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把DLC做成正传的《消逝的光芒:困兽》,到底怎么样?

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如果你和小发一样喜欢丧尸题材游戏,肯定听说过《消逝的光芒》系列的大名。

这个系列的最大特色就是把《镜之边缘》式的跑酷玩法,育碧式的开放世界,和传统的“丧尸末世”题材结合。

玩家在丧尸病毒肆虐的世界,靠着一身飞檐走壁的技艺,一边和丧尸斗智斗勇,一边艰难求生。


本身就独特的题材,加上2015年初代发售时相当超前的画质,让不少玩家眼前一亮。

结果没成想,后来游戏顺利出了2代,规模是大幅扩张,跑酷玩法加强,但却因为剧情大改,开放世界注水,还有被无数玩家吐槽的DEI问题(女主造型被临时修改),搞得口碑参差不齐。

就一个女主拉万形象问题,就给哥们直接劝退,真是坚持不了一点。


本来制作组Techland还说要在2代基础上开发大型DLC,但估计最后觉得与其在褒贬不一的续作上缝缝补补,不如直接从头开始。

没错,小发也第一时间玩到了这部从DLC升级成独立作品的续作——《消逝的光芒:困兽》


体现下来不得不说,这个“半重启”的决策非常正确,许多老玩家体验之后,也觉得不错,能够给一个八分评价。

因为大家说的最多点就是,“一代那味回来了”。


游戏的画风没有了2代的半卡通风格,而是回归了1代那种“秋季萧瑟,日光渐弱”的清冷感,末世氛围比起2代上来一大截。


攀爬系统也得到了强化,终于不用爬个塔还要时时刻刻盯着体力条。

毕竟一代跑酷特色就是玩家堪比德雷克的臂力和阿泰尔的耐力,而2代的体力条限制直接打断了攀爬的正反馈,这次回归算是久违感受到了《消逝的光芒》那股丝滑跑酷的流畅感。


最关键的一点,也是很多玩家在游戏发售前就已经开始期待的一点,就是一代主角“克兰”的回归。

说实话,小发一开始的期待并不高,因为把经典老角色掏出来“鞭尸”的游戏这些年不少,但狗尾续貂偏多。

主角“克兰”当年还被玩家誉为“哈兰超人”,在一代的故事线和人物弧光都非常完整。


这样一个深受玩家喜爱的角色,对剧情续写的要求非常高,一旦让玩家感觉到“强行回归”或者性格OOC,就会遭到反噬。

结果没想到,制作组为了让“哈兰”回归,选了一个大伙都没想到的思路,不仅把克兰“死去”的前作剧情圆了回来,还结合玩法整出了不少新活。

简单来说,就是“克兰”这次真变“超人”了。

可能制作组想的是,上一部结尾克兰不是感染了夜魔病毒,几近变异吗?那让他直接保留这份能力不就好了。

所以按照剧情,克兰变异后,就被GRE抓走囚禁了13年,不光通过基因改造“治好了”变异,还让他拥有了一种叫“野性之力”的力量。


这玩意相当离谱,只要使用近战或者被敌人的近战攻击打中,就会增长怒气条。

一旦怒气条填满,那就是攻守之势异形,不光回血,加防御力,还能直接能在丧尸堆里开无双,一拳打穿强化丧尸,把BOSS当抹布甩。


咱也不知道制作组做这段的精神状态是咋样的,但确实够爽。只不过一开始玩家不能主动压制怒气,一旦被打满就会立刻释放化身狂暴猛男。


所以你会碰到本来想攒一下怒气打BOSS,结果不小心在路上被小怪摸一下,结果前功尽弃。

小发每次遇到这种情况血压飙的基本能和”克兰“同步了。

不过这套“野性之力”也有配套升级。随着流程发展,玩家需要打败一种全新的“奇美拉”敌人。

这东西说白了就是特殊的BOSS战,每一种奇美拉都形态各异,打赢之后,玩家就能获得专属的技能点,强化怒气能力。


比如中期开始玩家就可以主动选择释放时机,用怒气条使用一些不同的能力,比如冲撞,丢重物,超级跳等等。


这一代也细化了丧尸的受击和断肢表现,打起来相当暴力,小发强烈推荐双手武器, 一铁锹干翻僵尸的感觉谁试谁知道。


能看出来,这制作组这次想做的,就是把1代玩家喜欢的特点和细节都放大,把2代的缺点删除或尽可能削弱。

像减少地图上凑数通马桶的支线任务,只聚焦主线和一些特殊的支线剧情,这一点游戏确实下了功夫,玩下来支线就十来条,但每条都印象深刻。

比如主角会帮助市政厅的幸存者抵抗土匪的偷袭,但随着一些信息浮出水面,玩家会发现所谓”土匪”,不过只是另一批资源不够的幸存者。


两派人马在末世中为了自己的生存互相交易,欺骗,最后报复暗杀,主角帮助的“好人”团体,只不过是恰好幸存下来,力量更强的那批人。

这代的主线则专注于“复仇”,虽然小发不能剧透,但可以告诉大伙,这代剧情表达的方式非常“狠”,克兰对囚禁它的GRE非常’狠”,而GRE领导者对克兰也是毫不留情,互相都是把对方碎尸万断也毫不足惜的心理状态。


副标题的“困兽”非常的贴切,就是要给玩家呈现出被囚禁十几年的野兽出笼时的那种狂暴感。

怎么说呢,虽然每代《消逝的光芒》的剧情都不算顶尖水平,但每代结合整体剧情的角色塑造,世界氛围,还是会让我有种莫名的沉浸,这代更是有一种“上头”了的意外之喜。

游戏的场景氛围也比前作“更灰暗”,因为这一部没有前两代繁华的城区,只有名为“河狸谷”的中型小镇。

整个地图溪流,建筑,森林互相交织,找一个高处,看着山外的夕阳逐渐落下,整个山林一片死寂,真有一种人类可能没有明天的悲凉感。


当然,这代也有独属的问题,虽然名为“续作”,但其实也不是大制作式的全面升级,DLC感还是比较明显的。

像游戏的画质几乎没有大提升,好处是优化确实强,只要电脑能玩1代,这代差不多就能跑。但坏处就是年代感挺强的。

纹理,植被,光照的效果都没到“优秀”那一档,还有不少加载错误,房间里下雨之类的小BUG。


游戏的地图规模也不大。开锁,搜刮,探地图,开安全屋的玩法和十年前也区别不大,唯一有特点的可能就是1代DLC里加入的开车内容。

但这代车不光脆,还得时时刻刻关注油量,刷新也很随机,绝大多数时间开车还没跑酷方便。

有一点倒是见仁见智,就是游戏的难度整体比较高。这代夜晚是真黑的伸手不见五指,夜魔的血量和攻击性也大大加强,晚上出门碰到夜魔很容易跑错路暴毙,就算后期能正面硬刚,也得使出浑身解数。


可能也是因为有“野性之力”这个翻盘技,连带着丧尸的性能也更强,不同种类的丧尸还都有不同的招能打断你攻击,距离稍微控制不好,就会被掐你围殴脖子。

也能理解制作是为了避免主角太超模,但这种面多加水,水多加面的做法,前期玩起来是真坐牢。只有后期技能升上去后,才有所缓解,很容易劝退新人。


可即便如此,客观上小发还是得说,《消逝的光芒:困兽》是一个不错的续作。

至少《消逝的光芒》系列的特点,和这次副标题“困兽犹斗”的窒息感,制作组是实打实传达出来了。

它能再次让我回忆起初代被夜魔疯狂追逐的那种心慌,能够把最传统的丧尸末世生存的体验拉到一个成熟的高度。

这种稳扎稳打的进步,放今天看未免不是一种成功。

撰文:Chara

编辑:莽山烙铁头

美编

图片、资料来源:游戏内容


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