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《仁王3》制作人采访 通关大概需要50-60个小时

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近日在接受媒体采访时,《仁王3》制作人柴田刚平分享了大量幕后设计理念,与此同时他还在采访中确认《仁王3》的通关时长大概在50-60个小时左右。如果到处探索的话,那么《仁王3》的通关时间可以超过70个小时。

而对于通关之后的计划,柴田刚表示通关之后游戏就会追加一个功能,可以选择要进入第几周目的难度。那当然越难掉落的装备会越好,但敌人也会变得更强。

此外,柴田刚还确认系列新手玩家亦可直接进入《仁王3》享受游戏,不用担心之前没有玩过《仁王1》和《仁王2》。


媒体巴哈采访整理:

媒体:《仁王》的主角是外国人,《仁王2》则采用原创主角,为什么这次《仁王3》又变回日本人当主角?为什么如此坚持要把时代设定在战国?


柴田:这点必须讲到开发初期,我们一开始开发《仁王3》的时候就想挑战开放地图,因为开放地图在攻略完一个地方后就会切换到下个地方,所以我们想要带给大家不同的地图感受,才会采用不同的世界或者是不同的时代,以这样的方式去呈现一个穿梭于各个时代的故事。在这样的情况下,我们也必须考虑该把起始地点放在哪裡。因为战国时代是一个战乱纷争的时代,战国结束后接着就是江户时代,这很符合我们想穿越不同时代的点子,所以才会将起点放在这样的一个时代。

在战国时代中,刚好我们的主角竹千代在历史上有留下一个和弟弟国松夺将军之位的轶事。虽然史实上是竹千代当上将军,但我们为了让故事更有趣,所以加入让国松把竹千代赶下将军之座,而竹千代也变得必须穿越不同时代去夺回宝座这样子的一个故事。我们认为这是一个还满有趣的发展,也因此决定以竹千代做为主角。

媒体:《仁王3》第一次加入了精准格档这个要素,但刚刚试玩过后觉得精准格档带来的效益其实没有很高,有没有考虑在之后增加精准格档带来的效益?

柴田:其实精准格档还是有很多好处的,举例来说,因为本作是一个攻击就会消耗精力的游戏,那在精准格挡的情况下,其实就可以不消耗精力来进行防御。另外,成功精准格挡之后会累积「琢技」的计量表,集满就可以强化一个武器的攻击,让玩家在接下来的反击过程中占据优势,所以我觉得精准格档带来的效益是很足够的。如果再继续强化精准格档的话,就会变成只要一直精准格档就好,这会变得有点违背我们的初衷。毕竟《仁王》是一个有多种战斗方式的游戏,所以我认为现在的平衡度是很刚好的。


媒体:这次有切换武士跟忍者的玩法,这会不会导致玩家在搭配流派时被固化,只有武士跟忍者这两派?

柴田:一直以来《仁王》系列就有类似忍者的战斗方式,像旋棍、锁链等等,其实是比较适合忍者拿的武器。这次在分成忍者跟武士两大战斗风格的情况下,就可以更好的去区分不同种武器,比方说武士更适合拿枪或刀,忍者更适合拿旋棍等武器。

在分成这两个风格之后,玩家其实还是可以有不同的装备构筑跟流派。因为两边的装备是分开的,所以可以配出像是火焰属性的武士加雷属性的忍者等等,还是有很多地方可以去做探索跟自由的配装。

媒体:想问一下制作人从上次的Beta测试中获得了哪些意见?

柴田:我们在之前的试玩版裡真的收到了很多贵重意见,比方说,因为这次分成了武士跟忍者两种战斗风格,所以一开始我们不希望把整个战斗系统做得太复杂,于是先拿掉了主副武器切换的功能。但体验版时我们收到很多玩家的意见,希望把这个功能加回来,因此我们也认知到其实不用担心系统变得太复杂,玩家没办法接受,于是把武器切换放了回去。

另一点是关于武器的操作方法,其实我们在体验版的时候也是有做变更,但后来也收到很多玩家想改回原本出招方式的意见,因此我们在后续的开发的过程中追加了可以变更出招方式的选项。像这样的回馈我们都有套用到游戏里面。

媒体:这次体验版的开放地图感觉比以前的关卡大上许多,但是也有玩家觉得地图里的互动要素不是很多,有没有可能之后会再增加可以互动的要素?另外,可能也有玩家想要好好看风景,但却因为地图的怪物过于密集而受到妨碍,这个部分是不是也会有所调整?

柴田:首先,开放地图里的这些要素,其实我们都有持续在进行改善,比方说更多探索要素跟这些要素的密度等等,在体验版之后我们都有持续做改善。

至于地图的难度,毕竟本作是一款黑暗战国动作游戏,我们认为最重要的是打造一个同时具有仁王风格与紧张感的开放地图,所以像是密集的敌人、远方的强敌、或是一些看起来很难攻略的地方,这些要素都还是会有的。

在维持紧张感的同时,我们也希望让玩家在挑战这些困难要素时,可以透过从反覆挑战后成功克服难关的瞬间获得成就感。这部分是我们在平衡方面最重视的地方,我们是以此为目标制作一个充满紧张感的仁王开放地图,而非一个可以悠閒探索的地图。

媒体:有没有一定要四人才能讨伐的BOSS?

柴田:毕竟《仁王》系列以前都是线性的关卡,比较没有办法在途中放一只很强的BOSS,但这次《仁王3》是开放地图,所以我们有加入一些在地图里徘徊的强力BOSS或是隐藏BOSS。之前的体验版也有登场一个叫做血刀修罗的BOSS,他是比较隐藏的强力敌人,当然如果玩家反覆练习也可以靠一己之力将其打倒,但如果跟朋友合作的话确实会比较容易。

媒体:为什么会想找本乡奏多演反派角色?

柴田:这次本乡先生是出演国松这个角色,他是位容貌端丽、非常聪明的青年,但在某个时间点后堕入黑暗,变成一个很疯狂的角色。我看过本乡先生出演的其他作品后,觉得他在饰演这种疯狂的角色时表现很好,而且他本身也很帅,可以说是一个美男子,刚好符合了国松的形象,所以我们也决定请他务必要参与演出。


媒体:会不会担心他抢走主角的风采?

柴田:因为主角就是玩家扮演的角色,所以如果玩家的宿敌看起来很有魅力的话,某种意义上也代表游戏很成功。从这层意义上来说的话,我们录用他的目的算是很成功吧。

媒体:《仁王》的前两部作品都很依赖所谓的重复刷装,但这次因为有武士跟忍者这两种风格可切换,这是不是意味着刷装会变得比以前更麻烦?另外,这次有没有什么比较方便的方法,可以直接取得特定装备,省去繁琐的刷装过程。

柴田:我们这次是有追加一些便利的新功能的,比如说之前体验版就可以自动装备防御最高的装备,或是自动装备稀有度最高的装备。在正式版之中,我们有计画加入像是自动分解或贩卖一定稀有度以下装备的功能。虽然说可能会因为变成两种风格而导致刷装的时间变长,但其实我们还是有追加一些功能来改善玩家体验。

媒体:有可以直接改变装备词条的功能或是道具吗?

柴田:虽然没有这种道具,但是可以找铁匠去做修改跟客制化。

媒体:《仁王》系列一直都有多周目的设定,过往的作品都是在选择关卡前就可以切换不同的周目。这次因为变成了开放世界,想请问多周目会怎么呈现?

柴田:通关之后游戏就会追加一个功能,可以选择要进入第几周目的难度。那当然越难掉落的装备会越好,但敌人也会变得更强。


媒体:这一次在做开放地图的时候,有没有运用到制作《浪人崛起》的经验?

柴田:是的,正是如此。毕竟《浪人崛起》也是Team NINJA所开发的游戏,也可以说是因为先开发了《浪人崛起》,我们才可以在《仁王3》里面做开放地图。以前开发《浪人崛起》的团队也有好几个人参与了《仁王3》的开发,像是这次的总监原本也是《浪人崛起》的一个开发成员,所以相关经验其实都有被继承跟活用。

媒体:以制作人的角度来说,您会推荐玩家从旧的《仁王》玩起还是先玩这次的《仁王3》?因为开放世界意味着新玩家可能在一开始碰到的问题会比较多一点,可以请您分享这方面的意见吗?

柴田:因为《仁王》、《仁王2》目前还是满有人气的,那当然也是欢迎大家多多支持。但其实以《仁王3》的角度来看的话,这次虽然是开放地图,但也加入了非常多新要素。我们这次为了让新玩家能快速熟悉游戏,特别完善了新手教学的部分,所以就算玩家直接进入《仁王3》,也是可以放心享受游戏的,不用担心。其实《仁王》、《仁王2》都有各自的魅力与特色,在《仁王3》发售之前也都欢迎大家多多尝试。

媒体:之后会不会再开放更新的版本让玩家试玩?因为先前的版本跟这次展出的版本已经有些差距了。

柴田:很多具体的事项都还没确定,但我们有打算在接近发售日时推出新的体验版,到时候应该是比较接近正式版的状态了,请大家可以多多尝试看看裡面的内容。

媒体:通关游戏时间大概是多久,本作的难度在系列作中大概到什么程度?

柴田:通关时间大概是50到60个小时左右,但因为这次是开放地图,所以每个玩家通关游戏的时间都不一样,例如直衝BOSS的话可能会比较快结束,如果到处探索的话其实是可以玩到70小时以上。

难易度的部分很难用一句话说明,但整个游戏的攻略方法比以前多很多。其实敌人的强度也许跟以往差不多,但这次因为有追加了忍者这个动作比较迅捷的风格,所以也有些敌人的速度是有调高的,关于这部分可能会让玩家觉得敌人更难对付。但相对来说,玩家的攻略手段也是有增加的。举例来说,以往都是采用线性关卡,如果玩家碰到打不过的敌人就只能反覆挑战,但这次《仁王3》是开放式地图,所以玩家能到其他地方探索,先强化自己。又或者是武士风格不好对付的敌人,可以换成用忍者风格尝试,玩家可以用各种不同的方式去做挑战。

媒体:这次的摊位试玩可以挑战武田信玄,请问制作人您打赢了吗?有没有什么推荐的攻略方法?

柴田:在开发版本的环境下我是有成功打倒过,但当时已经花超过15分钟了。当时我也认为这个BOSS是不是设计得太难了,但事实上团队里还是有人在15分钟之内打倒他了,这也让我安心不少。至于攻略方法,因为武田信玄是一只很大的妖怪,面对他时可能会很有压力,但如果冷静下来观察的话,就可以发现他出招后的空隙很大,只要掌握这些空隙,不管是迴避还是反击也好,都是有办法应对的。


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