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我们和《消光:困兽》的制作人,聊了本作背后的故事

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今年已经是《消逝的光芒》发售的第十年了。


这是当我在敲下这篇文章的第一个字时,才突然意识到的事。在过去的十年里,这个将丧尸题材和跑酷玩法结合得最为出色的系列,塑造出了一个个令人印象深刻的角色,提供了一段段在房顶间飞奔,躲避夜魔追杀的难忘体验。这个系列尤其是初代,也成为了许多玩家心中的白月光。

而这段感情,在十年后仍然在延续。在刚刚发售的《消逝的光芒:困兽》(后文简称《消光:困兽》)中,我们看到了一代主角克兰的回归,更贴近一代的跑酷体验。同时也看到了许多新的进化,这款很多人眼中的外传作品,似乎真正担起了为这个系列承上启下的重担。


在《消逝的光芒》系列十周年,以及《消逝的光芒:困兽》发售之际,我们也有幸独家专访了《消逝的光芒》的系列总监和本作的制作人Tymon Smektała。一起聊了聊《消光:困兽》台前幕后的故事。


Tymon Smektała

历经波折的《消光:困兽》

《消光:困兽》的出现,可以说源自一场“错误”。

去年的科隆展上,《消光:困兽》先于《消光2》的第二个故事DLC公布。随后玩家们得知,《消光:困兽》是在DLC泄露后重新开发的产物。这也让很多玩家有了《消光:困兽》是个DLC plus版的印象。


但无论这次还是之前的采访中,Tymon都反复强调《消光:困兽》是一个独立的完整游戏,而非二代的DLC。

对此他解释道:“实际上《消光:困兽》是一个完全的新项目,只是从之前的DLC中提取了一些元素,例如环境、地图等等。对我们来说,《困兽》基本就是系列的完整续作。”

对Techland来说,被迫取消DLC的发布固然是一个挫折。但这也给了制作组一个审视并重塑这个已经有十年历史的系列。

从某种程度上说,《消光:困兽》的体量的确不输于一代和二代,作为一款线性剧情的游戏,仅仅主线的流程就花费了我20多个小时的时间。河狸谷这个紧凑的开放世界中,还埋藏着数不清的支线和等待探索的暗区,全部清完可能要超过50个小时。


并且作为《消光》系列的最新作,你的确能在《消光:困兽》上明显地看到技术和玩法进化的痕迹,Techland在这部作品上倾注了足够多的心血和雄心。而这个开疆拓土的任务,就交给了我们的老朋友,一代的主角克兰。

虽然Tymon一直在强调本作是一款完整的游戏,但Techland却还是做出了一个相当反商业的决定——他们把这部内容丰富的独立作品,免费送给所有购买了《消光2:终极版》的玩家。

对于这个经典的“波兰蠢驴”式商务决策,Tymon解释道:“在中国乃至全世界,我们都拥有一个强大的玩家社区。商业运作很重要,但电子游戏并非典型的商业活动。玩家们在等待DLC的发布,但因为泄露事件我们无法按时发布它。玩家信任我们,我们不能辜负这种信任,所以我们把新游戏免费送给他们。”


对于中国玩家,Techland也有着特别的感情和重视,这种重视最直观的体现就是本地化的质量。《消光:困兽》的中文本地化可以说达到了顶尖水准。翻译相当接地气且精准,配音用了和《赛博朋克2077》一样的团队,在各方面都几乎做到了最好。

“这是我们感谢中国玩家支持的方式。”Tymon说,“《消光》系列在中国非常受欢迎,我们希望保持这一点,因为我们非常重视中国玩家的声音。”

再次回归的哈兰超人

《消光:困兽》的故事紧接着一代DLC的夜魔结局。克兰在成为夜魔后,被一位神秘的科学家男爵捕获,由此开始了长达13年被囚禁和实验品的生涯。他也因此获得了在半人半兽间切换的力量。

这个被囚禁十几年后复仇的故事灵感,来源来自一部名为《老男孩》的韩国电影。而这个有关“困兽”的故事,则展现了对人与兽界限的思考。克兰有着变身野兽的能力,却仍然保留着人性,而像男爵这样的人,却已经先一步抛弃了自己的人性。很多游戏中塑造出色的角色亦是如此。


这个主题其实和二代的“人与仁之战”,有些相似。但《困兽》呈现的手法却和二代完全不同。《消光2》想要用选择分支展现出人性在末日中的困顿与挣扎,但最终呈现的效果却并不尽如人意。

因此在很多人看来,《困兽》回归线性叙事,是制作团队对二代失败叙事方式的一次拨乱反正。但Tymon认为这并非放弃,而是一种“觉得这样更合适”的选择。


“我们想讲述一个关于克兰的具体故事,并且希望它成为最正统的版本。因此,我们只需要讲好一个线性的故事就可以,不用让玩家自己选择克兰的做法。”Tymon说,“我们并不是放弃了选择导向的叙事方式,也许在未来的某个时候它也会回来,但对于《消光:困兽》来说,线性叙事就是我们想做的 。”

同样的猜想也出现在了本作女主的设计上。无论你有没有玩过二代,大概都听说过女主拉万的“古神面容”引起的争议。而本作的女主奥莉维娅,至少在长相上是一个不折不扣的美女。因此我也很好奇有关拉万的争议,是否影响到了奥莉维娅的设计。


对此Tymon同样给出了否定的答案:“我们只是想塑造一个有趣的、极具魅力的女性角色。”在Tymon看来,他们希望塑造出的奥莉维娅是一个有着自己的主见和想法的角色。“就像一代的杰德那样。”他补充道。

《消光:困兽》的主题,也带来了本作体验最有趣的玩法——野兽模式。在攒满能量条后,克兰就能像奎爷的斯巴达之怒一样,进入狂暴的野兽形态,拥有毁灭一切的力量。随着游戏流程的推进,克兰还会猎杀数只形态各异的奇美拉Boss,用获得的点数强化野兽模式的能力,将其变得更加强大与可控。


而在我的体验中,这个模式不仅完美地体现了克兰在人与兽之间挣扎的主题,更是在体验上带来了极致的爽快感。

在野兽模式下,克兰拥有了能和Boss站撸的能力,原本能对你造成致命威胁的丧尸们此刻却像布娃娃一样任你蹂躏。那种发泄般的快感,真的就像释放出了自己心中的一头野兽。



而在Tymon看来,这种玩家在压抑和释放中来回循环的体验,就是他们设计这个玩法的最终目标。

“作为一款生存恐怖游戏,《消光》的世界中始终充满挑战,甚至可能会让你感觉到压抑。”Tymon说,“因此你需要有这样的时刻——你可以用一种失控般的冲动,撕裂周围的一切,感受到那种肾上腺素爆棚的兴奋感。如果你有过这种感觉,我们设计野兽模式的目的就达到了。”

而这种快感,很大程度上也来自升级过的处决和断肢系统。相比前两部作品,《消光:困兽》的这两部分内容无疑经过了细致的升级和调整。几乎针对每种敌人和武器都做了对应的处决动作和断肢表现。用钝器、刀剑和枪械对敌人肢体的破坏效果完全不同,甚至在野兽模式时,你还能直接把敌人撕成两半。


在Tymon看来,这些内容的核心目的在于“让玩家获得那种感知到自己确实击中目标的满足感。”

为了达成这个目标,整个团队在都成为了“断肢狂人”。在开发过程中的最后几周,各个环节的工作已经接近完成时,制作团队还在不停地往游戏里塞进各种各样的处决特效,以此来让游戏看起来更加残酷。最终呈现的结果也相当出色。


“我们对现有的一切感到满意,我相信玩家在向敌人挥拳,在他们身上开出一个又一个的大洞时,也会感到非常满足。”Tymon说。

作为《消光》系列的一大特色,昼夜交替一直是整个系列恐惧感的重要来源。当夜幕降临后,不仅能见度变得极低,强大的夜魔也会开始对玩家进行猎杀。

这种源自黑夜的恐惧感同样被《消光:困兽》继承了下来,甚至还要比一代更出色。因为在本作中我甚至有了手撕夜魔的能力,但夜晚能带来的恐惧感仍然直接拉满。

“我们的确在这方面下了很大功夫”Tymon说,“在发布前的最后几周,我们将很多的精力放在了调整夜魔的移动方式上。我们要确保当夜魔看到你时,就能立刻锁定你。并且能高效地飞檐走壁,以最快速的速度追上你。”

“我们还对夜魔的外形进行了优化,让它们看起来更可怕。”Tymon补充道,“夜魔是夜晚的主角,所以我们想了很多办法来突出它们的威胁。”


除此之外,本作的环境对恐怖氛围的塑造也功不可没。《消光:困兽》夜晚的色调更暗,氛围更加压抑。新地图河狸谷也带来了完全不同的体验。当你在哈兰被夜魔追时,可以试着躲进建筑物或爬到高处来躲避它们。

但河狸谷到处都是森林和田野,森林中到处都是遮挡视线的树木,你看不清周围的情况;田野则是没什么跑酷空间的空旷场地,你必须直面夜魔的威胁。

“我们认为这极大地丰富了夜晚的体验,这也许就是本作的夜晚如此恐怖的原因。”Tymon总结道,“这种夜晚的恐惧感甚至会影响到白天。即使你不想在夜晚活动,在夜幕降临前的一两个小时,你也会不由自主地紧张起来。”


细节上的设计和变化

在《消光》的世界观中,枪械是一种很难获取的武器和资源,在之前的作品一般都是在游戏后期的流程中才能获取。而在《消光:困兽》中,玩家早早就能获得第一把枪械。

无论是之前的访谈还是游戏中的改动,都能看出Techland想进一步提高枪械在本作中的地位。但在实际体验的过程中,我发现Techland在枪械系统的设计上仍然相当克制。

最有代表性的就是,虽然你很容易获得各种枪械,但子弹往往相当稀缺。在大多数流程里,玩家获取子弹的方式只有寻找地图上的军车,击败周围的士兵获得钥匙卡后获取少量的子弹。因此枪械在大多数情况下都只用于快速杀敌,你很难有机会像传统的FPS游戏那样,对着丧尸群疯狂扫射。


对于这种早早送出枪械,但又限制玩家使用的设计,Tymon解释道:“我相信我们的玩家很聪明,不需要我们做过多的引导。因此我们想在游戏早期就把各种武器都提供给玩家,让他们自己选择。但与此同时,我们不想让枪械过于强大,否则就会破坏平衡。而在生存游戏中维持平衡的方法之一,就是控制玩家弹药的获取。”

在Tymon看来,在前期给玩家挑战,然后让玩家在成长后逐渐克服它,最终掌控整个世界,就是生存游戏的运作方式。“我们只是限制了玩家获取弹药,如果你想专注于枪械,那么地图上还是可以找到大量弹药,只要你有足够的能力消灭它们周围的敌人就行了。”

除了枪械的调整外,载具的回归也是本作一个重要的变化。载具系统首次出现在一代的DLC中。但对于一款跑酷游戏来说,载具的加入往往是把双刃剑。在一代中就出现过这样的问题——开车实在是太方便了,当你几乎能把车开到任何地方,就不再需要跑酷了。


在我坐上本作的第一辆车时,也一度有相似的担心。但这种忧虑很快就就消失了。《消光:困兽》把驾驶和跑酷的平衡做得相当出色。路边捡到的车油量很少,无法长期用它代步。导航只显示在主干道上,剩下的“最后一公里”往往还是需要徒步到达。

在此之上,Tymon也补充了一些相关的设计细节:“有很多设计都能实现二者的平衡。我们不希望单纯地把载具当成一个快速从A点移动到B点的工具。这也是我们选择将四驱越野皮卡当载具的原因,因为它速度比较慢,并且相当契合本作地图的地形——有山丘、水域和很多蜿蜒曲折的道路。并且当玩家开车前进时,周围总会有一些探索内容分散你的注意力,促使你下车自行探索。 ”


结语

在《消光:困兽》发售后,收到最多的一类好评就是“对味了”。而在Tymon看来,这也是《消光:困兽》之于整个系列的重要意义“它证明了我们清楚自己在做什么,也知道是什么成就了这个系列。我们对《消光》的未来有很多规划,而《困兽》无疑就是它们的开端。”他说。


“过去的几年内,我们一直认真倾听玩家的意见和反馈,我们明白他们可能对《消光2》的一些内容并不满意,因此我们希望他们在之后玩到的游戏,就是他们一直期待的。”Tymon继续说道,“《消光:困兽》是系列的真正延续,我们正在回归一代的氛围和特色。并且付出了大量的时间和精力工作,我们尊重整个系列的传承,并且希望玩家们能真正地享受它们。”

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