文/黑猫
导语
腾讯投资版图中的又一个IP爆款
今日,开放世界僵尸游戏《消逝的光芒:困兽》正式发售。
作为跑酷打僵尸的鼻祖,开发商Techland此前不仅开发了赫赫有名的《死亡岛》以及《死亡岛:激流》,其后推出的《消光1.2》更是开创了一个新的僵尸品类,仅消光1一款游戏就在2019年之前卖出1700万套,实现营收约26亿元(VGI数据)。
而消光2首月销量就已突破500万份,更是将Techland的公司净利润从6520万元一口气拉升至13.443亿元。根据2023年最新数据,两款游戏的总销量已经突破3000万份。
同样是在2023年,腾讯以13.5亿欧元(Navigator Capital Group报告数据,约合105亿元)收购了Techland的多数股权,占比为67%,一跃成为该公司的最大股东。
而如今IP新作《消逝的光芒:困兽》一经发售就立马登上Steam畅销榜TOP 1,目前玩家好评高达91%,无异于再次验证了腾讯投资的精准嗅觉,有望成为腾讯投资版图中下一个海外爆款。
01
《消逝的光芒:困兽》起初仅仅作为《消光2》的一个大型DLC,但在2023年一次重大泄密之后,原本的计划发生了翻天覆地的改变。在开发商Techland为期一周的会议商讨之后,一个新的想法油然而生,开发团队决定将其重新定性为一个IP系列中的独立新项目。
于是以初代主角超人克兰,在信徒DLC之后被抓走,经历了10年的非人折磨之后,赋予了野兽般的力量继续在这个僵尸当道的乱世中如何求生,成为了本次新作的核心主题。
说实话,最初听到这个内容,我整个人是懵的。作为1代和2代一路玩过来的消光老玩家,我实在很难想象能够手撕僵尸,肉搏精英,被尊称为“哈兰超人”的克兰,在如今这个世界求生会存在任何难度。
那种感觉就像是之前把德爷放在深圳求生,你可能很难想象的不是饿死他,而是要撑死他。
不过进入游戏之后,所有的一切就让我释然了。
游戏从克兰电疗十年,意外从实验室逃脱之后开始,故事舞台发生在河狸谷,一个兼具城市以及原始丛林的偏远地区,半人半超人的克兰由此拉开对抗男爵的序幕。
听上去似乎有些波澜壮阔,但实际的游戏体验,我只能说是喜忧参半。
首先,游戏的地图设计跟像是1代的某些城市区域加一个信徒的DLC,除了中心城区、工业区以及别墅区三个区域之外,大部分地方都被群山和丛林所环绕。这也意味着,除了上述三个区域能够在建筑群中上窜下跳之外,大部分的区域都要靠腿跑。
整体的建筑群风格更像是欧洲度假的小型旅游城市,楼层相对低矮,上下层次分明,不少楼层设计了内部探索区域,对于看惯了前两作繁华都市的玩家来说,在审美和新鲜感方面得以大大提升,整体的体验回归到了一代的风格。
坏消息:没有传送,好消息:你可以随时开车。
不过考虑到车辆因为刷新机制需要刻意寻找,且燃油限制以及过于智障的智能导航,有时候自行跑路反而会更加方便。
此外,在游戏玩法方面,依旧保留了此前经典的探索开图玩法。尽管遭受了10年的折磨,超人克兰依旧摆脱不了工具人的命运,哪里有事搬哪里。除了传统的安全区解锁之外,包括接线缆,通水力依旧是本作中的主要任务。
值得一提,暗区进行了一些简化,玩家既可以冲进去一顿乱杀,也可以潜行直接搜索关键道具之后默默离开。针对不同区域,也设计了不同的暗区,比如小到居民区,大到连锁超市,不同的地形和敌人配置,对于玩家的决策能力也是一种变相考验。
最后就是战斗方面,尽管克兰可以开挂,但是前期并不是想开就开。玩家在攻击敌人之后,就可以提升变异槽,一旦长满即可自动进入CF僵尸模式,化身手撕僵尸的哈兰战神。
通过击杀游戏中的精英敌人奇美拉,即可获得相关技能的升级点,包括主动“开挂”,提升攻击手段甚至可以随时变身等等。但需要吐槽的是,前期奇美拉被剧情卡住而不能随意升级,因此经常会出现打着小怪的时候,突然变身“无能狂怒”。
前两作的技能养成也被大幅简化,比如现在的蹬墙跳和滑铲都成为了初始技能,这点值得好评。装备养成也偏向于2代设计,不同属性的装备会提供不同的词缀增益,武器则通过不同的品级属性获得更多的可改装插槽以及修复次数。
值得一提的是,在游戏前期玩家就可以获取手枪、机枪等热武器,通过技能解锁还能制作更为复杂的喷火器等重火力,这点相较于前作,能够更快为玩家带来极致的刷怪快感。
总体的评价就是,你确实感觉《消逝的光芒:困兽》有消光传统的那个味,跑酷打僵尸依旧做的很好,比如跑酷动作之间的连贯性,僵尸的受击反馈以及各种断肢系统,但也仅仅停留至此。
可能我对于该游戏有更多作为新作的期待,但整体的感觉有些过于保守,导致去探索整个世界的驱动力明显不足,无论是探索的新鲜感还是变强的养成感,《消逝的光芒:困兽》有做出变化,但明显还不够。
这也导致本作在去修电站通水力的主线任务过程中,似乎并没有和前两作有太大的差异,但整体的感觉上,却又是充满了消光系列的那个味。
可能正如开发团队所说,《消逝的光芒:困兽》的定位就是IP系列的短小独立作品,并没有准备带给玩家全新的系列IP体验。由此,当你再去回顾开发商Techland的创建历程时,才会发现即便是《消光》这个IP,也是经历无数困难之后才出现的万中无一的奇迹,而如今的这份保守,似乎也并非不是明智之选。
02
和大多数波兰游戏厂商,诸如CDPR以及People Can Fly一样,Techland的创立也源自于一群青少年对于游戏的极度热爱。
Techland的总裁帕维乌·马切夫卡 (Paweł Marchewka)在创立公司之前,也仅仅是当地一名四年级的高中生。在当时,盗版游戏销售产业在波兰兴起,马切夫卡除了自己痴迷于游戏之外,也常常会去弗罗茨瓦夫的电脑集市弄到最新的游戏盗版软件,再回到家乡大波兰地区的奥斯特鲁夫县进行分发销售。
后来他开始在其他城市寻找愿意帮他销售盗版的商店,甚至拉上了同班同学一起来做生意。当他五年级时,已经雇了好几个人,在波兰不同地区的几十家商店进行销售。而他还坚持去学校的原因,仅仅只是为了拿到毕业证。
在当时波兰还没设立版权法,因此这些盗版游戏并没有引起任何人的反感,但好景不长,之后不久波兰就对知识产权保护等相关问题进行了严格的法律规范,马切夫卡不得不重新去适应规则。他将目光看向了开放领域的分销软件。一切都非常顺利,以至于在1991年,他正式创立了如今的Techland的公司,旨在从事更为正轨的西方正版游戏分销,以及尝试创作研发自己的游戏产品。
在1993年底和1994年初,Techland开始尝试去创作一些自己的产品,起初这些产品并不吸引人,主要是一些教育类、益智类的简单游戏。但Techland的胃口显然并想象中的大得多,马切夫卡自始至终都梦想着去研发世界级的游戏。
于是在正式进入游戏开发领域后,他在弗罗茨瓦夫理工大学的学生食堂进行程序员的招聘,在那里有一个电脑集市,Techland通过张贴广告的形式去寻找程序员。不过因为公司的第一个总部设立在马切夫卡朋友的学生公寓里,整体的工作室相当的简陋。在那里诞生了游戏《Prawo krwi》,虽然现在来看有些过于简陋,不过这也标志着Techland正式进军自研游戏领域。
直到2000年,Techland终于迎来了第一款大型项目《Crime Cities》,后来紧接着开发了一款类星际的战略游戏《Eksterminacja》。虽然后者看上去品相不错,但长达6年的制作周期花费了大量的资金和时间,据马切夫卡后来在采访中透露,在那个时候游戏销售很难成为成为他们的主要收入来源,翻译软件、语言程序以及其他教育软件在很长一段时间都为公司提供了制作大型游戏的必须资金。
而转折点则来自于公司自行研发的游戏引擎,在2003年,自研的引擎Chrome所开发的游戏很快销售了80万份,迅速让他们收回成本并大赚了一笔。该引擎后续还被不断改良,并授权给了其他波兰开发商使用。之后大名鼎鼎的《死亡岛》以及《消逝的光芒》,均由该引擎制作开发。
在奠定了市场运营的基础后,马切夫卡决定进入更为大型的游戏开发领域,瞄准更为成熟的游戏玩家市场。在2006年,《狂野西部》(Call of Juarez)横空出世,100万的总销量让Techland开启了和其他海外大厂同台竞技的序幕,而之后的续作更是获得了全球150万的销量。
前期的游戏开发为Techland后续的自研游戏打下了良好的基础,而马切夫卡对于游戏市场的敏锐嗅觉,则通过僵尸游戏这个大众题材,为Techland寻求了一条独树一帜的细分赛道,最终成为仅次于CDRP之下的波兰游戏大厂。
03
时间来到了2011年,《死亡岛》的推出让全球玩家感受到了前所未有的打僵尸游戏体验,仅游戏的相关PV就在YouTube病毒式传播,获得了1200万的播放次数,总销量超800万份也让这家波兰游戏厂商被全球玩家所熟知。这款游戏由Techland和Deep Silver合作发行,而游戏的创意则是马切夫卡在度假时,躺在天堂般的沙滩时灵光一现想出来的。
值得一提的是,在当时的波兰,缺少专业设计师、动画师以及美术等一众游戏开发专家,因此Techland决定在加拿大开设分公司Digital Scapes Studios,为大型的游戏项目《消逝的光芒》制作一个附加内容(猎手模式,玩家可以扮演将是),不过在2021年7月,Digital Scapes Studios被卖给了CDRP,随后改名为CD Projekt Red Vancouver。
如果说《死亡岛》的推出让Techland真正推开了世界级游戏开发商的大门,那么《消逝的光芒》的出现则真正让Techland在这个竞争激烈的顶级市场站稳脚跟。2015年,凭借独特的跑酷打僵尸玩法,《消逝的光芒》一经推出就席卷全球,不同于专注于箱庭式设计的《生化危机》,以及无双割草式的《丧尸围城》,《消逝的光芒》所带来的开放世界的跑酷打僵尸玩法开创了一个极为独特的玩法领域,无论是僵尸的动作外形、受击反馈,还是开放世界的生存探索和跑酷体验,《消逝的光芒》都在当时做到了极致,以至于十年之后,大部分核心玩家依旧对这款游戏念念不忘。
事实上,《消逝的光芒》所呈现的品质也确实对得起如今的惊人销量。在游戏发售后的45天内,游戏的销量就达到了320万份,2018年销量达到了1300万套,1年后这款游戏又卖出400万套,总销量达到了1700万。后续推出的各种游戏更新以及DLC极大延长了产品的生命周期,以至于2020年时,Techland的主要收入来源除了此前的部分旧作之外,大部分都来自于《消逝的光芒》以及附加内容地狱突袭。尽管当时的玩家口碑不佳,但销售营收却远超Techland的预期。
2022年,《消逝的光芒2保持人性》正式发售,尽管Techland将其称为最具雄心的作品,游戏的体量以及创新程度远超以往,仅开发预算可能就已经超过1亿美元,但玩家对其并不是太感冒,过于尴尬的剧情设计以及过于偏向LGBT+的女主设计引发众怒,该作在Steam初期的玩家评价不尽如人意,直到后来持续更新推出重装上阵版时,口碑稍微回暖。
不过尽管如此,《消光2》依旧在发售一个月后销量就突破了500万套,根据官方此前公布的数据,总系列突破3000万,《消光2》最终销量也接近1000万份左右。
当消光2在营收上“大获成功”之后,腾讯对Techland的投资成为了新作发售之前的一个小插曲。得益于消光2的大卖,Techland的公司净利润从2021年的6520万元左右,大幅跃升至13.443亿元人民币,这无疑增强了腾讯对其投资价值的信心。
于是在2023年7月24日,Techland的CEO正式宣布,腾讯收购了公司的多数股权,占比约为67%,腾讯一跃成为了其最大股东。
根据Navigator Capital Group的相关报告显示,这笔交易对Techland的整体估值高达20.1亿欧元(约合156亿人民币),腾讯为获得67%的股权支付了约13.5亿欧元(约105亿元人民币),该交易也成为波兰2023年金额最大的单笔投资收购案。
不过根据腾讯投资的优良传统,Techland依旧保留了对其所有IP的完全所有权和自主创作权,公司的管理结构保持不变,腾讯不会干预其公司的日常运营和研发决策。而当时除了《消逝的光芒:困兽》之外,Techland还在同时开发一款奇幻背景的3A级开放世界动作RPG游戏,这笔投资无疑是大大增强了游戏的开发信心,加速了全球化游戏开发的愿景。
你很难说《消逝的光芒:困兽》是否受到了上述影响,但最初这款游戏仅仅作为《消光2》的大型DLC所立项。不过在23年的一次重大泄密之后,游戏的整体设计进行了大幅的重构,最终变成了一款独立的游戏产品。
结语
在我看来,作为一款由DLC改成的独立游戏产品,《消逝的光芒:困兽》依旧保持了消光IP的高水准制作以及在跑酷+僵尸游戏品类的绝对领先地位,可以说游戏体验的保守因人而异,但作为游戏的内核,只此一家的独特性依旧很难让其他厂商撼动其在玩家心中的稳固地位。
而从全球大卖的角度来看,腾讯的眼光依旧精准毒辣。“资本赋能与运营独立”的投资策略特点依旧发挥了不小的作用,无论像是此前大火的《沙丘》还是刚刚上线不久的《流放之路2》,只投钱不干预的做法,确实强过不少喜欢指点江山的投资者。甚至于在玩家群体都会如此调侃“腾讯代理的游戏你可能会犹豫再三,但投资的游戏只需无脑购入,不得不说腾讯的眼光还是有点东西”。
由此来看,在未来这种双赢的投资模式,将会成为海外游戏的一个标志性特点,越来越多打着腾讯投资标签的海外爆款游戏出现,势必也会对腾讯自研游戏进行一种补足,而在不久的将来,可能所谓的腾讯系大作也不会太遥远了。
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