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无限大制作人:我们一开始就是奔着外观付费做游戏的

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静待回响

沉寂7个多月后,《无限大》今天终于又放出了全新的“大饼”,用一个信息量极大的玩法预告,向玩家们展示了这段时间的开发成果。

自游戏首曝以来,《无限大》没有搞很多营销花头,基本保持着“阶段性向玩家们汇报进度”的节奏。但每次端出来的东西确实能看出不少量变和质变,给人带来了很多惊喜。

惊喜不止于今天的玩法预告。就在刚刚,《无限大》制作人ash突然发布了一条朋友圈,他说:

“突然想说的是,无限大当然是二游。

这一代的运营型游戏都要感谢当初的原神玩家的选择,才有机会用更高的技术力去做纯粹的内容向游戏。也站在巨人的肩膀上的我们,一定是要走的更远一点才行吧?

所以大家好奇的商业化问题,我们的确一开始就是奔着纯纯外观付费的游戏而做的。肆意体验不同角色在世界上的故事和生活就是游戏的一部分。都市开放世界的意义本就是在游戏里拥有第二人生,造一场现实里没有的梦。

至于我们好像总是一年才有一点声音,那不是别的,是真的很难做,做的满头大汗。而且依然有很多地方没做好。

但上面的可能都不重要,重要的是回想我们入行的初心。是不是有一天能说,那些只有在主机上才能玩到的牛逼游戏,作为普通人的我们,也做到了嘛。

到这里就会想,万一之后大失败了,不会妥妥了

但来都来了,我们只有专注做好自己的事情先,剩下的,就静静等待回响吧。”



不得不说,从今天玩法预告的多个画面中,我们能很明显看出《无限大》想做的是一款完全不同于过往二次元开放世界的产品。

它似乎没有角色轮切,基本是单角色行动;也没有所谓“专武”的设计,路边抄起一把羽毛球拍就能上去揍人;角色的服饰也不固定,身上的部件都能够自由穿搭……如果这些都能落地,那《无限大》绝对是个划时代的产品。

现在,《无限大》又在商业化上再度加码,改变的决心确实很足。

正如ash所说,如今的二次元游戏、内容型游戏很大程度上要感谢《原神》玩家在5年前的选择,让无数团队看到了做长线内容运营的可能性和前景。

如今《无限大》站在巨人的肩上想要更进一步,也必然要承担一定的风险。

站在今天的当口判断《无限大》的未来,笔者觉得它要么是一款改变行业的超级爆款,要么是二游发展历史上一个最大的“烟花”。

就算是烟花转瞬即逝,这何尝不是勇气带来的浪漫 ?



做创新,无限大步子够大

虽然过去《无限大》也发了不少视频,但最后大家往往会笼统地用“二次元GTA”等类似的标签概括,具体怎么玩更多靠玩家的游玩经验“想象”。而今天的玩法预告总算是部分回答了“《无限大》究竟怎么玩”的问题。

先说说二游中最核心的角色部分。玩法预告中,《无限大》似乎不再使用多角色轮切的小队模式,而是会打开一个类似手机或手表的界面,选择角色头像后切换到正在城市另一处行动的角色视角,更类似《给他爱5》中的角色切换方式。



这种设计大概率会给《无限大》带来一套全新的叙事逻辑,即玩家不再扮演单一主角体验、观察故事的发展,而是代入不同角色的视角,补全事件全貌,最终将多条故事线汇聚一处,呈现一个完整的故事。

实际上,部分头部二游过去一段时间里也发现了单一视角叙事带来的弊病,比如信息不全、主角容易当摄像头等问题,所以尝试了引入非主角视角的叙事手法来改善剧情体验。

《无限大》更进一步的地方在于,多角色视角体验不仅局限于主线剧情中,似乎还和角色玩法存在联动。

玩法预告中看起来像警察的角色里希有盘问、检查NPC甚至逮捕的权力,其中一个镜头还较为详细地展示了角色的玩法UI;



游戏的看板娘塔菲在早前的角色介绍中代号为“幻速骑士”,并且往往以一个“悲催打工人”的形象出现,玩法预告中塔菲出场时也多与开车、驾驶等场景相关,好像在运送各类奇奇怪怪的货物;



同时,玩法预告中还多次出现了黑客相关的意象,例如从通风管道潜入的小机器人,整个广场大屏完全被黑等等,而在这两个场景出现的角色貌似也是同一个人。



《无限大》每名角色的演示部分,都做出了相当的玩法区分度。从游戏的“角色扮演”特性来看,这些各式各样的能力应该不属于玩家的“能力集合”,更有可能是该角色的专属能力或玩法。

今日游戏发布的官方介绍中也提到:“你可以扮演团队里不同的伙伴,作为局长、富豪、黑客,你能体验到各自刺激的生活,也需要完成巡卫署、犬魔社、蓝猫物流等等各自势力的任务和工作。”


视频中展示的应该也就是封面上的四名角色

可以设想的是,如果游戏允许玩家使用不同角色体验相同的任务,那么该任务应该会设置多种完成的途径,甚至是通过多角色能力联动合作完成任务。玩法预告中也有那么一到两个镜头“暗示”了《无限大》有角色合作玩法。这对产品的产能其实提出了很高的要求,如果不能实现,多少会欠缺些自由度。相较之下,笔者更倾向于认为《无限大》会努力地实现前者。



这是因为在其他玩法层面,《无限大》也展现出了对自由度的“渴求”。

尤其是游戏的战斗,《无限大》中的角色似乎没有固定的武器,既可以赤手空拳和敌人来场功夫肉搏,也能随手抄起个羽毛球拍来次酣畅淋漓的“弹刀”,各类远程武器也是不在话下。



和此前的PV中展现的“控物”战斗结合起来看,《无限大》想强调的是一种随心所欲、攻无定型但拳拳到肉的功夫电影式战斗体验,会有点让人联想到《影之刃零》这类兼具演出张力和操作自由感的战斗设计。



玩法预告的最后部分,《无限大》也专门突出了游戏的特色移动方式——钩锁。除了在城市中驾驶各类载具,钩锁也能帮助玩家去到任何想去的地方,而且看起来没有体力条的限制,自由度更高,便捷性也更强。



值得一提的是,玩法预告中展示钩锁移动时都使用了《无限大》中的主角角色,战斗部分也有主角使用钩锁能力击败敌人的演示,结合前文的角色能力分析,这不得不让人怀疑“钩锁”其实是主角的特有能力。

与此同时,钩锁的存在其实也变相给都市地图的立体空间设计提出了要求。首先游戏内的建筑得有足够的高度和密度才能凸显钩锁移动的合理性和必要性;另外游戏内的部分高层建筑也必须得有可供游玩、探索的内部空间,这样当玩家“勾”上大楼时,才能体验到更多惊喜感和内容丰富度。

不可否认,如果上述我们结合玩法预告画面分析和推测的内容属实,那么《无限大》玩法预告呈现出的内容,几乎已经表明它跳脱出了过往二游的传统框架,更多向《GTA》这类主机产品方向发展。

因为给角色配备一套专属能力玩法,还需要在剧情演出、NPC生态等多个方面为角色做适配服务,这从制作的角度来讲缺少“批量生产”的可复用性,比过往的大型二次元产品更像一个单次消耗的内容型游戏。

由此,横亘在《无限大》面前的“三座大山”也显露无疑——产能够不够?长线运营怎么做?商业化又怎么做?



无限大好像更难做了

“能不能做得出来?”

这是过去很长一段时间里萦绕在《无限大》项目头顶最大的迷题。而在最新玩法预告发布后,这个问题不仅没有获得解答,反而更让人疑惑了。

无论是商业化上不做抽卡,还是切换角色的设计,亦或者海量的武器、载具以及多样的玩法模式,《无限大》都远远超越了笔者此前对其的想象。

这种“博览会”式的饱和展示,在无限拉高笔者期待的同时,也引发了笔者对其内容可持续性的担忧。因为它所挑战的,正是行业中长期被视为“安全区”的二游框架。

首先最核心,也是大家最老生常谈的问题——《无限大》的产能。

对于一款长线运营的内容型产品,其始终要面临一个核心矛盾:玩家对新内容的渴望与极快的消耗速度。

特别是对于一款都市开放世界游戏,其核心魅力便在于构建的一个庞大,真实、可交互的都市世界,而非简单孤立的玩法拼盘。游戏内容体量与系统丰富度直接决定了世界的沉浸感,因此该品类相较于其他内容性产品对产能的考验更加严苛。



此外本次玩法预告中展示了包括无人机探索、黑客技能、角色切换战斗、警察逮捕、钩锁移动等多种玩法,笔者也相信它们会在游戏中存在。但这些玩法到底是作为主线剧情或区域探索的一次性体验存在,还是能真正融入玩家的常驻成长与自由探索流程,将是决定游戏沉浸感的重要环节。





如果这些能力能突破剧情限制,在全场景中自由组合使用,无疑将极大提升世界的真实性与玩家的创造性——这也正是开放世界玩法进化中,最值得期待的变革方向。

其次,是作为长线运营游戏的核心——日常玩法。

本次玩法预告确实展现出了绝对多样的战斗体系,比如空手格斗系统,大量的武器系统以及载具系统。但再新颖的战斗系统,在重复体验数百小时后也会产生倦怠感。特别是在两个大版本之间的“长草期”,玩家每天上线的核心驱动力是什么?



如果《无限大》的日常玩法依旧停留在“清体力、刷副本”的传统模式,那么便又回到了经典的日常打卡上班环节,这也将与“自由都市开放世界”的理念产生割裂。

而同为长线运营的《GTA Online》的解法是用纯纯的数值,其给玩家提供了上百种日常任务,除了副本挑战、运输货物等常规任务外,看电影、打雪仗、喝一杯酒、在按摩浴缸中放松,坠落xxx米并生还等玩家日常行为也是日常任务的一部分。



尽管用付费游戏的标准来要求免费游戏的日常过于苛刻,但笔者也真期盼《无限大》能跳出“清体力、刷副本”的传统循环,构建一个“日常任务真的是日常行为”的全新都市世界。

另一个值得关注的点,便是游戏是否会增加多人玩法。事实上,《GTA Online》之所以能长盛不衰,有一个重要的原因便是其多人玩法与强大的社区生态。玩家们会自发的创造玩法规则,比如抢劫、竞速、机战以及多人火并等等,而私服的存在也催生了许多特殊玩法。比如经典的1VS100大乱斗,在海外便成为了综艺节目般的特殊体验。



《无限大》未来是否会增加多人玩法,增加UGC内容,让玩家自由的利用资源创造玩法,自发的创造乐趣,构建一个由玩家驱动、充满自发创造力的社交生态同样值得期待。

最后则是游戏的养成系统。

在玩法演示中,游戏并没有详细展示角色的养成界面,游戏的养成体系也并未完全揭露。因此《无限大》的养成玩法究竟是聚焦于角色本身,需要玩家不断升级角色性能或者装备属性,还是如同《GTA Online》那样,通过房产、载具等情感化资产形成持久吸引力?



某种意义上来说,《GTA Online》的核心养成动力实质上是以购买欲展开的。得益于游戏本身庞大的资产和闭环的拟真体验,玩家的诉求从最简单的棍棒到手枪、步枪、机枪,再到火炮、坦克、战斗机等一步步升级。因此这些尚未揭晓的部分,恰恰也是未来值得关注的亮点。

不过虽然前文提及了许多游戏可能出现的问题,但这并不代表游戏不好。尽管仍有许多细节等待揭晓,还有很多问题等待回答,但我们已清晰看到《无限大》团队在玩法创新上所做出的努力。上述的这些疑虑也只是期望游戏能够进一步进化,再一次打破笔者的想象。

接下来他们的每一步进展,都令人无比期待——毕竟,万一他们真做了呢。

二游不抽卡还能怎么办?

一直以来,养成和商业化是限制了二游体验创新的两大核心系统,玩家们也常常抱怨“能不能不要三件套”、“能不能不要抽卡”。我们也确实看到有部分在研项目已经做出了自己的尝试,但似乎不够彻底。

和多数项目沟通下来,大家其实都有自己的无奈。本质上讲,商业化设计其实要为玩法服务,商业化要革新玩法也必然要做出突破性创新,这在任何一个品类中都是极为困难的事情。

正因如此,不少从业者都将商业化革新的希望寄托在了《无限大》身上,毕竟这款产品有着更不同的愿景,而且网易游戏本身在商业化创新方面也有自己的独到经验。过往行业中多次商业化创新都源自网易的产品实践,比如在多款MMORPG游戏中都已经得到验证的分层式外观/皮肤付费模式。

其实早在游戏首曝时,《无限大》的制作人就在采访中简要透露过游戏的商业化思路,当时就提出了强调类似单机开放世界游戏的体验,不会让玩家抽卡来获得武器等设计。


这里仔细看能发现敌人掉落的武器也有高亮提示,或许可以拾取使用

现在回头看,《无限大》确实一直朝着当初的设想而努力,并为了把单机开放世界游戏体验做到极致,让玩家能自由体验不同角色的能力、故事、生活,干脆连角色也免费了,也没有任何角色碎片或是命座的设计。ash的朋友圈倒也是对两年前的自己做出了回应。

回归现实问题,丢开抽卡这个“香饽饽”后,《无限大》又要用怎样的方式撑起庞大的研发和运营成本呢?



不过,从《逆水寒》手游等产品的尝试和经验来讲,卖外观其实也很讲究“分层式”的定价策略,《无限大》也需要精准把控好其中的尺度。

此外,结合前文的养成部分,房产、装备、载具等内容同样具有相应的商业化潜力,核心在于《无限大》如何创造一套更温和、更容易让二游玩家或者说内容型游戏玩家接受的商业化手段,保证玩家的付费体验是自愿且舒心的,而非进入游戏后仍需像在现实中一样“打工”或“氪金”来购买虚拟资产。



这种强烈的“第二份工作”或“双重房贷”的负面感知,可能会让游戏陷入传统MMO游戏的疲劳感。

对于《无限大》这款产品,笔者确实有着极高的期待,因此也衍生出了如此多的想法和质疑,这或许也是“能力越大,责任越大”的一种体现吧。

如果我们和《无限大》足够幸运,这些“大饼”都能够成功“上桌”,那么玩家和行业期许已久的二游大革命,大概率就会在《无限大》的极致“内卷”下拉开帷幕。

不管最终的结果如何,有产品愿意下大成本、大力气做出突破性的创新,愿意听取玩家的意见对养成、商业化内容“动刀子”,就是一件很值得肯定的事情了。

再者说,《无限大》本身就是个能免费入手的游戏,看着这么“好吃”的产品,谁又不想尝上两口一探个中滋味呢?

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