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数百款产品涌现 “三国”游戏为何长盛不衰?

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中经记者 许心怡 吴可忡 上海报道



在游戏领域,“三国”是独树一帜且被广泛应用的题材。无论在端游还是手游时代,“三国”题材的游戏层出不穷,覆盖各个品类。

对于“三国”题材,玩家也有着持续的热情。“‘三国’题材的广泛影响力,使得一款‘三国’题材游戏先天具备相对较低的用户认知门槛。”灵犀互娱《三国志·战略版》发行制作人曾令鹏对《中国经营报》记者表示,“根据我们的观察,仅在国内来说,‘三国’爱好者就规模过亿。并且,几乎每个中国人都认识‘三国’的某些英雄,知道一些关键战役和事件。”

数量至少数百款

2024年以来,国内游戏市场格局发生变化——二次元游戏收入下降,小游戏一路猛涨,而包括SLG在内的策略游戏则稳中有升。

根据中国音数协游戏工委《2025年1—6月中国游戏产业报告》(以下简称《报告》),在收入排名前100的移动游戏中,策略类(含SLG)游戏数量位居第二,占比11%,同比有所上升。

策略游戏也是国产游戏出海创收的支柱之一。《报告》显示,海外市场收入前100位的自研移动游戏中,策略类(含SLG)收入占比43.33%,位居首位,较去年有较大增幅。

记者观察到,在众多策略游戏中,“三国”是较为常见的题材。

据不完全统计,第三方数据平台点点数据苹果手机“SLG类手游排行榜”排名前20的游戏中,至少8款将背景设置在“三国”时代,几乎占据半壁江山。这些游戏的发布时间分布于2015年—2023年间,覆盖了移动游戏兴起至今的各个时间段。

除了SLG外,在其他手游品类中,如卡牌、战棋、RPG、ACT、回合制、休闲等,均曾有热门“三国”题材的游戏出现。

在端游时代,较为知名的“三国”题材电子游戏可追溯至20世纪80年代,日本光荣公司推出的SLG游戏——《三国志》系列。后来,光荣公司还曾推出动作游戏《真三国无双》系列和战棋游戏《三国志·曹操传》等。

除了光荣公司外,中国台湾宇峻奥汀公司、英国Creative Assembly等公司也曾推出高口碑的“三国”题材端游。

回看过往40年,“三国”题材的电子游戏不断涌现。由于发行平台繁杂,“三国”题材游戏的具体数量难以统计。根据玩家社区中的讨论,其数量至少达到数百款。

承载“三国”文化

“三国”题材被游戏行业广泛采用,首要前提是大众对这段历史足够熟悉。

“‘三国’题材的广泛影响力,使得一款‘三国’题材游戏先天具备相对较低的用户认知门槛。”曾令鹏对记者表示,“根据我们的观察,仅在国内来说,‘三国’爱好者规模过亿。并且,几乎每个中国人都认识‘三国’的某些英雄,知道一些关键战役和事件。”

灵犀互娱曾推出多款“三国”题材手游,如SLG游戏《三国志·战略版》,SRPG游戏《三国志·战棋版》,卡牌游戏《三国志幻想大陆》《如鸢》等。《三国志·战略版》至今运营6年,截至2024年上半年玩家人数突破1亿,其在策略游戏畅销榜排名常常冲进10名以内。

“对‘三国’题材感兴趣的玩家抽卡,谁不会去抽诸葛亮呢。”广大大数据研究院分析师胡小璐表示,“三国”题材的各种影视化、游戏化作品层出不穷,已经培养大众形成了一些固定认知或“刻板印象”,制作组不需要过多渲染,就能让玩家快速认识、感受角色设定。

“三国”历史通过史书流传下来,经过小说、戏剧、影视的改编,相关史实和传说早已成为民间津津乐道的话题,几乎每个中国人都能说出“桃园结义”“草船借箭”“煮酒论英雄”“三英战吕布”等典故。

后世的改编、演绎也加固了大众对于人物的印象。戏曲中的“红脸关公”“白脸曹操”已经形成俗语,影视将刘备的仁德、关羽的忠义、诸葛亮的智慧视觉化呈现。数十年间数百款“三国”题材电子游戏的涌现,更是丰富了“三国”人物的视觉形象,用颜色区分阵营的做法也变得深入人心。

不过,这也加大了游戏对历史的改编难度。

“用户认知是一把双刃剑——用户太熟悉‘三国’了,对于游戏是否考究、用心,是否尊重‘三国’的历史文化,他们十分在意;喜欢‘三国’的玩家,在现实中都有较强的文化属性,往往对游戏内容也非常较真。”曾令鹏说道。

胡小璐表示:“过于强烈的角色特质会影响游戏的二次创作。二创得太离谱也会被玩家视为对历史人物的污名化。”

对于游戏创作者而言,“三国”人物、事件、大小战役更是绝佳的游戏素材。

“‘三国’题材的核心框架是东汉末年群雄割据、逐鹿中原的历史背景,固定元素包括魏蜀吴三方势力、多场关键战役。在此框架下,游戏制作者采用固定大背景+可变小剧情的模式,为玩家提供高自由度玩法,进行历史规则限制下几乎绝无可能的自由博弈。”胡小璐表示,“‘三国’题材天然存在的个人战、角色战、排兵布阵,使得游戏玩法适配性极高,制作者进能设计SLG国战、ARPG个人战,退能虚构RPG放置养成、文字RPG。”

“三国”历史、人物所蕴含的文化精神更是成为游戏内核表达的养料。

曾令鹏介绍,《三国志·战略版》是一款以武将追求为核心的游戏,制作组在选择题材时,主要考虑两个方面:游戏如何表达呈现武将,以及中国的哪一段历史更适合表达战争和军事艺术。而“三国”成为答案。

“‘三国’是一个乱世秩序重建的过程,包含了传统文化和传统军事战争策略。我们在进行游戏化表达时,会从人文、政治、战争这几个维度来理解‘三国’IP。”曾令鹏说道。

对于“三国”题材和人物为何能持续引发玩家共鸣,曾令鹏认为,玩家除了能在该题材游戏中体验到纵横沙场的爽感外,还能够在游戏中寻找到文化认同感。“从人文角度说,‘三国’人物的身上体现了‘忠’‘义’‘勇’‘谋’这几个特质,而这也是中国人几千年来认同、向往的品质;从政治角度说,中华文明历来是看重正统性,我们也发现很多玩家发自内心地对‘匡扶汉室’这个未竟的事业有执念,对‘刘皇叔’‘关将军’‘诸葛丞相’这些悲情英雄有特殊感情;从战争角度说,东方的战争哲学追求合作和融合,赢得胜利的方式不全是武力,而是靠谋略、合纵连横、地缘合作,追求不战而屈人之兵,和西方的掠夺、消灭完全不同,这也是‘三国’之间军事战争的魅力。”

仍有空间可挖掘

对于未来,曾令鹏认为“三国”题材游戏仍有很多可挖掘空间,可以对人文、政治、军事进行不同的选择、观察及解读,“知名武将+知名战役/事件+元素提取及表达,可组合的数量极其庞大,用心做是可以做出创新的”。

他以《三国志·战略版》为例介绍,项目组会先找一个“三国”时期中的历史切片,如官渡之战、黄巾起义、赤壁之战的一段时期,从人文、政治、军事艺术出发,提炼该时期的“价值内核”,思考如何传递给用户以及公众,“比如,民间对白帝城托孤的演绎更侧重‘忠’,而我们会深度剖析每一个故事背后人和人之间的关系;对于定军山之战,我们更多提炼的是蜀道粮食运输的艰难,以及定军山本身高低差带来的军事上的不对称对抗”。

曾令鹏还表示,在游戏本体之外的宣发环节,希望推动玩家和大众再度审视、思考“三国”历史和人物。“我们在传播武将关羽时,做了一条推广视频《驿人》,谈关羽为什么会失荆州。在《三国演义》中,关羽‘大意失荆州’;而《驿人》则从另一个视角,去呈现关羽其实是‘大义失荆州’。”曾令鹏介绍,“这些不同的视角是通过深挖很多典籍获得的。根据一些典籍的描述,历史或许存在超出大众常规认知的可能性,而我们希望把这个可能性带出来,推动社会性的讨论。”

“三国”文化在海外的影响力不容小觑,“三国”题材游戏也成为文化出海的窗口之一。

曾令鹏认为,中国人有历史底蕴和文化传承,因此或许只有中国人才能真正理解“三国”这类文化IP,因而能通过运营、发行带动“三国”文化背后的情绪表达。

通过游玩中国本土游戏,海外玩家也逐渐接受了“三国”相关的文化。“海外用户对于‘三国’中英雄的忠义勇谋是认可的,军事上也可以接受合纵连横、不战而屈人之兵的观点,而不是从肉体上消灭对方。”曾令鹏说道。

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