选择AI 3D赛道?你的背景又为VAST带来了哪些独特性?

3D 生成,不只是技术,而是人类的造梦权

亚宸:首先要说明,群核是一家非常温暖的企业,并非只有理科生的严谨。我们VAST刚搬新办公室时,每天都在使用酷家乐,双方合作非常顺畅,且两家公司都在杭州,日常交流频繁,彼此印象很好。

回到问题,我们选择AI 3D赛道,核心是发现了一个行业痛点:信息载体的升维需求与3D创作高门槛之间的矛盾。我们观察到,信息载体正从图片、视频向3D升维,但大众对3D信息载体的认知仍较陌生——朋友圈、抖音等平台中几乎没有3D内容,普通人只能在游戏中接触3D。而文字、图片、视频能被广泛消费,核心原因是早期互联网技术有限,硬件处理能力不足以支撑3D内容传播。

人类作为3D生物,天然倾向于3D信息交互。比如古代文字发明前,人类就已开始制作雕塑、崇拜图腾;婴儿对3D物体的反应更直接,对2D图像则相对迟钝。早期互联网受限于带宽和硬件,只能以文字为主,3G、4G时代来临后,图片和视频才得以普及。我们认为,当互联网技术进一步成熟,3D将成为最终的内容形态——这是一个“解压缩”过程,信息密度从低维向高维回归。

此外,文字、图片、视频都有大众级创作工具,但3D创作门槛极高:需要专业软件、大量资金和时间投入,普通人难以承受。我们希望通过AI技术,实现“零成本、零门槛”的3D内容生成,这是我们选择该赛道的核心驱动力。

而我的文科生背景,让我不会被传统技术思维束缚。很多技术出身的从业者会先考虑“现有技术能否实现”,而我更关注“用户需要什么”。比如在设计Tripo时,我们没有纠结于复杂的参数调节,而是聚焦“让用户用简单语言生成模型”,推出了“新手模式”,这正是文科生背景带来的差异化视角——以用户需求为核心,而非技术导向。

王兆洋:也就是说,你认为人类对3D信息的需求是本能的,只是受限于技术发展未能被满足?

宋亚宸:没错。比如把一个3D玩具递给婴儿,他会主动伸手互动;但给婴儿看2D漫画,他会觉得莫名其妙,这是婴儿的天然反馈。人类发展至今,上一代互联网技术反而“淹没”了对3D信息的本质需求,技术尚未完善到服务这一需求。

当然,早期互联网技术有限,信息需要先“压缩”成低维形态传播。但另一个关键问题是,3D创作缺乏大众工具,而我们的目标就是解决这一痛点,让普通人也能轻松创造3D内容。

王兆洋:发现这个痛点后,结合当前AI技术,如何看待3D“解压缩”与这一波AI主流红利的关系?是独立趋势,还是存在先后或依赖关系?

亚宸:我将创业分为三类:第一类如马斯克,追求颠覆性创新,拓展人类边界;第二类致力于延长人类寿命;第三类是让人们在有限生命中获得极致体验,比如迪士尼,这也是我想走的方向。

回到问题,语言压缩技术(如大模型的语言处理能力)确实重要,甚至可用于太空信息传输。但对我而言,让每个人获得极致的3D体验,更具价值。大模型技术为3D生成提供了支撑,比如Tripo能理解复杂文字描述、实现跨模态生成,这都依赖大模型的能力,但3D“解压缩”的核心驱动力,是人类对3D信息的本能需求,大模型只是加速这一趋势的技术手段,而非核心原因。

王兆洋:接下来分别给两位提一个更个人化一些问题。Simon,作为CEO和创始人,你并非技术背景,但你其实也是Tripo的“第一个用户”,每次版本更新都会率先体验并给出反馈。在追求“让人类获得极致体验”的创业方向中,有没有某个瞬间,在使用Tripo或看到产品迭代时,让你更坚定了当前的方向?

宋亚宸:有,这个瞬间和我小时候的经历有关。我小时候住校,那会儿没有电子设备,男生们会在厚笔记本上画游戏地图、设计RPG角色数值,课间模拟对战,我还会客串“GM”,偷偷给喜欢的角色加数值,赢取同学的零食。那些笔记本我至今还保留着,上面的地图和数值虽显幼稚,却是我第一次尝试“创造世界”,但受限于条件,这些创意只能停留在纸上。

而3D生成技术让这个梦想成为了现实。去年Tripo 2.0版本发布时,我输入了小时候画的“魔法森林”描述:“有发光的大树、蓝色河流、带翅膀的小精灵、紫色蘑菇”,几分钟后,完整的3D场景就呈现在眼前——树叶随风晃动、河流有流动效果、小精灵绕树飞舞。那个瞬间我非常感动,小时候只能想象的世界,如今用一句话就能实现。

后来我还用Tripo做了自己的第一款游戏,利用 AI 技术,一个人花了不到一周就完成了。这在以前是不可想象的——传统游戏开发需要建模师、程序员、美术师协作数月。这个过程让我确定,我们做的事情是对的:不是开发冷冰冰的技术,而是给每个人“创造世界的工具”,让普通人的创意也能通过3D落地。

做上帝,还是造世界?

王兆洋:我一直有个观点,这一波AI创业的创始人,很多有“做上帝”的动力——不是掌控一切,而是通过技术创造新规则、新世界,训练模型的过程如同“造一个上帝”。子寒老师,作为理科背景的技术研究者,听完Simon的分享,您有何感受?在研发SpatialLM等模型时,有没有某个“触碰到技术本质”的突破性时刻?

:“做上帝”的说法过于宏大,理科生可能更倾向于“理解世界规则并通过技术还原”。不过Simon提到的“解压缩”概念,我很认同,这与我们做空间智能的逻辑相通。

大语言模型的核心价值,是将人类几千年的知识沉淀在语言载体中——没有语言,知识无法传承,人类难以进步。但语言具有抽象性,比如“温馨的客厅”,每个人的想象都不同;而图像虽具象,信息密度却远低于语言,无法描述结构化的空间逻辑,比如尺寸、材质。

从语言到图像,是第一次“解压缩”——将抽象描述转化为具象画面;而我们做的SpatialLM,是第二次“解压缩”——将语言或图像中的空间信息,转化为3D可交互模型。只有3D模型,才能实现“空间计算”,比如判断沙发能否放进客厅、计算人行走的路径,这是2D图像和语言无法完成的。

研发SpatialLM时,有一个突破性时刻:我们给模型输入一段详细的卧室描述——“10平方米卧室,靠墙放1.5米双人床,床对面是60厘米宽衣柜”。模型不仅生成了符合尺寸的3D场景,还可以计算出“衣柜与床距离1.2米(满足通行需求)”。当我们将床宽改为1.8米,模型会自动调整:“衣柜与床距离缩短至0.9米(提示通行不足)”。以前的AI只能识别“这是床、这是衣柜”,而SpatialLM能更好地理解空间逻辑,这是以前没有的能力。

王兆洋:现在能感受到两位的“化学反应”了。回到最初的互动问题,“复刻地球副本”与“创造魔法世界”,这两条技术路径是独立的,还是存在协同关系?我了解到两家公司已开始合作,这是否也是对该问题的探索?

周子寒:我之前看《智能简史》,书中提到“世界模型”是哺乳动物大脑的核心能力——比如老鼠在迷宫分叉口会停顿,在脑中模拟“往左走有食物、往右走有危险”;人类也会随时模拟未来,比如“今天下雨要带伞”。

这一“世界模型”有两面:一面是“还原现实”——结合物理世界输入(视觉、听觉)模拟真实变化,对应“复刻地球副本”;另一面是“创造虚拟”——无物理输入时(如做梦),模拟创意场景,对应“魔法世界”。这两面并非对立,而是互补:只有理解现实规则,才能创造出逻辑自洽的虚拟场景(比如魔法世界的城堡,内部结构仍需符合空间逻辑)。

群核与VAST的合作,正是探索这种协同。比如我们正在推进的项目:用户先用酷家乐设计真实户型(还原现实),再通过Tripo将其转化为“魔法风格场景”(如客厅变中世纪城堡、卧室变太空舱),但户型结构、门窗位置保持不变(确保空间逻辑)。这种“现实为骨、创意为皮”的模式,既满足用户的创意需求,又保证场景可用性,正是两条路径协同的体现。

王兆洋:这个角度很有意思——若将“还原现实”视为“白天的世界”,“创造虚拟”视为“夜晚的梦境”,未来两者的边界可能会逐渐模糊。Simon,VAST作为偏向“创造虚拟”的一方,如何看待现实与虚拟的关系?两家的合作又能带来哪些可能性?

宋亚宸:公司刚成立时,我在图形学顶会SIGGRAPH分享过一个愿景,这也是50年来首次有中国人在那里做主题演讲。这个愿景的灵感来自《火影忍者》中的宇智波斑——他将眼睛投射到月球,让人类沉浸在梦境中,认为“每个人活在理想世界,就不会有争斗”。这个想法虽极端,但逻辑有一定道理:人类的矛盾多源于需求未满足,若虚拟世界能低成本满足这些需求,现实冲突可能减少。

我认为,虚拟世界不是现实的替代,而是延伸与补充。比如有人喜欢登山,可在现实中爬珠峰,也可在虚拟中爬“1:1珠峰副本”来规避风险,还能爬“会移动的魔法山峰”获得新奇的感觉,三种体验互不冲突,反而丰富生活。再比如,有人失去亲人,可通过3D技术生成亲人的“数字分身”,在虚拟世界中互动,这是现实无法提供的情感寄托,能帮助其更好地面对现实。

VAST想扮演“虚拟世界生态建设者”的角色——不仅做3D生成工具,更要搭建UGC(用户生成内容)3D平台:设计师可生成游戏场景、道具并出售;普通人可生成虚拟形象、梦想家园并分享;小朋友可让自己画的卡通角色“活”在虚拟中。而与群核的合作,能让虚拟场景更贴合现实逻辑,比如基于真实户型生成创意场景,让虚拟体验更“落地”。

未来,当具身智能替代人类劳动、物质资源极大丰富后,虚拟世界可能成为主流生活场景——就像现在人们沉迷手机一样,未来可能出现“孙子劝爷爷‘别沉迷现实,来虚拟世界玩’”的场景。这不是颠覆现实,而是提供更多元的生活方式。

从李飞飞的世界模型到VAST与群核的路径:不同的解法,同一个终点

王兆洋:现在回到行业现状:Simon提到3D生成技术三年前被发明,我们观察,它因ChatGPT带来的大模型浪潮和李飞飞团队“世界模型”Demo的推动,正成为拥挤赛道。李飞飞团队的世界模型以Demo展示,未发布产品,却引发广泛关注。想请教两位:如何看待李飞飞团队的世界模型进展?其与你们心中的“终极世界模型”有何差异?是否存在竞争关系?

周子寒:首先明确,李飞飞团队的世界模型与群核的空间智能,属于“同一领域的不同细分方向”,无直接竞争关系——前者偏向全场景探索,后者聚焦空间智能,核心目标不同。

我理解的“终极世界模型”,是一套“全场景世界模拟器”:能接收任何输入,比如语言、文字、传感器数据如温度/湿度、物理规则如重力/摩擦力等,并精准推演“下一秒会发生什么”。比如输入“北京下午3点下雨、风力3级,人撑伞走在长安街”,模型能模拟“雨伞倾斜30度、地面积水1厘米、步速变慢20%”;输入“机器人在100平米客厅打扫(有L型沙发、圆形茶几)”,模型能模拟“先扫沙发底、再绕茶几清洁,耗时15分钟”。这种模型需要融合3D建模、物理引擎、多模态感知等技术,这是我们的长期目标。

而李飞飞团队的世界模型、还有Google 的Genie等,属于“有限输入下的世界模型”:输入类型较单一,以视觉、简单语言为主,模拟场景多为小规模、低动态,如“调整场景中物体位置”“控制虚拟角色动作”等,他们无法覆盖复杂、动态的真实场景,比如“杯子装水移动时的洒水量”“机器人避障路径规划”等。

因此,李飞飞团队的工作更像“行业探路者”,验证了“3D+AI”的可行性,为行业提供思路;而群核聚焦“空间智能”,先将物理空间的模拟与计算做透,为室内设计、机器人等领域提供支撑,两者互补而非竞争。

王兆洋:若用一句话定义“世界模型”,最核心的表述是什么?

周子寒:它能够描述物理世界的状态变化。

宋亚宸:我从技术发展路径补充两点。首先,AI行业可分为两个时代:AI 1.0时代,聚焦“小模型解决细分问题”——比如垃圾识别、井盖检测、老人防摔跤监测,行业比拼“模型越小越精准”;AI 2.0时代,以OpenAI 的ChatGPT为标志,通过“Scaling Law”训练通用大模型,用一个模型解决泛化问题,行业比拼“模型越大、数据越多越优”。

3D生成技术的快速发展,正是受益于AI 2.0的思路。图形学是古老学科,过去20年光线追踪技术进展缓慢;而AI 3D生成技术三年间每3-5个月就有大版本更新,核心是“用数据驱动模型”——通过海量3D数据让模型自主学习空间逻辑,效率远超传统图形学。

其次,Google Genie 3 展示的“实时可交互视频生成”技术,让行业看到了另一种可能性:若能直接生成可交互视频,无需3D模型和引擎渲染(如Unity流程),传统3D管线可能被颠覆。但目前该技术面临三大瓶颈:一是内容一致性(如角色动作穿帮);二是可控性(无法精准调整细节);三是算力成本(单帧生成成本是传统渲染的10倍)。

这让我想到10年前的云游戏技术——“云端渲染,手机玩3A大作”的想法很好,但因带宽费、算力费过高,用户无法接受,最终未规模化。实时视频生成若无法实现本地部署,可能重蹈云游戏覆辙。因此,VAST仍聚焦3D生成——3D模型的应用场景更广泛(3D打印、机器人训练、元宇宙等),短期商业化价值更高。

王兆洋:作为创始人,你们需在“激烈的短期竞争”与“长远愿景”间平衡——比如VAST要应对3D生成赛道的竞争,群核要兼顾设计工具业务与AI研发,还要处理产品、团队、资金等事务。想请教两位是如何平衡两者的?日常管理中如何落地?

宋亚宸:创业公司与大厂比拼支付、运营、用户增长这些“常规能力”,必然是处于劣势的。因此,我们的核心策略是“聚焦非共识的高增长小赛道”——这类赛道需高投入、短期回报不明确,大厂因“投入产出比”不会进入,且99%的人不看好,只有我们判断其未来潜力,从而获得发展空间。

比如VAST选择的“UGC 3D内容平台”赛道,当前市场规模仅千万级,需投入大量资金做模型研发和社区运营,大厂不愿涉足;但我们判断,当3D创作门槛降至“手机拍照级”,用户需求会爆发,未来市场规模可达千亿级。

同时,我们会公开愿景——明确告知投资人、员工、用户“VAST要做UGC 3D平台”,所有决策都围绕这一目标:不符合愿景的业务坚决不做;资源优先投入模型研发,如推迟社区功能,保障Tripo 3.0迭代。我们三年未修改战略PPT,就是为了让所有人对齐愿景,形成“共识力”——创业公司最宝贵的不是资金,而是一群相信同一目标、有自驱力的人。

当然,我们会灵活调整方法,但愿景绝不妥协,这是平衡短期竞争与长期目标的核心。

王兆洋:子寒老师,群核作为有规模的企业,服务数百万设计师,同时需投入空间智能等长期研发。作为首席科学家,您如何平衡“短期商业目标”与“长期技术理想”?

周子寒:群核的平衡策略是“构建数据闭环,让技术与业务相互赋能”——我们不做脱离业务的技术研发,而是基于现有业务积累,反哺长期研发,再用技术提升业务价值。

群核的核心优势在于“数据”:旗下酷家乐等工具,每天产生数百万条结构化空间数据,用户使用工具的过程,就是“数据生成与标注”的过程——无需额外购买数据或组建标注团队,这是其他企业难以复制的。

比如酷家乐的“自动布局”功能:早期基于规则开发,用户满意度仅60%;后来我们用1亿+布局方案数据训练SpatialLM模型,升级为“智能布局”——可结合用户生活习惯(如“有小孩需留活动空间”)、风格偏好(如“极简风倾向浅色家具”)生成方案,这使得用户满意度提升至85%,使用率增长30%。在这里,业务为技术提供数据和场景,技术反哺业务增长,形成闭环。

再比如“机器人空间感知”业务:我们用酷家乐数据训练SpatialLM,为机器人公司提供空间理解能力;机器人公司使用过程中产生的“避障数据”,再反哺模型优化。该业务既能带来短期收入,又为“空间智能+机器人”的长期布局积累经验。

日常研发中,我们有明确原则:所有前沿项目必须绑定“业务落地场景”或“商业目标”,如SpatialLM绑定酷家乐优化和机器人训练;同时,每年从营收中划出15%-20%投入“2~3年后落地的技术”,不考核短期KPI,保障长期探索。这种“业务滋养技术、技术反哺业务”的模式,能兼顾短期压力与长期理想。

创造世界的工具,正被交到每个人手中

王兆洋:最后,如果可以想请两位剧透一些接下来的规划——Simon提到Tripo 3.0 Ultra下周发布,子寒老师的SpatialLM系列也有新进展,能否详细介绍?

宋亚宸:Tripo 3.0 Ultra版本主要有三个亮点:一是生物模型细节优化,比如生成宠物猫能还原毛发走向与光影变化,生成向日葵能模拟“随光线转动”;二是机械结构联动生成,输入“齿轮传动装置”描述,模型能自动装配齿轮并模拟联动效果,大幅提升工业设计效率;三是3D打印全流程适配,自动检测模型可打印性(如调整壁厚、添加支撑),直接导出STL格式,用户无需二次处理。

特别推荐大家尝试“自定义3D打印手办”——输入“Q版柯南,持麻醉枪,站姿”,生成模型后打印,成本比官方手办低80%,还能定制官方没有的款式,下周官网会上线该版本,欢迎体验。

周子寒:群核接下来有两个核心规划:一是发布“空间视频创作工具”,解决当前视频创作的痛点——如“镜头移动时沙发偏移”“人物动作与场景脱节”。该工具基于3D空间模型生成视频:用户用酷家乐设计场景后,可自由调整摄像机角度、虚拟人物动作,系统自动生成逻辑连贯的视频,适用于家装设计师制作漫游视频、普通用户创作“虚拟生活视频”。

二是开放“空间智能API”:将SpatialLM的核心能力,比如空间理解、3D生成、空间计算等等能力开放给开发者,包括家装公司可开发专属设计工具,机器人公司可优化路径规划,游戏公司可快速生成场景。我们希望通过开放生态,吸引更多行业参与空间智能建设。目前我们已与20多家企业达成合作意向,后续会逐步开放测试权限。

王兆洋:感谢两位的分享!非常有趣的对话,谢谢大家!

点个爱心,再走 吧

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