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《胡言山的魔理沙》开发总监访谈:融合“东方”的音乐、故事与跑团

Marvin

2025-09-09

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作者:Marvin

原创投稿

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另类“幻想乡”奇谭。

《胡言山的魔理沙》是一款由UnknowX和Alliance Arts联合开发的,以“东方幻想乡”为背景的单人跑团RPG。本作获得了《东方Project》官方的二创认定,将以灵梦为主角,讲述她进入一个书中世界,寻找魔理沙的冒险故事。


“东方”一直是ACG界经久不衰,有着大量拥趸的一个IP,除了官方作品外,也有大量各种不同类型的二创游戏。而本作,这是这些二创游戏作品中,比较少见的跑团游戏类型。在融合了大量视觉小说的视觉、音乐和叙事要素后,跑团类游戏的优势在于更强的互动性叙事,以及大量由骰子决定的随机事件带来的策略性与扮演感。

除了主角灵梦外,本作还加入了许多“东方”的经典角色,蕾米莉亚、芙兰朵路、咲夜和帕秋莉等红魔馆四人,会在游戏中扮演“旁观者”的角色,不断对书中世界里的灵梦“指指点点”,让这个故事有着与众不同的体验。


这些熟悉角色带来的新体验,不禁让人好奇一切是如何被创作出来的。感谢本作的发行方之一云豹娱乐的邀请,我们采访到了Alliance Arts Inc.的游戏开发总监德冈正肇先生,与他进行了颇为深入的交流。


以下是采访全文:

Q:将跑团与幻想乡结合的想法,最早是什么时候产生的?是否参考过其他作品?现在玩家对跑团类游戏的接受度是否依然稳定?

A:这个构想最初萌生于2023年底。我们团队中有许多资深玩家,对桌面角色扮演游戏怀有深厚感情,也洞察到这一领域仍有巨大的潜力。

我本人拥有25年游戏记者经验,并参与过经典桌游制作。我们认为,跑团虽非主流类型,但在日本与海外都拥有稳定受众——比如中国流行的“剧本杀”,就与跑团有相似之处。

但传统跑团通常需要组队进行,这对部分玩家是个门槛。因此,我们这次的核心设计目标,是让玩家即便独自一人,也能体验到与好友共玩跑团般的乐趣。


Q:为什么选择红魔馆的角色作为故事外的观察者?这种美术风格的缘由是什么?是否还会加入其他人气角色?

A:红魔馆的四位角色在“东方”系列中知名度较高,这是我们选择她们的重要原因之一。团队曾就人选进行激烈讨论,初期候选名单很长,包括爱丽丝、灵梦等角色,但经过多轮筛选,最终决定聚焦于红魔馆四人。

美术风格方面,我们希望能借鉴精致实体桌游的视觉美学,赋予游戏一种值得收藏的质感。同时,避免实体桌游在收藏时,可能遇到的空间占用或家人不满的问题。

至于是否加入更多角色,目前没有这样的计划。

Q:红魔馆四人在跑团过程中会对故事发表评论,她们的意见会对剧情或玩法产生怎样的影响?

A:游戏中,四名角色会基于她们的个性提出不同意见,但是否采纳完全由玩家决定。采纳某位角色的建议后,该角色的“影响力”会提升——影响力高的角色将在升级时获得更为丰厚的奖励,并在游戏后期为玩家赠送额外礼物。

但这并不意味着玩家必须遵循特定的路线游玩——所有选择权,始终掌握在玩家手中。


Q:游戏为何选择灵梦而非魔理沙作为主角?

A: 虽然标题突出了“魔理沙”,但主角是灵梦,这一点我们很早就已确定。灵梦和魔理沙在“东方”世界中,几乎总是成对出现,很难将二者分开讨论。

开发过程中最大的挑战,是如何将“东方”的IP、音乐与跑团式游戏书进行有机结合。“东方”系列一向注重音乐与故事的紧密融合,因此我们需要找到一种既能通过游戏机制呈现“东方”特色,又能保留其独特氛围的方式。

我们想借助本作,传递一种接近“青年文学”的质感——就像是青少年在迈入成年之前时,会尝试阅读那些略超出他们年龄理解范围、却仍努力读完的文学作品。我年轻时读莎士比亚,就是类似的体验。

那些作品中角色面临的矛盾,我们认为很适合通过灵梦与魔理沙来表现。本作中登场的敌人与怪物,其实都源自魔理沙内心的阴影与矛盾,而这些也折射了我自己在青少年时期,曾有过的困惑与思考


Q:游戏如何平衡随机性与剧情?是否会因运气差而无法推进?

A:本作不同于传统的视觉小说,玩家可以在地图上自由移动,通过各种方式解决问题或阻碍,在机制上是更接近RPG的作品。因此,运气因素对游戏流程的影响,其实也与大多数的RPG类似——玩家如果运气非常差,确实可能会遇到敌人打你每一下都暴击的问题,但整体上并不会导致游戏完全卡死,玩家总可以通过策略调整或成长,来克服困难。


Q:本作是否有局外成长要素?一周目游戏时间大概多久?

A:游戏是传统的RPG形式,角色成长在游戏中完成。一周目流程大约需要6个小时。通关后将会解锁“New Game+”模式,游戏会产生一些新的变化,不过因为角色的强度提升,所以只需2到3小时即可通关。后续还有高难度任务,有些可能要三周目才能完成。


Q:是否会增加多人模式?是否有新手教程或简化规则?

A:本作定位为单人桌游,类似许多经典桌游或扑克牌中设计的单人玩法一样,是专为单人游玩设计的一款游戏。

至于教程和简化规则部分,虽然本作选择了桌游风格,但本质仍是电子游戏,因此会有电子辅助机制,避免玩家因不懂规则而卡关。近年来有许多“桌游模拟器”类游戏推出,它们的本质仍然是桌游,玩家不了解规则会完全无法游戏,但本作并不准备这么做,我们准备了足够的新手教学来帮助玩家上手。

Q:“东方”系列的符卡和弹幕要素会如何体现?

A:这些的确是“东方”系列的标志性元素,如何将这些元素加入游戏,制作团队内部曾进行过很多次的讨论。不过,虽然开发团队非常努力地将这些经典元素加入游戏中,但就最后呈现的效果而言,我个人尚未完全满意。不过,由于我们的游戏名是《胡言山的魔理沙》,所以这些标志性的元素是一定会登场的。


Q:是否考虑推出实体桌游版本?

A:团队曾有过很多次类似的想法,甚至想过将其作为豪华版实体游戏的附赠特典。但最后还是因为各种因素,导致这个想法没有付诸于实践。

Q:“东方”系列一直以音乐闻名,那么本作中的音乐部分会如何呈现?

A:本作中使用的所有乐曲,都是“东方”系列原曲的改编版。团队挑选了最合适的曲目进行重新编曲,以营造舞台氛围。选择过程中,由于本作的音乐制作团队RD-Sounds有很强的主导性,我无法完全代表他们阐述具体理由,但我能感受到,他们是以极大热情投入到乐曲的挑选与改编中的。

另外,本作会推出两个DLC,这两个DLC中的乐曲都是RD-Sounds认为某个舞台或者情景所必须搭配的乐曲,可以说是RD-Sounds的乐曲精选集。如果搭配这两个DLC来游玩的话,相信玩家们在游玩的过程中,会有完全不同的感受。


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