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3D版DNF归来!曾创2000万下载,国服时隔三年重启

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提起国内的横版格斗网游,除了坐拥八百万勇士的DNF,真正让人印象深刻的,也就《疾风之刃》了。

当年它凭借快节奏的连招和自成一派的动漫画风,被不少玩家看作是DNF的接班人,有人甚至直接就叫它“3D版DNF”。


回顾《疾风之刃》的发展史,我们不难发现在2013年2月韩服公测时,这游戏便已露出锋芒。

游戏凭借动漫风格的独特画风,与天马行空的连招设计,在上线第一天就引爆韩国本土市场,搜索热度稳居前三,网吧占有率直接登顶;随后,国际服趁热推出,广受全球玩家的好评,不到一年时间,累计下载量突破2000万,营收超11.4亿,成为当时最受瞩目的动作网游新品,没有之一。


如此亮眼的表现,也让腾讯看到了《疾风之刃》的潜力。

事实上,早在2011年《疾风之刃》刚对外曝光不久,腾讯便主动接触开发商洽谈代理。到了2012年度发布会,更是高调官宣拿下国服代理权,并将其定为首个实现游戏与动漫双平台互相联动的重点项目,阵仗不小。


可让人没想到的是,这场声势浩大的代理合作,却意外走向了反面。

当韩服热火朝天地推进首测、二测,持续积累热度时,手握代理权的腾讯却出人意料地选择“蛰伏一年”,拖到了2013年7月才开启国服首次封测,而直到2014年12月3日才开启不限号测试。


也就是说,当国服公测时,距离国际服的上线已过去了近两年。热度最好的时机早已错过,玩家对其的期待也在漫长等待中被消磨掉大半。

可面对如此“天崩”开局,《疾风之刃》还是凭借3D无锁定视角、独特的连技系统,以及极具张力的动漫风格,在国服掀起一阵“疾风”热潮——开测当天人气爆棚,服务器瞬间挤满。


可惜的是,上线后的《疾风之刃》没能延续开局的势头,运营逐渐乏力。

一方面,国服走上了DNF的老路,频繁推出礼包和消费活动来拉收入,逐渐滑向“不花钱寸步难行”的局面,让不少玩家感到疲惫和排斥。


另一方面,当时国内网游的市场风向已经转变。

纯横版动作刷图的游戏不再吃香,大部分玩家的注意力都被《剑灵》这类带有动作元素的MMORPG,以及《英雄联盟》这样的MOBA新宠所分散。


更让核心玩家失望的是,官方在公测前承诺的“同步韩服更新节奏”并未兑现。

版本长期滞后,内容更新缓慢,许多从韩服或国际服转回国服的玩家满怀期待而来,失望而归。


最终,2023年5月30日,这款承载着无数回忆的动作神作遗憾退场。


《疾风之刃》国服虽已停运,但仍有不少玩家对其念念不忘。有人转头去找其他动作网游填补空缺,有人远赴国际服继续战斗,但更多人选择留在贴吧论坛,默默等待以期望其能复活归来。


2025年7月4日,17173发起“停运游戏复活许愿”活动,邀请玩家为心中的“白月光”投票。而《疾风之刃》的名字,在此时被一遍又一遍地提起,迅速出现在榜单前列,成为老玩家最想再见一面的经典之一。


有道是,念念不忘,必有回响。

2025年9月12日,国服运营商凤侠互娱宣布,这款承载着千万动作玩家青春记忆的硬核之作,正式重启,并有了全新中文名——《疾风:燃烬》。

消息一出,全网沸腾,无数玩家直呼:爷青回!


一代人心中的3D动作网游之王,如今热血回归

奇怪的是,哪怕距离公测已过去12年,服务器也停运了两年多,《疾风之刃》在老玩家心里“3D动作网游之王”的位置却一直没变,始终让人惦记。

说到底,还是这游戏的底子太硬,别人抄不来,也替代不了。


正如前文所述,哪怕是放在今天,《疾风之刃》的美术风格依旧是独一档的存在。

不是美漫那种写实厚重的暗黑风,也不走日式二次元的小清新,而是一种高饱和、强对比的高燃漫画风。技能放出去,不只有炸裂的光影特效,还自带镜头推进、慢动作特写,再配合上角色怒吼和背景音效,真能称得上是一部“可以玩”的热血动漫。


快节奏的动作体验,是《疾风之刃》的核心竞争力。

这游戏的打击感就三个字——快、准、狠!出手动作干脆利落,没有多余的后摇,连招衔接丝滑,每个职业还都有独特的机制。


比如说拳刹,可以攒连招段数,把大招压到最后一击爆发,打出成倍输出。这种设计逼着玩家练手法、记节奏,打出一套完美连招的成就感,比单纯堆装备数值要爽得多。


在一些职业的设计上,《疾风之刃》也是做出了与众不同的新意。

就拿手持魔枪的战斗法师“控魔师”来说,它打破了传统法师的站桩输出模式,将魔法与射击巧妙结合。再加上干脆利落的出招动作,与特效拉满的光影演出,一出场就圈粉无数,让不少人至今都留有深刻的印象。


此外,游戏独创的ChainComboAction连技系统,还能让玩家可以根据战斗环境、天赋加点、套装效果派生出个性化连段。或是用无敌帧躲必死机制,或是直接化解破掉BOSS的霸体大招,进一步提升战斗爽感。


而PVP则是整套动作设计的高光体现。

天平机制大幅削弱装备差距,让胜负回归操作本身。浮空、硬直、连击压制、技能预判环环相扣,每一秒都在博弈。没有无解技能,也没有绝对压制,翻盘往往只在一瞬间。高手对决,拼的是反应,是经验,是临场判断。

这种紧张感和公平性,别说放在当年,即便是在当下,也实属罕见。


如今,《疾风:燃烬》作为《疾风之刃》IP的正统延续,没有另起炉灶,而是选择带玩家返回最初的科尔诺斯大陆,将经典地图、副本、BOSS逐一重现。

更不用提,玩家心心念念的——剑斗士的凌厉斩击、控魔师的枪械魔法、次元之女的御灵契约、天武僧的高速连打、道士的符咒连招,都将以经典形态回归。技能机制、出手节奏、连段逻辑也会围绕当年黄金时代的战斗手感进行还原与调校。


当然,老玩家们心里都明白,当年这些职业和转职本就是分批推出的,版本迭代也经历过多次调整,强弱平衡、系统设计都是逐步成型的。

所以这次重启,职业之间如何定调?战斗机制、养成体系又会沿用哪个版本?这些问题的答案不仅引人期待,也得看官方接下来怎么走。


好在从官方目前释放的信号来看,这一回是想踏踏实实做一次“听得懂玩家说话”的运营。

自9月12日首曝以来,贴吧、论坛等老玩家聚集地,陆续出现了大量的讨论声音。有人回忆停服时的遗憾,也有人提出具体而真诚的建议……而这些也都被官方看在眼里,记在心里。

在这里,我们也是希望《疾风:燃烬》在国服正式重启上线后,可以交出一份让大部分玩家都满意的答卷。


目前,游戏正式开启首测招募。现在前往《疾风:燃烬》官网参与测试招募活动,就有机会获得测试资格。对这次重启感兴趣的小伙伴,不妨去亲手验证他们“想长线运营,以玩家为本”的诚意究竟如何?

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