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《ToHeart》重制版评测?敬一切的开端


伊東

2025-08-31

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作者:伊東

原创投稿

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没有你哪来现在的我?

在同人社团“Cut a Dash!!”所创作的漫画《16bit的感动》(16bitセンセーション)中,有这么一个桥段让我印象深刻:

1997年5月,在美少女游戏制作公司Alcohol Soft内,漫画的女主角上原芽衣子,正就刚刚发售的话题游戏,与同为原画组的新同事们聊得热火朝天。但就在她试图将话题递给作为前辈的下田香织时,却从这名平常总是笑呵呵的资深美少女游戏爱好者脸上,看到了一种少有的纠结。


《16bit的感动》是以九十年代美少女游戏业界生态为主题的同人漫画

香织所烦恼的,是美少女游戏在“构成形式”上的改变。

对来自八十年代末期的香织来说,美少女游戏的形式早已完成了必要的硬件和价值观迭代,在经历了从DOS到Windows、从“大男主时代”到“大女主时代”的转换后,九十年代的美少女游戏,已然进入了一种极度理想的“完全状态”——这是一种强调“从0到1”,在跳出成人内容至上主义的固有印象后,业界所摸索出最接近现代“电子游戏”的构成形式。


但眼下,同僚们所热议的这部作品,却又代表了一种完全不同的全新模式——这种模式更注重文字在游戏中的比重,将大量笔墨倾注在了“从0到1”之后的故事,它削减了玩家与女主角相遇所需的努力,转而开始用更加纯粹的文字,对角色的内心与情感世界进行深度刻画。

在资历更老的香织看来,这种对单一内容的过度依赖,反倒更像是面对主流市场时的妥协与衰退——虽然理性告诉她这没有什么问题,但在情感上终究无法坦率接受。

或者,我们也可以换一种更加现代化的方式,来形容这种心境——“遗老精神”。同样身为资深美少女游戏玩家,更是执笔作家的若木明喜老师,在漫画注释中写道:包括我在内,像香织这样的人在当时并不少见。但现在看来,你便会发现这其实是一种极其具有先见之明的做法。


当时,刚刚踏入业界不久的Leaf,学着《弟切草》和《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)的样子,给这种形式取了一个高大上的名字——“视觉小说”(ビジュアルノベル)。

“视觉小说”与其他同类游戏的最大不同在于,它就像真正的小说一样,将经过工整排列的文字,覆盖在了游戏CG或角色立绘上。而这种做法从思维层面,突破了此前DOS时代美少女游戏所遗留下的信息密度与表现力瓶颈,更有效削减了日益增长的游戏开发成本,使所有创作者都可以将更多的资源,投入到情节和角色刻画上——不需要过多解释,因为这正是今天绝大部分人最熟悉的美少女游戏形式。反之,类似《在世界的尽头歌唱爱的少女YUNO》或《DESIRE 背德的螺旋》这样,将旧时代精神给发挥到极致,讲究“全方位”发展的作品,已然从市场上失去了踪影。

而漫画中,这部引起香织纠结的作品,就是本文的主角——成人游戏品牌Leaf在1997年推出的“视觉小说系列第三弹”,以校园恋爱为主题的《To Heart》。


《To Heart》(1997)

在为期两个月的时间里,玩家所扮演的主人公需要通过不断触发与特定角色间的事件,最终完成对心仪女主角的攻略——

在各类“校园恋爱”主题故事充斥着市场的今天,这样的故事编排或许会让你感到缺少新意,但在许多开发者都试图通过更加过激的内容描写,勾起目标用户购买欲的彼时,这种以描写日常生活为主题所创作的作品逐渐增多,其实正是成人游戏价值观向着现代化转变的重要信号。

《To Heart》发售的前一年,也就是1996年,Leaf以“视觉小说”的名义,先后推出了《雫》与《痕》两部作品,尽管两者同样具有空前的跨时代意义(尤其是开创了“电波系”角色属性的《雫》),但它们在题材选择上就更加偏向DOS时代流行的成人与黑暗风格——性与暴力所带来的感官刺激,依然在叙事过程中占据着主导位置。


相比之下,《To Heart》没有黑暗深邃的故事主轴,也没有超出你意料的展开,就像《同级生》用“箱庭”构筑了“矢吹町”的暑假生活一样,被粉丝们奉为“天才脚本家”的高桥龙也,则用大量浅显细碎的日常文字,将从高一暑假结业式到高二修学旅行为止,两个月里的校园生活连接成了一张开阔且生动的网状故事线。

这是一种以“角色”和“学园生活”为本的创作方式——《To Heart》的日常段落充满了仅属于“学生时代”的“无所事事”感,不管是在课间、放学回家的路上,又或是每天的时段交替中,玩家都能看到故事被角色间,某些“无意义”的对白或心理独白塞满,有时,是为了散播传闻而吵架斗嘴,有时,又是为了吐槽法定假日的安排不公,这种类似短篇日常轻喜剧式的情节,被高桥龙也错落有致地安插在了故事的每个非重要段落,进一步强化了《To Heart》世界观下的日常气质。


日后的访谈中,高桥龙也在总结《To Heart》的创作方法论时,用“四格漫画”打了个比方——这是一种松散且缺少主轴的作品模式,要的是那种“不管读者从哪一页翻开,都能感受到故事的有趣之处”的效果。回头看看,《To Heart》的日常段落确实有这种感觉——绝大部分时间,你能看到的只是主人公与好友间的插科打诨,虽然不痛不痒,却也生动有趣。


可你也要承认,在整体形式新颖的同时,诞生于DOS与Windows交替时代的《To Heart》,依然残留了某些老牌美少女游戏的特征,比如依旧繁杂的角色攻略方法,或在涉及人物交际时,某些具有争议的情节设定。

《To Heart》的游戏系统,其实更像是简化后的《同级生》,是“FLAG管理式”和“好感度累积”机制结合下的产物——玩家想要成功攻略角色,就必须在每天的自由活动时间中,前往相应的地点,选择正确的好感度分支,树立相应的事件FLAG。

虽然《To Heart》身为现代美少女游戏的原型,但它却没有今天许多美少女游戏那般清晰的“共同路线”“个人路线”定义——尽管相比其他同类型作品,《To Heart》已经在攻略方法上做到极尽简单,但本作的头号女主角“神岸光”,还是因为她与其他角色完全不同的攻略方式,让那处于个人电脑与互联网尚不发达时代的玩家连连碰壁……说实话,就算到了今天,我也没有自信能在没有任何信息提示的情况下,看到她的结局。


或许,也正是因为这些旧时代通病的存在,加之《To Heart》本身自带的成人游戏身份,使得许多新生代玩家或文化研究者在回顾历史时,常常容易下意识忽视《To Heart》在二十一世纪ACG产业价值观,乃至日本亚文化进步中,起到的巨大历史意义。

尽管在类似话题中,我向来倾向将《同级生》《心跳回忆》《樱花大战》与《To Heart》,并称为九十年代对后世影响力最大的四款美少女游戏,但《To Heart》对亚文化的贡献,其实远不限于游戏行业。

1997年,《To Heart》的发售迅速在个人电脑用户中形成话题,而这也回到了文章开头的《16bit的感动中》中,那场发生在原画组之间的热烈讨论上。三人的话题中心,是自己最喜欢游戏中的哪名角色——这其实正是《To Heart》玩家们,在当时历史背景下的真实写照。


《To Heart》“初期阶段”有着多达八名可攻略角色,在当时的同类游戏中,这个数量不多不少,但能做到让“每一名角色”都给玩家留下深刻的印象,并不是一件容易的事情——可负责主笔的两位脚本家,确实做到了这点。而在日后看来,这一方面依旧归功于上文所提到的全新创作模式,另一方面,则来自《To Heart》超前性的角色设计理念。

因为彻底脱离了PC98或DOS时代常见的性与暴力主题,所以《To Heart》中的角色们人格不再需要与成人内容绑定。没有了这一限制,脚本家们算是彻底放开了手脚——而最直接的结果,就是《To Heart》中出现了大量具有“非单一属性”的复杂角色:

从早到晚与主人公形影不离的犬系青梅竹马“神岸光”;看似大大咧咧实则对恋情抱有消极心理的损友“长冈志保”;精通黑魔法的无口系学姐“来栖川芹香”;外表乖巧实则性格孤僻的傲娇班长“保科智子”;害怕误伤他人的超能力少女“姬川琴音”;操着奇怪口音的金发混血少女“宫内雷米”;以及,体型娇小却精通格斗技的努力型学妹“松原葵”。


需要重申的是,《To Heart》诞生的时间点尚处1997年,尽管对“萌”的认知模式已经开始深入御宅族群体,但更多人对其的第一印象,仍然无法完全脱离八十年代末期的“萝莉控风潮”(ロリコンブーム)与一众负面风波。此时,在形态上最接近现代萌文化的作品,还是高桥留美子的《福星小子》,而最具启发作用的角色,则是1995年播出的现象级TV动画《新世纪福音战士》中出场的“凌波丽”与“明日香”。

《To Heart》的出现,在很大程度上拓宽了“萌”文化的边界——它打破了包括“世界观趋于保证一体性”在内,许多不成文的创作规则,在“现实校园”的基础架构上,加入了轻度的超自然与SF要素,为现代大量游戏、动画、漫画与轻小说等文娱作品,奠定了理论与实践基础。


在《To Heart》各具魅力的角色当中,尤其出名的,是故事进入第二学期后出场的女仆机器人“MHX-12玛露奇(游戏中简称“玛露奇”)”——她的出现,在日后彻底改变了日本同人、动画与游戏界对“萌”的认知,也顺带改变了许多御宅族的人生,是在谈及“九十年代最具影响力的动画女主角”时绝对绕不开的角色。

故事的设定中,“MHX-12玛露奇”是一名体型娇小的家政女仆机器人,她出于实验目的来到主人公所在的学校,以一年级生的身份开始了为期一周的学园生活。

作为一名具有“学习”与“成长”设定的机器人,“玛露奇”被赋予了过于丰富的性格,她不仅会像普通人类一样开心与悲伤,言行举止中还总带有不符合机器人身份的糊涂冒失——她会在什么都没有的平地摔倒,说不清自己的行动原理,被同学利用当做便利的跑腿工具,甚至还会因为过度惊吓当场宕机。而在这种冒失背后,是玛露奇善良纯真与天真烂漫的本性,越是与她深入交往,玩家便越会被她“比人类更像人类”的个性所吸引。


“玛露奇”角色属性的拼接,恰巧就是《To Heart》超前创作思维的最好体现。

以玛露奇的“机器人女仆”身份为例:在亚文化对“女仆”的解构尚未完成的二十世纪八十到九十年代,这个受到英国维多利亚时代印记影响的特殊职业,长期与大量古典元素绑定——她们大多出现在“洋馆”当中,性格严谨认真、不苟言笑,多作为文娱作品中的氛围衬托“装置”出现。即使是在这样以“女仆”为主角的游戏中,这种角色定位也常常由于自带的“主仆”属性,被蒙上一层灰色蒙版。


PC98上的《壳中的小鸟》(应该)是最早以“女仆”为主题的美少女游戏,从载体到玩法内核都充满了“旧世代”精神

1996年,老牌美少女游戏厂商COCKTAIL SOFT所推出的《欢迎来到Pia♥卡罗特餐厅!!》(Pia♥キャロットへようこそ!!)就利用“女仆”概念上的模糊性,淡化了其自带的“SM”属性,并通过“以疑似女仆制服为卖点的家庭餐厅”为契机,一下将“女仆”带进了现实中。

而再之后的《To Heart》,则进一步推动了九十年代后期的女仆解构运动与女仆风潮的流行——玛露奇虽然自称“女仆”机器人,全篇却没有一件像样的女仆装,她工作的地点不是洋馆而是学校,虽然热爱打扫却处处犯错,这些更加“年轻”和“多元”化的要素,迅速获得了亚文化爱好者们的认可,人们对女仆的定义也变得更加宽容与自由。


《欢迎来到Pia♥卡罗特餐厅!!》——现代“女仆咖啡厅”文化从这里开始

而《To Heart》角色塑造成功的另一原因,则在于高桥龙也特有的叙事风格。

“玛露奇”的故事并不复杂,甚至还有些老套,却胜在故事架构精巧——后期严肃与悲剧性的展开和《To Heart》通篇轻松诙谐的日常描写,形成了恰到好处的情感反衬。当这种情感冲动被大量零碎的日常挤压到极限后,又随着玛露奇的“毕业典礼”被一股脑地释放出来。当玛露奇被召回了实验室,在那里等待她的,是实现机器人量产化前的数据格式化处理。到了这里,玩家才从无所事事的日常中惊醒,摆在面前的只有一个残酷的事实——你今后再也不能在校园中看到她的身影了。

这种先抑后扬的模式,轻松摧毁了昭和和千禧御宅族们本就脆弱的泪腺,它的故事彻底颠倒了此前美少女游戏(成人游戏)中,为了“感官刺激”而构建故事框架的逻辑,用一种更加深入角色的描写方式,构建了作品与用户的连接方式,更为“萌”文化的发展打开了新的入口。


PlayStation版(1999)与重制版(2025)中的玛露奇

在那个时代背景下,“玛露奇”的故事与剧本模式启发了不少同行创作者,其中就包括刚刚成立不久的美少女游戏公司“Tactics”。

《To Heart》的火爆,让Tactics这家刚刚成立的美少女游戏公司迅速意识到了产业转型的重要性。为此,他们向前线的开发人员们下达了这样的指令——以《To Heart》为标准制作下一部游戏。

接下这一难题的,就是今天无人不知的久弥直树和麻枝准。说来也巧,这部作品,就是前不久刚刚完成现代化重制的《ONE~光辉的季节~》(one ~輝く季節へ~)。不可否认的是,虽然故事内核相去甚远,但《ONE~光辉的季节~》的大量情节和人物设定,其实都受到了《To Heart》的影响——而其中,有着弄哭玩家这样伟大成就的“玛露奇”路线,自然成了最好的学习和借鉴对象。


《ONE~光辉的季节~》

如果说“玛露奇”路线的催人泪下是碰巧为之,那么《ONE~光辉的季节~》的悲剧就是有意而为。

1998年,《ONE~光辉的季节~》一经推出,立刻就因为其刻意“戳人要害”的剧本,在美少女游戏玩家中声名大噪。尽管以久弥直树为首的创作者们,很快便因为公司内部的意见分歧,在游戏发售后组团离开了Tactics,但这次开发经验却为之后Key与《Kanon》的诞生,以及“叶键时代(Leaf与Key瓜分美少女游戏市场的时代)”的到来,埋下了伏笔。

甚至就算到了今天,关于《To Heart》与《ONE~光辉的季节~》,谁才是“催泪系游戏”始祖的争议,依旧没有定论。


《ONE.》(2023)

而要说同样受到《To Heart》创作方式影响的文娱作品,还有一部来头更大的作品,那就是连载于1999年的《阿兹漫画大王》(あずまんが大王)。

众所周知的是,《阿兹漫画大王》是现代“空气系”,或者说“日常系”漫画(动画)的元祖级作品,它以一群性格迥异的高中生为主角,以当时日渐式微的“四格”形式,讲述了一连串没有关联的日常故事。漫画的风格搞笑治愈,但偶尔却也会流露出淡淡的忧愁,登场的角色在塑造上无不塞满了可爱的刻板印象和“萌”元素。

《阿兹漫画大王》的诞生,既改变了之后大批作品与漫画家,更改变了读者和市场习惯——有些人通过这些荒诞不羁的故事,短暂地逃离了残酷的现实;有些人通过一众富有古怪性格的角色,找到了逐渐远去的青春时代;而更有人从这种新颖的漫画形式上,看到了属于业界的未来。


《阿兹漫画大王》迅速走红,各大出版社也纷纷效仿它的做法,推出类似形式的作品,业界风潮就此开始发生转向。两年后,漫画史上首部“萌系四格”特化型杂志,芳文社的“漫画TIME KIRARA”(まんがタイムきらら)创刊,进一步加快了这一进程——即使是在这之后的二十年里,受到《阿兹漫画大王》影响的作品,依旧数不胜数。

后来有了《草莓棉花糖》(苺ましまろ),又有了《幸运星》(らき☆すた),再后来,《轻音少女》(けいおん!)成了千禧御宅族的必读圣经,而当宅文化走入大众视野后,《摇曳露营》(ゆるキャン△)和《孤独摇滚》(ぼっち・ざ・ろっく!)又引发了新的社会热潮——这些作品的传承与演变,共同构成了“萌系日常”漫画(动画)独占一方的现代创作和出版格局。


不过,或许是出于对“美少女游戏”中“成人内容”的避讳,《阿兹漫画大王》与《To Heart》之间的奇妙关系,却很少被提及。

论起来,《阿兹漫画大王》的作者东清彦,其实从开始连载开始前,便已经是Leaf和《To Heart》的超级粉丝。作为同人时代的成人漫画作家,他参加过Leaf官方漫画的绘制,参与过与游戏脚本家高桥龙也的创作者对谈,连载初期的画风,更是和《To Heart》的原画师水无月徹有七八分相似,就连在创作角色和故事时,也有意无意地借鉴了《To Heart》中的设定。


后来的新装版(右)对漫画的早期风格进行了统一修改,几乎看不出《To Heart》的影子了

对此,东清彦本人倒是一点没有避嫌的意思,在《阿兹漫画大王》连载早期,漫画中的部分角色还没有名字,当被读者问到“那个负责吐槽的眼镜女孩(这名角色后来被命名水原历)叫什么名字”的时候,东清彦更是直接回答:“保科智子”。

“保科智子”是《To Heart》中被主人公称为“班长”的角色,操着一口地道的关西腔。在游戏前期,她总是带着一种拒人于千里之外的冷酷印象,但当亲身感受到主人公的好意后,她开始逐渐展露出笑容,其前后性格的转变突然却并不突兀,言行举止直接击穿了不少玩家的心理防线——如今已经年近六十的东清彦老师,曾经也是为了班长而发癫的其中一人。


东清彦所绘制的《To Heart》二创漫画

《阿兹漫画大王》与“日常系”漫画的流行,正好从侧面印证了高桥龙也口中,《To Heart》所用日常方法论的可行性:

当你不刻意专注于单个角色时,它就像一部轻松幽默的青春群像剧,无论你从哪一页开始,看到的都是主人公们在“无所事事”下所催生出的“没事找事”,没有具象化的核心矛盾,便是故事能赋予角色最“生活化”的表现——无论是主人公在放学途中与青梅竹马的无聊笑话,还是和校内损友的对口相声,即使被改编成四格形式,好像都没什么问题。

更重要的是,这种最平淡与生活化的创作成果,往往不会带来太多阅读负担,更不会附加过于强烈的时代气息。它就是在那儿,让你随时都能翻上几页——如果过去《阿兹漫画大王》与《To Heart》没有让你捧腹大笑,那今天依然不会。但这种轻度的乐趣本身保质期却极长,长到二十年后你依然乐意随手翻上几页。


写到这里,突然想起一个不太合时宜的有趣例子,就是新井圭一所创作的搞笑漫画《日常》。

虽然《日常》并非严格意义上的“日常系四格”,但作为《阿兹漫画大王》的铁杆粉丝,新井圭一却还是在一定程度上继承了前者的创作模式。而当《日常》或《CITY》将故事中的人物关系进一步夸张变形后,这种创作模式便成了现代喜剧的最好载体——但从叙事框架上,你依然能够模糊看到这种“网状日常”的影子。

……嗯,确实是不太合时宜。


当你专注于某个角色时,会发现他们其实各有各的日常,或者说,各有各的生活。作为游戏,《To Heart》与漫画不同的地方在于,它赋予了玩家可以按照自己喜好,选择故事的自由——这种自由,则为原本网状“日常”部分做出了线性连接,使得玩家得以走入其他角色的“生活”,从而获得新的生活。

在这个过程中,其他角色的人生也不会就此停滞,无论是好是坏,她们都会迈向新的“日常”——《ToHeart》最有名的结尾曲《向着各自的未来》(それぞれの未来へ),便恰到好处地在故事完结时,传递了这样的含义。

所以,你说了这么多,和刚刚推出的《ToHeart》重制版,又有什么关系呢?

没什么关系,又有点关系。


《To Heart》与《ToHeart》

细心的朋友或许会发现:在上文中,我分别使用了《To Heart》与《ToHeart》两种不同的游戏标题。它们的区别在于,“To”和“Heart”之间有没有空格——这个现象的背后,实则牵扯到了游戏主机发展中的某些历史遗留问题。

二十世纪九十年代中期,日本主机大战开始进入新的阶段。其中,世嘉在1994年推出的“世嘉土星”(セガサターン)与索尼所主导的初代“PlayStation”间的交锋,最为激烈。这一年里还发生了一件大事,就是PC引擎版《心跳回忆》的发售——由其所引发的一系列社会现象,成了“美少女游戏”走进主流玩家视野的重要契机。


为了最大化地拓展用户基数,在土星推出初期,世嘉率先选择了“来者不拒”的开放态度——不管游戏出生怎样,只要你的内容不是特别出格,便可以在经过简单处理,并打上“X指定、18岁以上禁止购买”或“推荐年龄18岁以上”的标记后,被摆上货架。

虽然在土星推出的两年前,美少女游戏玩家最熟悉的“电脑软件伦理机构”,已经在强烈的危机意识下成立,成人游戏业界早已进入“自我审查”时代,但直到二十一世纪之前,日本都没有针对“家用机游戏”的统一分级标准,游戏“如何设定适用年龄”“需要经过怎样的处理才能上架销售”完全交由游戏开发者与家用机厂商判断。


而这个时期里,土星最不缺的,就是以“偶像雀士”系列为首的各色“脱衣麻将”游戏。因此,在“心跳回忆效应”的加成下,1995年PC引擎版《同级生》顺利发售,“美少女游戏向家用机平台移植”的热潮就此开启。

而再看PlayStation一方,似乎也对“美少女游戏”表现出了浓厚的兴趣——在美少女游戏进入“黄金时代”中,其也催生出了包括《风雨来记》《凝望骑士》(みつめてナイト),以及《真爱物语》(トゥルー・ラブストーリー)等知名作品,更开辟出了属于自己的“互动剧集”(やるドラ)系列,该系列的第一部作品《双面娇娃》(ダブルキャスト),就带有强烈的老派美少女游戏气质。

但这时的日本社会,实则暗流涌动——影像技术升级所伴随的“性与暴力”内容的拟真化问题,以及“神户连续儿童杀害案”为首的一系列未成年人犯罪事件,在映照“末日将至”的同时,为风靡一时的“游戏有害论”提供了生长所需的土壤和养分,“玩游戏的孩子”也成了“垮掉的一代”。


日本最著名的游戏有害论推广书籍《游戏脑的恐怖》——假借“科学”的名义传播伪科学的典型

其实,早在《To Heart》推出前,Leaf便有跟随潮流,为自家作品推出的家用机移植版本的打算。但由于成名作《雫》与《痕》的故事和“性与暴力”元素之间的不可分离性,这一设想很快便遭到了驳回,于是高桥龙也只得将希望寄托在了下一部作品上——从这层意义上来说,《To Heart》在创作方向性上的转变,或多或少也受到了这方面因素的影响。

时间进入九十年代末期,主机大战的走势开始明晰起来,各大内容供应厂商纷纷将资源向着PlayStation一方倾斜,其中就包括了刚刚经历了世代交替的传统美少女游戏厂商们。


可想要将游戏搬上时下最火爆的家用机平台,哪是一件简单的事情?眼看社会各界对于“游戏有害论”的口风愈演愈烈,索尼开始对具有明显成人要素的游戏采取了更加严厉的管控标准,其中就有一条专门针对那些抱着成人元素出生的美少女游戏,即移植后的版本不能与原版游戏使用相同标题。

这个今天看来有些自欺欺人的奇葩规则,成了特殊时代下,厂商们规避舆论风险的有效手段,也催生了许多老游戏“好几个名字”的怪象。比如,上文提到的《ONE~光辉的季节~》,就去掉了原本的标志性单词部分,改名叫作了《光辉的季节》;勤快点的,比如COCKTAIL SOFT的名作《With You~想被你注视~》,则改名叫作了《名为羁绊的吊坠》;但也有想不到(懒得想)合适名字的CIRCUS,干脆直接将成名作《水夏》机智地翻译成了《WATER SUMMER》。


这一规则倒没有持续太久。

2002年,“计算机娱乐分级机构”,简称“CERO”成立,日本家用机市场就此拥有了统一的分级标准,成人游戏移植的相关乱象就此成为历史。

不过在这波移植改名潮中,《ToHeart》还是创造了一个极其罕见的案例——只是删掉了一个空格便成功通过了审查。简单来说,《To Heart》是1997年推出于PC平台的十八禁游戏,而《ToHeart》则是1999年推出于PlayStation平台的全年龄游戏。

根据高桥龙也本人的说法,这是因为《ToHeart》从一开始便是作为家用机游戏所创作的企划,只是没想到真的能够通过。在此过程中,《To Heart》在PC游戏市场所获得的成功,则成了成功移植的有力推手。


眼看旗下的首款家用机游戏发售计划已经敲定,要登上的还是当时如日中天的索尼PlayStation,这可把Leaf的母公司AQUAPLUS高兴坏了,为了保证这次进军家用机市场一切顺利,他们给予了当时的开发团队最充沛的资源,甚至安排了TV动画与主机游戏并行的多媒体展开计划。

和今天许多玩家印象中的“移植”不同,《ToHeart》的移植工作并非简单删减成人情节的缝缝补补,而是从根本上重建了游戏的架构,制作规模堪称“集公司上下之全力”。

在PlayStation版中,包括角色立绘和场景CG在内的所有美术素材都被替换。脚本团队修改了PC版的部分争议剧本,加入了新的剧情。高桥龙也拉来了负责《白色相簿》脚本——与自己风格截然不同的原田宇陀儿,单独为某位女主角重新编写故事线。这位女主角的剧本一经他手,还真就活了起来,在粉丝中的人气也随之疯涨。


当时的常务董事,日后AQUAPLUS的社长下川直哉亲自作曲,须谷尚子作词,中司雅美演唱,完成了大概是美少女游戏历史上最著名的开场曲《Feeling Heart》——到了今天,这首曲子也是AQUAPLUS每逢重要活动必翻唱的固有曲目,包括重制后由YURiKA演唱的新版在内,总版本数多达十余个。即使你没接触过《ToHeart》,大概也在哪里听过这首曲子。

其次,是角色语音的导入。

声优们的加入,让游戏中本就个性迥异的出场角色们,拥有了更加鲜明和立体的人物特征——由于《ToHeart》“多媒体并行”的企划特殊性,这批声优同时获得了在游戏与动画中的出演机会,以川澄绫子、堀江由衣为首的年轻声优,更是以本作为契机迅速走红,逐渐成长为了二十一世纪初期,日本声优行业的中流砥柱。

值得一提的是,重制版在找来全新声优阵容的同时,也收录了原版的配音阵容,这让许多角色在游戏中有了两种完全不同的诠释风格——这点,在堀江由衣和羊宫妃那扮演的玛露奇身上,最为明显。当然,为了防止剧透,在这儿还是不多聊了。


除了这些大方向上的改变,PlayStation版本其实还加入许多有趣的小细节演出。其中,每周准时播出的电台节目,以及放学后发生在游戏厅中的小游戏,算是个人印象最深,也最喜欢的追加内容。

《ToHeart》的世界里,主人公所生活城市的地方电台每逢周六晚上,都会播出一个名为“Heart To Heart”的电台节目,节目内容以主持人“辛岛美音子”与听众来信进行交流互动为主,来信主题从烦恼商谈到地区文化差异不等,电台形式几乎与现实中的电台杂谈节目别无二致。“辛岛美音子”带有天然属性的杂谈与极度口语化的进行模式,让玩家迅速成了她的粉丝。

在自称“视觉小说”的《ToHeart》中,辛岛美音子的电台节目也是少数难以被文字化处理的内容——在当时,这难免使得听不懂日语的玩家,在体验上打了折扣。

可这个与游戏核心内容毫无关系的电台节目,其实要算是现代美少女游戏中最容易被忽略的“神来一笔”,不管是在当时还是之后的二十多年里,我都很少再找到如此具有启发性的设计。


游戏中的电台节目全程由音声呈现——可惜的是,重制版也采用了完全相同的表现形式,且未经本地化处理

没有夸张的意思。如果你仔细听电台内容,就会发现节目的来信听众,好像都带有某种有趣的既视感——有的听众自称拥有远程移动物品的“超能力”,有的吐槽了关西与关东的巨大文化差异,还有的对自己在出演作品被“重制”后的待遇问题发起了牢骚。

虽然没有明说,但这些“听众”中的绝大多数,其实都来自主人公的身边。通过“匿名”的形式,玩家可以看到他们不同于主角眼中形象的另一面。但更重要的是,在单一视角的叙事模式下,“Heart To Heart”同样证明了游戏中的角色,不是主人公的附属品——玩家看不到的地方,其他角色也会收听电台节目,更会试图向毫不相关的人们倾诉自己的烦恼。

这为《ToHeart》世界观的构建和玩家融入,提供了有力的支持。


重制版的“辛岛美音子”由桑原由气饰演

Playstation版附加的“小游戏”,同样起到了类似的作用。

在《ToHeart》中,主角可以通过小游戏的方式与好友们进行对决,根据玩家的输赢,角色的台词与好感度也会发生变化。而在以女主角之一“来栖川芹香”为原型的横版射击游戏“大小姐是魔女”中,玩家则能看到来自其他角色的实机操作。

据说,这些操作直接来自AQUAPLUS内部人员。这似乎为好胜心强的玩家们,创造了一个在游戏中挑战开发组的机会,加之小游戏本身质量也过硬,完全拥有被单独做成游戏的价值——一时间,真有不少人沉迷其中。

整个故事里游戏玩得最娴熟,也最难被战胜的“长冈志保”,其操作便出自PC版的另一位脚本家,也是日后因《谁彼》事件被推到风口浪尖的青紫(竹林明秀)之手——尽管在脚本撰写和节奏掌控造诣上不如高桥龙也和原田宇陀儿,但他却是玩《怒首领蜂》的一把好手。


二十年后,你还可以在各大视频平台上看到“大小姐是魔女”的游戏实况

竹林明秀与《ToHeart》的关系很复杂,他是Leaf鼎盛时期的核心人物之一,负责了故事中一半角色脚本创作,但比起真正的天才,他的脚本多少缺乏一些告别旧世代的洒脱气质,也因此在人物关系的描写上引起了不少争议——可即使这样,你也不该否定他对“长冈志保”这个复杂角色原型的确立,依旧功大于过。

这是我对重制版为数不多的直接不满之一。它有些粗暴地删除了PlayStation版本所有的小游戏段落,只让其作为场景中的彩蛋出现——这或许是出于叙事的节奏与连贯性考量,又或许是由于开发成本上的限制,可想到Leaf在那之后的经历和竹林明秀最后的结果,这套熟练操作就此成了绝唱,还是不免让人唏嘘。


就结果而言,Playstation版的《ToHeart》不管是哪个方面,都做到了当时人们能想到的最好。而多媒体并行的商业计划,也在动画和游戏双双优秀的质量下大获成功。

《ToHeart》的TV动画于1999年春季,晚游戏一些开播。因为动画采用了PC版作为故事蓝本制作,使得其在剧情上与Playstation版做出了明显区分。动画高质量赛璐璐作画,则与游戏一并成了粉丝们心中的经典,不仅为美少女游戏改编动画开创了先河,之后也少有同类动画能够超越它。而由于《ToHeart》播出的1999年,正巧处于赛璐璐动画与数码动画的技术迭代时期,这更为其赋予了某些特殊的历史意义。

TV动画的同步播出的做法,的确让更多非游戏用户接触到了《ToHeart》,对后来《ToHeart》的爆发式流行与传播,同样起到了关键性作用。

顺带一提,在PlayStation与TV动画版《ToHeart》中饰演女主角“神岸光”的川澄绫子,在2023年TV动画《16bit的感动 ANOTHER LAYER》中,又扮演了本文开头那个看不惯《To Heart》的“下田香织”,并在随DVD与蓝光附带的特典中重新翻唱了《Feeling Heart》……绕回来了不是。

废话那么多,其实就是想说:初期的PC与家用机的《ToHeart》基本是两个游戏,1999年发售后,PlayStation版成了传播最广的版本,这个不带空格的“ToHeart”,也逐渐成为系列之后所有展开的基础,而最初的《To Heart》则彻底离开了人们的视野。

对重制版,我本不应该过多评价。无论重制与否,它都已经代表了《ToHeart》最经洗练,以及最不容改动的那个版本——但凡脑子正常,都不会动它。

事实上,重制版也的确是那么做的。除了前面提到的“小游戏”部分外,它几乎没有改动任何剧情,从台词的编排到角色的攻略方式,绝大部分内容都与过去如出一辙。

所以,在我觉得自己早已做好了多年后,再次面对这款游戏所需的一切心理准备时,《ToHeart》超长的剧本保质期,还是让我吃惊不已——老套,但却不陈旧。而当你试图从其中翻出一丝九十年代的痕迹时,却只能找到现代同类游戏的教科书范本——甚至,在加入了傻瓜式的引导模式后,它的体验几乎与现代游戏没有区别。


可要说重制版只是在原作基础上的平稳落地,好像也不太公平。

至少,经营状况日渐惨淡的AQUAPLUS,还是想做出点新东西的——所以,才有了重制版的全新配音阵容,以及完全3D的游戏规格,甚至还硬加上了几段没什么意义的自由操作桥段。只是,就连这看似全力的最后一搏,也只是比二十四年前的科乐美,多往前走了百八十步——而3D技术普及与传统美少女游戏之间的竞争力错位问题,依旧没有得到根本性的解决。

这是个挺有趣的话题:3D化的场景与角色增强了游戏的表现空间,降低了演出的人力成本,但鲜有勇者敢于尝试。通过《ToHeart》中全部场景的3D转换,这一问题再次被扔到了我的面前——其实在预算有限的情况下,AQUAPLUS做得已经相当不错了,它恰到好处地赋予了原版中类似“通学”这样的动态场景更强的临场感,还在最重演出的地方,直接插入预渲染的CG,试图进一步强化“视觉小说”孱弱的表现力——

可老实说,如果不是《ToHeart》的3D化在先,我还真就会搞混这个问题中的先后顺序。


3D时代的到来,间接导致了“心跳回忆”系列的衰败

其实对“视觉小说”来说,表现力问题一直不是关键,因为现代美少女游戏从一开始就是戴着脚镣在跳舞——真正的关键在于,如何利用有限的表现力,去操纵玩家的情绪。所以,才有了开场与结尾曲的插入时机讲究,有了背景音乐的即时切入,有了立绘与CG的堆叠使用,有了覆盖在CG图层上的华丽特效,有了伪镜头的推移和拉伸——这些东西实在太理所当然了,以至于你总是会下意识地忽略它们的重要性。

仔细想想,为这些平面化演出而牵动情绪的玩家,头脑大概也是不太正常的——但这正是“视觉小说”的魅力所在,能用最原始的方式感受到埋藏文字中的情感走向,也是这一品类的创作者们,在近四十多年里艰苦探索的证明。

那就没有成功的3D美少女游戏了吗?有的,enterbrain的“恋爱模拟游戏”系列,是为数不多的成功案例。但在《写真女友》以后,这个系列便不再将文本和叙事,作为情感导向的手段。


当《ToHeart》将一切都被转化成3D后,这种体验所带来的情绪反馈反倒变得扁平——或者说,它贯穿故事的动态表现让我一度找不到情绪应该爆发在哪里,不管是神岸光换掉旧发型的那个早上,还是玛露奇最后的道别,它们的出现都太过顺滑和自然,少了几分平面化下的刻意和冲击。

或许,真的是我年纪大了——尽管欣赏AQUAPLUS在3D化尝试上的果断,但就是放不下属于旧世代的矫情。

可惜的是,和漫画中的1997年不同,就算我这么想,也阻止不了历史的车轮一遍遍地从曾经的业界王者身上碾过,AQUAPLUS又一次沦落到被卖和被买的境地。

记不清哪位业界大佬曾经说过:“美少女游戏的本质,是对错失青春的反击”,而这样看来,重制后的《ToHeart》则成了Leaf与AQUAPLUS对市场的一次无力反击。其最大的价值,或许就是让更多新生代玩家知道——你们眼前破败的美少女游戏市场,也曾经光鲜亮丽,承载了亚文化的希望和梦想。


2025 年8月,秋叶原

最后,虽然本文早已偏离了“评测”的目的,但这里还是为耐心翻到这里的读者总结一下重制版《ToHeart》的优缺点,以供参考:

缺点:拖沓且毫无实用价值的自由移动环节|2DCG缺失所致的情感起伏减弱|本地化工作有待完善|小游戏的缺失

优点:无与伦比的历史意义|至今仍不过时的角色设定|恰到好处的日常描写|彻底规避攻略难题的引导模式

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