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《机甲战魔 神话之裔》游民评测7.9分 化身宇宙骑士

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说到《机甲战魔》这个系列,就不得不提到它的制作人佃健一郎。

这位上个世纪就加入了FromSoftware的老人,曾担任《装甲核心》2、3两作的制作人,后在FS社被角川收购后转投Marvelous,并和长于机甲设计的河森正治一起开始经营《机甲战魔》这个新IP。

也因此,你可以从《机甲战魔》中感受到不少《装甲核心》系列的痕迹——这次的新作《机甲战魔:神话之裔》(下简称《神话之裔》)则更是如此。

我并非《装甲核心》系列的死忠粉,只是从6代开始玩了百来个小时,但依然能感受到《神话之裔》中所包含的那种独特韵味。如果说《机甲战魔》初代还算是“装甲核心代餐”,那这次的二代也是在此基础上走出了独属于自己的风格——尽管它实际上还存在着不少问题,甚至其中一些已经到了让人难以忽视的地步。

但对于一个支持多人联机,并且以刷子要素作为主导的游戏来说,我们在审视它时,也必须要可重玩性和反复刷取时的感受,而或许这些,也能一定程度上弥补《神话之裔》的那些不足之处。

将机甲武装到牙齿

要说《神话之裔》中最让人满意的部分,那无疑是它自由度超高的机体配装系统了。

《神话之裔》中的机体被分为了头部、躯干、手臂、腿部等多个部位,每个零件都有大量摆在明面上的性能参数,你在更换零件时,可以非常直观地对比装备间的各类数值差异,并从中挑选出更符合自己配装想法的那款。

零件基本分为轻装、中装、重装三类,还有像是超轻装、超重装这样的特型零件。躯干部位的零件还提供了自带技能的三种特殊改版——可以附带自动瞄准、随身力场护盾、或是高速机动。你可以将多套机装搭配保存下来,以便处理不同的任务需要,比如开图做支线就可以用速度更快的轻装机,而对战BOSS时再换上火力更强的重装机。

让人欣慰的是,《神话之裔》还提供了机装的外观幻化功能——你不用顾虑奇怪的搭配或者全身重甲会让自己变丑,而是随时随地都可以保持以自己最喜欢的机设形象登场。

你总共可携带4把手部武器,1件肩部装备和1件辅助装备。作战时你可以左右手上各持一把武器,并且将它们与导弹类肩部武器一起击发。只不过 ,像火箭筒、加特林一类的重型武器在射击时需要双手共持,无法同时使用另一把手上的武器,而手榴弹一类的辅助装备、以及恢复类型的肩部装备也是如此,只能独立使用。

所以,《神话之裔》虽说操作上和《装甲核心》有点相似,但实际战斗时并没有那么灵活。当然换个角度来说,如果你是个不太习惯《装甲核心》操作方式的玩家,那么在《神话之裔》里可能会更容易上手些——因为你可以很轻松地发挥出火箭筒这类双手共持武器的伤害上限。

《神话之裔》还为零件都设计了扩展槽——你可以往里面镶嵌各类插件,从而提高武器和装甲的性能。一般敌人身上掉落的战利品会拥有更多扩展槽,甚至自带一部分插件,但就算是你从商店里购买的大路货,也可以消耗道具来手动给它们扩展槽位,可以说是非常自由。再加上一些稀有装备会需要你从战利品中获得设计图来开发,这就给本作增加了相当多的可刷要素。

除此以外,怪物们还可能会掉落不同类型的因子,在实验室里将它们与自身融合的话,就可以获取到武器技能或是各种被动增益。但这样变强也需要付出代价——融合之后自身可能会发生变异,比如全身长出花纹、或是肩膀长出甲壳等等。

唯一消除变异的方法,是耗费巨额金钱重置生物体,但重置之后,之前你所获得的技能也会全部消失。虽然你可以给这些变异部位手动调整颜色,让它们变得尽可能顺眼一点,但如果你费了好大劲捏了个美少女,又想尽可能在游戏中保持美丽动人的话,那么可能就要直接与这个系统无缘了。

有些单调,但可能正适合刷子的战斗

《神话之裔》没有为玩家提供同类机甲游戏中常见的软锁机制,只有当你使用锁定键标记了敌人后,各类枪械才能自动瞄准射击——否则你就要用屏幕中心的准心去手动瞄准。

本作的硬锁虽说会根据敌人位置来自动旋转屏幕调整,但锁定距离较短,且会受不同机体的限制,导致一部分战斗途中会很容易丢锁。对于大型BOSS而言,可能它蹦跶一下你就得丢锁;而在某些会隐身还自带干扰技能的BOSS战里,更是每次锁定上之后过不了两三秒就会丢掉,坦白说,这还是让人感到有些糟心的。

另外本作有类似《装甲核心》的AB(Assault boost)和QB(Quick boost),但它们实战中都不太好用:AB启动时不会自动调整成向硬锁目标冲刺,而QB的硬直太大,用于闪避时的手感不佳。同样的,本作中的刀推设计也很难让人满意——虽然速度很快但距离非常短,追踪性能也算不上有多好,很难像《装甲核心6》中一样成为刀机接近敌人的核心手段,只能作为移动上的补充。

值得一提的是,你还可以通过不消耗费姆托,而是减少耐力条的方式来进行地面上的高速滑行机动,此时你会发现自机不会像AB飞行时那样从背后的喷口激出气流——这些视觉效果上的细节,也体现了河森正治机体设计上细致严谨的理念。

《神话之裔》中刀机的体验严格来说算不上好,虽说如果你双手都装备了近战武器,那么可以通过交替攻击来打出更长的连段,而且同时按下还有高伤害的特殊双手劈斩动作。但大多数近战武器只有一种攻击模式,只有像拳套之类的少数武器还拥有一个长按的蓄力模式,导致刀机的实际战斗就是在接敌后无脑平A,实在是让人感到有些无趣。

唯一能给近战带来一些变化的,是《神话之裔》中的韧性条设计。如果你通过接连不断攻击削完了敌方的韧性条,那么就可以在敌人倒地后将它抓起,之后可以选择用近战武器处决,或者用投掷将它扔向其他敌人,造成一次不俗的伤害。对某些特殊敌人来说,抓取后还有些特殊的操作——比如你可以侵入敌方的小型二足机甲,然后把它当作临时炮台来使用。

玩家自机也同样有韧性条设计,但和敌人一样完全不可见,只有在马上要被破韧倒地了的时候,血条才会闪黄光来提醒,所以实战中其实并不太好管理——并没有直接设计一个韧性条UI那样来得更加直观。

值得一提的是,到游戏中期以后,还会出现一种类似“斯巴达之怒”的重要战斗资源,即你可以召唤重型机甲,然后在一段时间内驾驶它来迎战敌人。

重型机甲可以在装备页面更换,在流程中,我所使用过的分别是平衡型的“达契亚巨镰”和近战型的“小白虎”,两类机甲的装备以及最终火力全开的必杀技都有所不同,也算是让玩家可以根据敌人类型来选择更加合适的一款。令人迷惑的是,评测版本中重型机甲存在一些奇怪的BUG——如果你在空中召唤它们的话,就无法乘坐进去,必须要在地面召唤才可以。

这可能也是因为本作中相当大一部分战斗,都是基于地面展开的设计逻辑所致——对于采用了外骨骼机甲设计理念的本作来说,这倒是也无可厚非。毕竟本作中连飞行键都被改成了跳跃键这种更符合地面移动逻辑的功能,如果想起飞的话,你就需要连按两次,在操作上可能稍稍有些繁琐了。

至于《神话之裔》的BOSS设计水准,或许只能算得上是中规中矩了。它很难像《装甲核心6》那样让你感到对面的机甲宛如有真人驾驶一般,而是更接近一般ARPG的做法,往BOSS身上堆各种各样的的技能,再依靠高数值来稍微拔高些战斗的难度。除此以外,你在和BOSS的战斗过程中是缺乏交互的,也很难给人带来精彩刺激的感觉。

不过,考虑到《神话之裔》毕竟是个需要玩家重复打一个BOSS许多遍的刷子游戏,或许真的做到《装甲核心6》那种程度反而会不太好——毕竟对于伐木来说,最重要的是效率和收益。

一场开放世界中的佣兵人生

和《装甲核心》系列一样,在《神话之裔》中你也将体会到一名佣兵的人生。

在这个星球上,人类和掌握超能力的“能力者”之间已经产生了无法弥合的矛盾。能力者们成立了军事政权“统治局”,而你的雇主则是解放旅团,一个反抗能力者统治的抵抗组织。

虽说《神话之裔》的剧情其实并没那么重要——因为你只不过是跟随解放旅团的战事,奔赴各地去完成目标而已,不过本作的叙事水准相比前作而言,似乎并没有太多提升。它的叙事部分显得有些混乱又转折突兀,以至于不少时候都让人感到晕头转向。

本作还设计了一些可能会影响剧情的对话选项,例如你可以在战前选择不与敌方的某名人物交战,或是战后选择饶恕敌人,但这些选择在后续都没有对剧情造出什么影响——尽管被你放走的敌人信誓旦旦说着“会在合适的时机帮助你”。这让人在通关之后还是不免有些失望的。

除了主线任务外,你还可以在据点中接取各种支线,然后前往本作的开放世界大地图中完成。值得称赞的一点是,其中一小部分支线,只有当你靠近了某些向你求救或喊话的NPC,并和他们对话之后才会触发,也算是一种让人能感到意外之喜的设计了。

本作的开放世界还算是很好地发挥了机甲的优越性——因为大多数情况下想赶路只需要直接飞过去就可以,不过为了给穿重甲的玩家们提供些便利,游戏还是设计了摩托车以及野生马之类的可用载具。

在地图上,还布满了大量可探索的地城,需要你一路打到最底层才能带着其中获取的道具离开。地城中有不少房间都能让你感到是有设计的,只不过体验如何可能就因人而异了——比如主线地城中某个布满巨炮的房间,需要你运用周围的掩体灵活周旋,而如果你正好是没带远程武器的刀机,那大概就要受苦了。再比如有些地城会有直接锁定你射击的击退激光,频率甚至能刚好压上你的起身,足够你仰卧起坐个好几次。

当然除此以外,你还可以在开放世界中挖矿、挑战竞技场、破解藏宝图、处理一些旅团成员和敌人作战的随机事件,或者是挑战一些强大的野外BOSS——最重要的是,大部分内容你都可以和别人一起联机游玩。

本作的联机体验综合来说还算不错,即便不使用加速器也非常流畅。联机时你可以和队友一起在开放世界中探索,也可以进到再战BOSS的模拟器副本里去刷零件,只不过BOSS的血量也会像《怪物猎人》那样翻倍不少——我个人的体验大概变成了3倍左右,以至于到最后携带的所有武器都已经子弹打光,只能拔刀上去近战。不过好处就是,即便玩家死亡也不会像单人模式中那样立刻去世,而是可以等待队友来救。

值得一提的是,本作设计了一个集换卡牌小游戏,它的玩法也和昆特牌有些相似——就是单纯对比卡牌的点数。只不过这个小游戏不同稀有度卡牌的强度差异非常大,是否能战胜NPC主要取决于你有没有稀有卡——否则你可能就会全家老小被他一卡压死。这导致本作的卡牌小游戏策略性实际上非常有限,不过单单作为开放世界中调剂的话还是足够的。

总评

充足的《装甲核心》味儿、高自由度的机装搭配,以及丰富的可刷内容,让《机甲战魔:神话之裔》成为了一部能够用满溢而出的机甲气息给人带来突出吸引力的作品。虽说它的剧情有些令人迷惑,战斗部分也显得有些单调,但多人联机刷取的过程,又适度弥补了这方面的不足。所以在购买这部作品前,你可能要先思考一番自己最看重机甲游戏的哪些方面——因为它的优点和缺点都同样突出。

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