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东京电玩展的《007:初露锋芒》,满足了我对年轻邦德的一切想象

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我从未想过在《007:无暇赴死》落幕、第六代主演丹尼尔·克雷格卸任詹姆斯·邦德后的第三年,自己竟有机会在电影院的大银幕上再次见到邦德——不过这次不是电影,而是游戏。



最近几天,东京电玩展TGS正在千叶召开。知名潜行游戏《杀手》系列的开发商IO Interactive(以下简称IOI),在展馆附近的千叶幕张UNITED CINEMAS电影院举办了旗下新作《007: First Light》的亚洲媒体见面会。

不得不说,IOI这次相当重视亚洲市场的反馈。9月初,索尼曾发布过一支《007: First Light》的实机演示视频,这次在TGS期间的演示虽然游玩流程大致相同,但在现场,我们不仅能确认是游玩者在实机操作,还可以实时听到现场开发团队的同步讲解、了解更多演示细节上的变化。



此外,本次见面会公布了《007 :First Light》的官方中文、日文和韩文名,其中中文名正式定为《007:初露锋芒》,将于2026年3月27日发售。现场,除了游戏主创团队以外,IOI还邀请了新邦德的饰演者Patrick Gibson以及女主角Miss Roth的饰演者中井乃绘美到场,可谓诚意十足。



也正是在这次活动中,我们也更直观地感受到了IOI想要呈现的“邦德”究竟是什么样子。

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2020年,《007:初露锋芒》在PlayStation发布会上首次亮相,PV以经典的007枪膛视角拉开序幕,正式宣布打造一部全新的007游戏,以年轻邦德为主角,讲述他从特工学院到成为007的成长历程。



虽然这是一部以原创故事为核心的完全新作,公开的信息寥寥,但从当时起,许多玩家和影迷便对这部作品充满了期待与信心。

这种期待并非没有根源。毕竟,这部作品的开发商是IOI——一个凭借《杀手》系列在潜行领域树立了口碑的团队。从第一代《杀手》开始,游戏就以高度自由的任务设计、精密的游戏系统和多样化的通关方案为特色,让玩家能够以各种方式完成目标。



因此,当IOI宣布将制作007游戏时,玩家有理由相信,这部游戏能够提供和《杀手》系列相同的自由度与操作深度,让玩家真实地体验到成为“特工”的成就感。



然而最近,新实机演示的公开、主创团队的讲解与访谈内容,都传递出同一个信号:《007:初露锋芒》绝不是一个简单的强化版《杀手》游戏——而它究竟是个什么样的游戏,大概还要从邦德的人设聊起。

在《杀手》中,47 冷静审慎、近乎机械;而邦德则完全不同,他是优雅、从容、富有魅力的特工。《007:初露锋芒》的玩法设计,正是以“潇洒的情报人员”为核心展开塑造的。

比如在游戏中,邦德有大量来自Q-Lab的高科技道具,其中经过改造的多功能欧米伽手表能够扫描周围环境,寻找线索和疑点,可以破解电子设备,发射激光破坏场景中的物品,投掷烟幕弹,发射飞镖。



游戏中的关键UI就是一个欧米伽表盘,从地图指引到各种功能都通过手表实现

另外一个直观的例子,是游戏引入了全新的 BLUFF(忽悠)系统——玩家在行动过程中,会积累一种被称为“本能”的资源,当资源充足时,邦德可以凭借口才临机应变、化解危机。

例如,在实机演示片段中,邦德为了潜入一栋建筑,在翻窗时恰巧被 NPC 撞见,但他临场发挥,谎称自己是“反渗透测试员”,不仅指出安保存在漏洞,还大摇大摆地走进建筑,要求NPC把经理叫过来谈话。



这样的设计,除了在人设塑造上让邦德更符合他的“社牛”人设外,更重要的是,在很大程度上改变了玩家的整体心理体验。

以往在《杀手》中,玩家往往需要步步为营、精密设计每一步潜行逻辑,一旦某一环节失误,局势就很可能像滚雪球一样迅速失控,彻底打破原有的潜入节奏,最终导致不得不“无双潜行”。在游戏过程中,玩家的心情往往是紧张而压抑的。


互联网上不乏因为某一环节出错,而导致任务整个崩盘的段子

而在《007:初露锋芒》中,邦德拥有更多主动应对手段,从道具使用到BLUFF的巧妙运用,都可以让玩家更轻松地、以更接近邦德的行事风格完成任务。

一方面,这当然是更好地还原了007的世界观;另一方面,你也很容易读出游戏在机制上对非潜行玩家的照顾,在降低上手门槛的基础上,通过各种设计细节强化玩家的代入感,在让玩家真正体验“特工的优雅与自信”这块,《007:初露锋芒》是一点也不吝啬的。

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如果说道具和BLUFF玩法,突出的是邦德作为特工在潜入层面的魅力,那么在《007:初露锋芒》在演出层面的革新,则在于它赋予了潜行游戏中少见的“电影感”。

尤其值得一提的是近战部分,相比《杀手》中47行云流水却冰冷简练的手法,《007:初露锋芒》在邦德的动作设计中,特意加入了不少“花哨”却不失优雅的肢体表现。

比如在实机演示中,有一个邦德捡起地上枪械的镜头,并非普通的弯腰拾起,而是顺势用脚一挑,把枪提到空中接住,流畅中透出特工的优雅。



战斗过程中,丰富的环境地形和环境道具也加深了这种观感。在实机演示中,玩家既可以在近战中将敌人推落高台,抓住敌人撞向场景中的道具,或将武器顺势投向敌人;





也可以通过射击远处的油桶、灭火器制造爆炸,油桶爆炸可能导致附近平台坍塌,手榴弹炸毁脚手架也会触发连锁效应。



除此之外,实机演示还展示了一段邦德追击飞机的戏份,场面宏大、节奏紧张,颇有大片感。这类以大场面、好莱坞电影式的游戏演出,自《神秘海域》系列以后便极为少见,以至在电影院播放时,不少观众看到这里甚至不由发出了惊呼声。





当然,《007:初露锋芒》的“电影感”,也并不单纯体现在震撼抓眼的画面演出上。更重要的是,游戏可以通过将开放式潜入关卡、线性射击场景、高度自由的CQC近战系统,以及大场面的演出结合,使游戏体验呈现出电影般“起、承、转、合”的效果。

就像在本次放出的实机演示片段中,玩家需要先在开放场景中寻找进入宴会的方式;一旦触发关键剧情,游戏便会进入线性的飞车追逐和枪战场景,玩法和叙事紧密相连,就像是一次完整的电影体验,而非玩法类型的堆叠。



游戏中还有个细节是,进入线性战斗场景后,邦德的“杀人执照”会开启

从这一点来讲,《007:初露锋芒》也很容易让人联想到《神秘海域》。后者曾凭借电影化的游戏设计成为动作冒险类游戏的标杆,但随着系列逐渐淡出,市面上类似的作品屈指可数。

《007:初露锋芒》显然再次带来了久违的视觉冲击,在大场面和电影感设计上令人期待;另一方面,在潜行游戏逐渐式微的当下,我们也希望《007:初露锋芒》在玩法表达上的探索,能够让这一类型的游戏边界更加宽广。

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在观看完《007:初露锋芒》的演示片段后,我们也在现场与主创团队进行了交流。采访中,他们分享了关于邦德起源故事的构思、玩法设计背后的思考,通过这些思考,我们也可以一窥IOI究竟想要为玩家带来什么样的“特工体验”。



左起,《007:初露锋芒》叙事和演出总监Martin Emborg、高级授权制作人Theuns Smit、IOI全球品牌经理Laurine Deschamps、亚马逊执行制作人Matt Group

Q:《007:初露锋芒》是自2012年以来的第一款007游戏,同时也是一次全新构想的詹姆斯·邦德起源故事。请问,作为一家在《杀手》系列等动作游戏方面有着辉煌成绩的开发商, IOI为什么会选择做一款以詹姆斯·邦德为主角的新游戏?

A:谁不想做 007 游戏呢?从《杀手》到《007:初露锋芒》对我们来说这是一个非常自然的进化。我个人也觉得很棒,我们可以深入叙事层面,去讲述一个既充满爆发力又情感充沛的年轻邦德故事。我们希望把邦德塑造成一颗未经雕琢的钻石,带领玩家一同步入阴影与谍影的世界,亲历他的成长、痛苦与胜利,这种过程本身就极具吸引力。

Q:IOI以《杀手》系列闻名,在新作《007:初露锋芒》中,你们加入了哪些独特的创意元素,让它区别于以往的作品?

A:这是一种完全不同的体验。《007:初露锋芒》是一款以角色为驱动的叙事型动作冒险游戏,与《杀手》截然不同。我们从零开始构建游戏体验,不仅希望展现007惯有的戏剧性,同时也希望让玩家能真正扮演邦德,感受他的魅力和机智。

Q:演示中出现了007电影中标志性的飞车追逐场景,针对这种高速移动的场景,游戏是否有做特别优化?

A:这是我们工作的重点之一。自从项目启动以来,我们的自研引擎已经经历了多次迭代和优化。最初2020 年公布项目时,我们也吸纳了许多这方面的专业人才,他们与经验丰富的开发者一起推动游戏开发,不仅让驾驶场景的表现力得到了提升,也让整个引擎的能力有了显著增强。在游戏发售之前,我们也会持续不断地进行优化。

Q:《杀手》系列以玩法自由和多样著称,在《007:初露锋芒》中,你们如何平衡玩法、叙事和演出的比重?

A: 我们希望带给玩家一场冒险之旅,游戏节奏会像呼吸一样张弛有度,有时是开放的社交沙盒,有时则会收缩到紧张的追逐或动作场景,通过不同场景组合推动故事向前发展。和《杀手》最大的不同是,邦德始终在是在时间压力下行动的,没有任何等待的余地,玩家必须立即做出决策。

Q:本作标题为什么命名为“First Light(初露锋芒)”,这其中是否有什么特别的深意?

A: 我们希望通过“光与影”的对比来呈现故事,这一直是邦德系列的重要主题。作为重构的起源故事,这意味着邦德第一次踏入谍影世界,这个世界并非黑白分明,而是充满了灰色地带,邦德和玩家都会在旅程中发现谍报世界的复杂与意外,逐渐理解成为特工真正意味着什么。



Q:请问最初《007:初露锋芒》这个项目是如何启动的?IOI和版权方是如何展开合作的?

A:我们在《杀手》中积累了丰富的“特工幻想”经验,这是我们能够取得版权的基础。另外,我们的目标是呈现最真实的詹姆斯·邦德体验,早期就明确提出要把IOI的专长和007粉丝期待的经典元素结合起来,因此这次合作可以说是天作之合。

Q:《杀手》有很强的可重玩性,目前《007:初露锋芒》的关卡看起来更线性。你们会考虑增加类似自定义任务或更自由的玩法吗?

A:我们把《007:初露锋芒》和《杀手》当作完全不同的两款游戏看待。007是第三人称叙事驱动的动作冒险游戏。当然,我们也在其中融入了《杀手》的经验,玩家可以潜行,使用各种道具,随着剧情推进,还会解锁新的装备,有机会尝试不同玩法,这些要素保证了关卡的可重玩性,同时游戏里也有许多电影般的演出场景,我认为值得反复体验。

Q:请问游戏中是否会有007的彩蛋,有哪些提示或彩蛋是特别值得关注的?

A:《007:初露锋芒》中的彩蛋很多,但我们希望玩家能够亲自去发现,这将是游玩时的特别乐趣。

结语

在现场聆听开发团队讲解后,我的感受是——《007:初露锋芒》确实不是我们熟悉的那套“杀手模板”,而是IOI真正意义上想做的“007游戏”。

他们没有把邦德仅仅当作一个“换了皮肤的杀手47号”,而是用一个更立体、更有优雅特工气质的形象,尝试把IOI这套非常擅长的潜行和动作系统,与007式的电影感巧妙融合在一起。

当然,这种融合同样意味着挑战:线性演出和开放潜行能否真正做到互不牵绊,玩法与叙事的张力能否长期保持,依然是游戏最终品质的关键。但至少从这次TGS上的演示来看,《007:初露锋芒》已经把大多数玩家(可能还有银幕观众)久违的詹姆斯·邦德,重新带回了游戏和大银幕的中间地带。

接下来,就只剩下等待,等着看IOI能不能真正把这份“特工幻想”落到实处了。

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