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《鬼武者 剑之道》体验&采访:武者之道自在其中

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《鬼武者 剑之道》是《鬼武者》系列时隔二十年推出的新作,于东京电玩展2025展出了游戏试玩。本作将于2026年登陆PC、PS5及XSX|S平台。

游戏设定在日本江户时代初期的京都,这座历史悠久的都城因瘴气侵袭而面目全非,玩家将扮演历史上知名的传奇剑豪宫本武藏,在这一奇幻环境中展开冒险,对抗异界幻魔。


试玩版直观展示了游戏的核心战斗系统,玩家扮演的宫本武藏可以发动迅捷的单手攻击与势大力沉的双手攻击,两者可流畅衔接形成连段。

在敌人攻击瞬间按下格挡可发动“化劲”,不仅能化解攻势使敌人失衡,还能显著削减其“力动槽”。当敌人的力动槽被清空,玩家便可发动处决技“崩之一闪”,体验一击必杀的畅快感。


系列经典的“一闪”机制也在本作中得以保留,在敌人攻击命中的前一刹按下攻击键即可发动,依然是高风险高回报的战斗选择。

为适应不同玩家需求,试玩版提供了“剑戟”(专注战斗)与“武剧”(专注剧情)两种模式,后者会提供明确的按键提示以降低操作门槛。

游戏在视觉上采用了写实风格,画面细节与动作表现均属上乘,根据敌人的位置和出招姿势,宫本武藏的反击招式也会有对应的表现。刀剑碰撞迸发的火花与发动一闪时的白光特效,极具视觉冲击力。


从试玩体验来看,《鬼武者剑之道》在保留系列经典韵味的同时,通过引入“力动槽”等新机制,以及打造更具真实感的剑戟对决,成功地让这个经典系列焕发了新生。

同时也非常感谢卡普空的邀请,游戏动力得以在TGS2025期间采访《鬼武者 剑之道》导演二瓶賢与制作人門脇章人,十分感谢两位对采访提问的耐心解答,以下为采访内容:


Q:“鬼武者”的上一代游戏距今已有相当长的时间,许多新玩家都要在不清楚此前背景故事的情况下游玩新作,本作的剧情针对这方面是否做了优化,以让更多玩家能轻松上手?

A:我们充分考虑到了这一点。因为前作是20年前的作品,所以这次的《鬼武者 剑之道》是一个全新的世界观、全新的主角和角色,与过去作品没有关联。我们是以创造一个全新世界的想法来开发这款游戏的。

Q:《鬼武者》系列沉寂多年,为什么选择在当下这个时间点重启这一经典IP?

A:我们明白该系列一直很受欢迎,公司内部其实也一直有想制作的呼声。但之前开发的人力和时间都优先投入到了《怪物猎人》、《生化危机》等大型项目上。

直到2020年初,我们终于有了能组建团队的机会,同时公司内部的RE引擎也趋于成熟,这两个时机完美结合,才决定制作一款全新的《鬼武者》。


Q:前作中的“一闪”“弹一闪”“连续一闪”等高风险高回报的操作让不少玩家望而却步,新作中,这些经典操作会有怎样的演化呢?

A:我们意识到过去“一闪”虽然爽快,但难度太高,能看到其效果的玩家不多。在本作中,我们根据游戏难度调整了“一闪”的触发难度。在目前已公开的“剑戟”模式下,“一闪”会更容易发动,整体操作手感也比系列前作更友好,让更多玩家能体验到其乐趣。

Q:本作是否还会和前作一样,在关卡中能使用不同武器?

A:本作中,主角主要还是以一把刀作为主要武器。但是,通过获得名为“鬼之武具”的特殊物品,可以将其作为必杀技来发动,从而施展强大的特殊动作。

Q:“复活”经典老系列时,开发团队最关心的核心因素是什么?

A:我们最关注的是保留并强化“鬼武者”的精髓。这主要体现在两个方面:一是 “魂”的运用,二是 “一闪”的爽快感。在动作设计上我们也紧紧围绕这两点展开。

剧情方面,虽然系列以往的故事都很厚重,但本作打造了个性鲜明的角色和独特的故事,在剧情方面花了大量时间精心打磨。


Q:本作是否还有和前作类似的与NPC合作战斗和好感度系统?

A:没有。本作没有NPC共斗、角色切换系统,也没有赠送礼物提升好感度的系统。

Q:在新作的开发中,前作的哪些元素成为了最大的灵感来源?

A:还是之前提到的“一闪”的爽快感和“魂”的收集,这是《鬼武者》独有的特性。我们思考如何用现代技术将这种感觉表现得更好。

此外,我们的目标不是做一个单纯的“武士”游戏,而是一个“日本奇幻”游戏,融合了“武士”与“鬼怪”这两种元素。

Q:本作主角选用宫本武藏,在动作设计上是如何再现这位知名剑豪的动作和形象的?

A:在我们的设定中,宫本武藏是一个“为求胜利不择手段”、会使用各种武器的角色。因此在游戏中,他不仅用剑,还会运用榻榻米、大太刀等各种环境物品和武器来寻求胜利。我们通过专业的动作捕捉和设计重现了这一点。


Q:如何在保证挑战性和操作深度的同时,尽可能让更多玩家体验到本作的核心乐趣?

A:游戏内置了技能树系统,玩家即使不擅长初始的动作,也可以通过成长解锁更多技巧来应对敌人。同时,像“连斩”这样的系统,越练习就越熟练、越能享受乐趣。这与前作一样,保留了让玩家反复钻研的动作要素。

Q:如今动作游戏趋势是高速化,为何《鬼武者 剑之道》的设计反其道而行,选择一板一眼的招式。制作组想带给玩家什么样的游戏体验呢?

A:在制作武士动作时,我们邀请了专业的杀阵师进行动作捕捉,以其动作为基础进行创作。我们更注重作为游戏的手感与爽快感,并在此基础上调整节奏。因此,我们并没有把它做成一开始就追求高速、能够“爽快连砍”那样的游戏。


Q:此前的系列中有不少难以理解的解谜要素,在新作中,这些要素是否会得到继承?

A:本作并非一味砍杀前进,过程中依然有需要动脑筋的解谜要素。在难度上,如果玩家在某个谜题卡关太久,游戏会提供提示,以帮助玩家更顺利地通关。

Q:如今动作游戏似乎更加追求高难度体验,本作是如何权衡战斗难度和剧情演出的?

A:本作的故事非常厚重。我们也在注意不让游戏难到让玩家因为卡关而放弃,从而看不到剧情。我们在提供有挑战性的难度的同时,也通过分阶难度设置,确保两者都不会成为玩家放弃游戏的理由。


Q:游戏整体通关的时长大概是多少?是否有额外内容来提升游戏的多周目价值?

A:我们当然考虑了终局内容。如果只走主线到结局,大约需要20小时。如果连同支线任务一起彻底探索,预计时长在20到30小时左右。

Q:宫本武藏的脸模选用的是已故的三船敏郎先生,想了解一下采用了什么技术方法,在没有真人的情况下依然能让角色的脸部表情如此生动。

A:这更多依赖于团队的“感觉”。包括我在内的工作人员都反复观看了三船先生的电影。

在最初的面部骨骼绑定后,负责扮演宫本武藏的演员在表演时,并非刻意模仿三船敏郎先生,而是作为演员去演绎“宫本武藏”这个角色。在这个过程中,他的眼神和表情自然而然地流露出了“三船敏郎的感觉”。


Q:最后,请对期待本作的广大玩家说点什么。

A:为了让尽可能多的玩家体验到这款游戏,我们正在考虑参加各种活动。这次是在TGS上让日本用户试玩,我们也希望创造在海外也能试玩的机会。我们希望能有让更多人体验本作的场合。请大家在期待后续消息的同时,也一并期待这些即将到来的机会。

另外,近日公布的新预告片聚焦于故事,展示了之前未公布的重要角色,希望大家也能期待这些角色未来展开的故事。

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