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很遗憾,这不是我们今天需要的国产游戏

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前阵子,顶着巨大舆论争议的《失落之魂》正式发售了。

比起沸沸扬扬的场外因素,游戏的正式发布倒是无太多人关心。Steam平台1000多条评价褒贬不一,Metacritic上46个媒体给出均分62,甚至还有“制作人杨冰直播带货一小时卖出4份游戏”的凄凉事件被玩家盛传,各方面成绩都较为惨淡,属实让网友“想黑都黑不起来”。



但在因前团队成员言论引发争议之前,《失落之魂》及其制作人杨冰其实一度因较早入局单机动作游戏赛道,并坚持研发而受到玩家支持——没功劳也有苦劳嘛。但这被寄予厚望的作品,为何最终落得如此局面?到底是怪舆论问题没把控好,还是品质真有缺失?



在PS5上实际体验过成品后,我想即便没有场外因素干扰,这款游戏可能也不太容易在当下的市场环境中取得太出彩的成绩——因为在扎实的核心玩法之外,其整体形态的打磨和驱动设计,确实有点跟不上时代了。

而这样一个“过时”的梦想,或许也侧面映证着国产大作下一个世代的倾向。

流程确实糙,战斗确实好

《失落之魂》在我看来,无疑是那种“长板短板都特别显眼”的游戏。而要说最大的问题,还得是“遍布细节的粗糙感”。

先说美术观感吧。

作为《最终幻想》系列铁粉,按理说我应该很吃《失落之魂》这套日系幻想风格的美术设计。但实际体验过后,会发现角色的3D建模还是有些不尽如人意。不够精细的毛发、服饰和细节,让类似野村哲也风格的“杀马特”有点华丽不起来,刚好卡在了“土和潮”的中间点,没能发挥出应有效果。



另外打击音效、受击反馈、配乐方面的问题也不容忽视。

《失落之魂》打击音效的不足在发售前就有所披露,感觉成品也还有进步空间,这里不赘述了。而在打击音效反馈不足的同时,主角的受击反馈也差点意思,经常在高速对攻中都没感受到被击中就挂了。

尤其是配乐运用的问题,更是本作“粗糙”的集中展现。

按理说《失落之魂》配乐品质不俗,还请下村阳子写了几首曲子。但实际流程中的应用却有些生硬,基本是一段情节开始就直接开始,情节一结束就立马结束,实在缺乏情绪衔接——好歹做个细腻点的淡入淡出呢?



类似上述的细节缺失,有种“米饭里有沙子”那般不期而遇的痛感,看得出团队对除战斗以外的表现,没那么多精力去全面打磨。只能说中小体量的团队,还是得有点藏拙的概念。

当然,如果你非常热衷于以“战斗”本身作为驱动的游戏,那上述问题都不是问题——战斗层面的完成度是过硬的。

《失落之魂》的打击手感不错,尤其在索尼助力下,本作为DualSense手柄做了自适应扳机与震动反馈的完整适配,将动作游戏的核心魅力给立住了。



发力的顿挫感很对

同时游戏的动作架子搭得也足够丰富,多把武器即时切换,每一把都有自己的专属体系和海量招式,深度撑得起大部分玩家的研究需求。



游戏在上手难度和深度上的平衡也做得比较到位。

虽然看起来很像《鬼泣》系列的“王牌空战”,但《失落之魂》采用了玩家熟悉的轻重连招体系,无需纯ACT游戏里那般细化的挑空、浮空、维持高度等操作,仅通过轻重攻击交替按键就能打出完整的华丽连段。

而在简化基础操作之后,游戏又确实保留了“搓招”概念。部分连招需要玩家有节奏地短按、长按,才能顺利派生出来,并没削弱操作及练习的乐趣。



游戏从主流ARPG中引入的部分概念,也和讲求自由连段的框架融合得不错。比如游戏中也有“打空敌方体力槽”的设定,但并不那么强行。

游戏中很多小怪并没有防御槽,可以随意挑空开连,而精英怪和BOSS在磨完了体力槽后也可以自由连段,并不像有些游戏把BOSS设计得那般霸道,只能靠交互去磨血。

主角的攻击招式不耗体力槽,但闪避、防御会消耗体力的设定,也算是把传统ACT和当今ARPG设定做了一个嫁接。既不过分影响玩家发挥,又能制造一些交互和资源管理的策略体验——这是本作较为出彩的思路。



这游戏是可以打段子的

总体来看,如果你以“四大ACT”的高度去要求,那《失落之魂》肯定还有所欠缺。但在“我们想要国产鬼泣”的口号喊了这么多年后,确实就属《失落之魂》落实得完成度最高,也最对味。

一个做得太早也太久的梦

那如果《失落之魂》的核心玩法确实过硬,为何它没能得到更多赏识呢?

我觉得《失落之魂》让人唏嘘的点主要在于:它做到了一些曾几何时中国游戏行业很想达成的内容,但观众却早就散去了。等于说这游戏没赶上流行框架,自身也没实力把偏传统的动作游戏模式玩出花来。

说得再具体些,就是游戏的驱动力还是太单一了。



比如说《失落之魂》有剧情,但吸引力并不大。

游戏确实设计了完整的世界观,各种专有名词、大跨度的时间线也挺像那么回事,但这样一个“拯救妹妹灵魂顺便拯救世界”的故事,还是有些太王道了。

尤其是在叙事手法上还不太讨好,直白的讲述方式加上不甚流畅的演出,让并非主菜的剧情显得有些扎眼。这时候就显出当下流行的“碎片化叙事”的优势了——别自曝短处才是关键。



《失落之魂》也有跑图探索,但底子却是从传统ACT里直接拿过来的。



“竞速、解谜、平台跳跳乐”这ACT三件套,基本组成了《失落之魂》的主体内容。实话说,用解谜、小挑战去串联起一个个固定战斗点的框架,确实不如现在主流箱庭里那种“从一个篝火到下一个篝火”的探索有驱动力。



ACT里最常见的“清战点”,在当下部分玩家看来有点不可思议

《失落之魂》还有些RPG元素。

比如游戏里存在给武器装插件的系统,不单提供了一定的角色BD体验,还能把成果直接作用于外观上。这种用“星星鲜花拼好剑”的DIY设计,算是今年新作里让我印象较深的设计了。



可惜的是,类似的养成也并不能起到主导作用。这些元素终究只是本作定位为ARPG的一种注脚,并不能引申出太多的刷刷刷或收集内容。



说白了,即便是那些富有盛名的老牌IP,如今也很难讲能靠老模式在市场上取得太大的先手优势。

《鬼泣5》能以传统ACT的姿态狂卖1050万套,只是因为它是《鬼泣》。因为IP盛名在外,玩家没玩之前就预先接受了那种轻关卡、轻剧情,只重战斗、演出和角色设计的框架。今年《忍者龙剑传4》继续采用这种模式能否取得市场成功,都还有待观望。



《忍龙4》能成功吗?

但当你以国单的身份出现,可就没有免死金牌了。玩家必然会把你放在另一个评判体系里做审查,而你的长板显然还不足以支撑大众为你开启一种新的评判方向。

更别说这两年带有动作元素的国产游戏得以腾飞,关键还在于大众审美和习惯已从曾经四大ACT统治的时期,彻底过渡到了以“魂游”为代表的慢节奏博弈时代。



这使得国内厂商不必直面海外厂商多年的积累,有机会以新框架跟上潮流,再加上UE5加持下能较为轻松地披上“大作皮”,这才有了直接起飞之势头——就像中国以电车去拓展新市场,不用再去卷油车赛道一般。

而《失落之魂》的玩法和受众预期,对标得明显还是《鬼泣》、《忍者龙剑传》这类纯血ACT的底子(即便它自我定位是ARPG)。

这确实是个很难完成的“逆时代命题”,最终也真被磨出来了,可惜对于整个大赛道而言这只是验证了一些东西,却没有塑造出足够的“替代性”。无论是玩法、题材还是美术,《失落之魂》都缺乏在这个时代能被一眼相中的决定性魅力。



当然,我不觉得杨冰的努力没有意义,我们可以看看《失落之魂》立项的那个时代。

从2014年杨冰独自立项,到2016年入选索尼中国之星计划——那前后几年可以说是国产单机黎明前最黑暗的时刻。

其时PC网游仍为主流,手游黄金期即将开启,国产单机游戏不只项目少,很多IP还跑去手游化、网游化了。部分以回合制RPG闻名于世的大IP,也陷入到了迭代困境中,不知道要不要加入动作元素,更不知道该怎么加。



偏偏也是那个时候,国内团队想要做出动作游戏、想要搞玩法创新的精气神是很高的。

2012年上海秋千软件的《风卷残云》、2015年天津艺龙的《御天降魔传》、2017年美格方互动的《隐龙传》、2018年暗星科技的《救赎之路》......不知道还有多少人记得这些游戏,它们都有缺失、不完善,但也有想法有魄力,敢在那个“一切都没准备好”的时候,去践行一些动作游戏的梦想。



我觉得《失落之魂》的气质也属此列,只不过上述这些团队在那个时代就完成、结束了摸索,或转而开启了新项目。而《失落之魂》成了唯一一个拖到了环境完全转变,眼看着“国单崛起”,却没办法改变自己产品形态的“旧时代残党”。

这里面自然有很多责任,是在于杨冰及其团队的选择。

比如游戏的项目管理应该存在一些问题,杨冰此前在采访时也承认自己当年没想清楚,更多只是想做“有视觉冲击力的东西”,具体形态却没能及时厘清。只希望团队沉淀下来的ACT资源和研发经验,能被下一款作品继承下去,成为未来某一天开启新可能的钥匙。

什么样的国单更有“明星相”?

或许你想说,如果《失落之魂》把产品形态或故事题材稍微换换,就能有更好的结果了?

市场反馈当然难以定论,但就国单市场以ARPG为主流的趋势看,我们还是能看到哪些模式融合更能激发大众的喝彩声。

首先题材上,和中国传统文化搭边的游戏,会更具先天的话题性和关注度。

别看老有些声音说什么武侠太多、三国西游太多,结果这些题材的高规格制作,依然在话题传播度上最为吃香。即便不少人说钟馗知名度不行,但《黑神话:钟馗》的接受度肯定比什么西方魔幻、日系奇幻要高多了。



尤其是在UE5实景扫描盛行的今天,不把老祖宗的东西给扫进游戏里作为美术资源着实是浪费。只能说中国题材对于国人的文化归属感,对外国人的新奇程度,都有太大的优势。

当然也有像《无限机兵》这种靠原创世界观收获颇多好评的国产作品,只是其中涉及的风险及对创作者能力的要求,就比较高了。



其次是游戏的流程推进上,“半开放式箱庭”仍是接受度最高的框架。

不是我非要提“魂”,我只是觉得得魂Like那种既有精妙探索又不用规划过大规模地图的框架,确实和国产ARPG适配度挺高的——不妨提炼出来用用。

就像《影之刃零》对魂Like游戏和高速ACT特性做提炼和杂糅后,逐步构建出自己品类的思维就很值得借鉴。在关卡中保留以记录点为串联的驱动性,并不影响其他维度的自我表达,还能让玩家以接受度较高的形态感受到设计亮点。



过往更侧重于借鉴JRPG的《古剑奇谭》系列,关卡推进上我觉得也有往这个方向靠拢的意味。

在此前官方发布的答疑中已明确提到,《古剑》新作会是一款“更偏宽线性体验的动作冒险RPG”,可能流程上就会以不同风格的箱庭地图作为串联,只是不知道是否还会有1、2两代里那种大型城镇和较多数量的NPC了。



最后在宣发层面,对舆论走势敏感些,有能力和意识多做些坦诚交流的团队,应该会有优势。

像《影之刃零》虽然还未上市,但关于其剧情可能有“雷”的讨论却一直很有热度。制作人梁其伟今年就直接在一篇长文里对剧情问题做了表态,还对创作心态做了剖析,突出一个让玩家放心——这种举措可谓很有舆论嗅觉了。



梁其伟的自白

而像今年的《明末:渊虚之羽》,本来中国历史题材+神话幻想的结合会是个好路子,但团队可能没预估好相应的舆论风险,最终引发了较为复杂的争议。从游戏逐步回升的好评率能看出,玩家对玩法还是较为认可的,只能说在涉及到历史层面的问题上,还是要慎重些。



还有在《失落之魂》相关事件发生之后,想必研发团队都会对自家成员的言论做一些管制和筛选了。一旦有什么突发节奏,也应该第一时间做出有效响应。对后面到来的诸位“国单大学生”而言,场外舆论这一关算是不可不过了。

结语:

游玩《失落之魂》后,我心情复杂。

我佩服杨冰及其团队的坚持,佩服他们敢于逆着时代走,硬是打完了高速动作战斗这场硬仗。但也深感遗憾,因为《失落之魂》的上限并不止于此,其战斗的核心设计绝对配得上一句高品质的评价,只是在工期、成本等因素影响下,最终只能燃尽于此。

希望杨冰能在下一个十年里,拿出更为成熟亮眼的作品吧。也期待着更多国单新作让市场循环更为健康、充盈,让每年玩上几款国产单机游戏,成为我们生活的常态。



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