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“用Go做游戏:没用大模型折腾3个月 vs 用大模型只花3天!”

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【CSDN 编者按】在 AI 大模型席卷编程世界之前,很多开发者做 Side Project 靠的就是“死磕”:查文档、踩坑、调试,一个小游戏能折腾三个月。而如今,大模型不仅能写样例代码,还能帮你快速迁移业务逻辑、实现复杂规则。本文作者就用亲身经历对比了“没用大模型时花 3 个月 vs 用大模型只花 3 天”的真实差距。

原文链接:https://marianogappa.github.io/software/2025/08/24/i-made-two-card-games-in-go/

作者 | Mariano Gappa 翻译 | 郑丽媛

出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

我写了 15 年代码,但直到最近才发现:我居然从没真正独立开发并发布过一款游戏。

小时候我在阿根廷长大,经常和朋友一起玩纸牌。于是我想,不如就做一个阿根廷人最常玩的纸牌游戏吧。于是我问 ChatGPT:

我:阿根廷最常见的纸牌游戏是什么?给个简短答案就好。 ChatGPT:Truco。

Truco:不用大模型,3 个月的折腾

2024 年 6 月 18 日,我开始在业余时间开发 Truco。作为一名长期写 Go 的后端开发者,后台逻辑不难。但难点在于 UI 和“如何不花钱把游戏长期托管上线”。

于是问题逐一拆解:


当时我还没用 LLM,所以每个细节都得自己踩坑、查文档、调试。最终花了大概 3 个月才把游戏做出来。我本就没打算推广或变现,只是单纯想把项目做完,顺便让大家能再玩玩童年的游戏。一年后,我发现居然还有人在玩这个游戏,完全是意外惊喜。


Escoba:用大模型,3 天搞定

一年后我回阿根廷探亲,教侄子玩另一款经典纸牌——Escoba。这次我想:既然现在 LLM 已经这么普及了,那我要是再做一款游戏,会不会快得多?于是我决定试试。

我直接复制了 Truco 的后端,把 Escoba 的规则写成一个长提示词交给 Claude,让它改写代码。没想到,第一次就几乎完美运行——当时我甚至心里一凉:完了,工作要被替代了。

唯一的问题是,它在某处用错了 append 并修改了 action。除此之外,我只补了点“锦上添花”的功能(比如更聪明的 bot)。

但前端就没那么顺利了,我还是花了几天时间才搞定。主要原因并不是 LLM 的问题,而是我自己 React 水平有限,再加上整个架构比较奇怪——让一个黑盒 WASM 函数管理游戏状态。再加上 JavaScript 调试也很麻烦,开发过程一度令我相当头疼。

一步步来,自己做一款游戏有多难?

估计很多人读到这里会想:能不能自己也搞一个?其实用我这套技术栈并不复杂,我给大家做了个最小化的井字棋(Tic-Tac-Toe)示例仓库,直接 fork 就能上手:

后端:https://github.com/marianogappa/tictactoe-backend

前端:https://github.com/marianogappa/tictactoe-frontend

欢迎在线试玩:https://marianogappa.github.io/tictactoe-frontend/

后端逻辑(Backend)

一个回合制游戏的后端其实非常直白:

1、定义 GameState(比如棋盘初始状态、空操作列表)。

2、实现 CalculatePossibleActions,告诉前端哪些操作有效。

3、实现 RunAction,更新游戏状态。

4、如果有 bot,就写个函数根据当前状态选择操作。

这样就够了!(注意:别做“人对人”联机对战,除非你愿意掏钱买服务器。)

前端逻辑(Frontend)

虽然我不算前端专家,但流程也不复杂:

1、调用后端创建 GameState。

2、在界面上渲染出来。

3、让玩家选择一个操作。

4、把操作传给后端应用。

5、如果轮到 bot,再触发 bot 的操作。

完事!

后端编译成 WASM

为了在前端调用 Go 代码,需要把后端编译成 WASM:

GOARCH=wasm GOOS=js go build -o main.wasm main.go

但这样出来的二进制太大,尤其在手机上很慢。建议用 TinyGo 编译,体积会小很多。

编译前要准备一个专门的入口文件,导出需要给前端调用的函数,比如:

//go:build tinygo
// +build tinygo

packagemain

[...]

funcmain() {
js.Global().Set("trucoNew", js.FuncOf(trucoNew))
js.Global().Set("trucoRunAction", js.FuncOf(trucoRunAction))
js.Global().Set("trucoBotRunAction", js.FuncOf(trucoBotRunAction))
select {}
}

var (
state*truco.GameState// "Global variable" for the GameState
bottruco.Bot
)

注意最后一定要用 select {} 阻塞住,不然程序会立即退出。

数据交互

WASM 不能直接序列化 Go 结构体,所以要用 JSON 作为中间层。基本套路如下:

functrucoRunAction(thisjs.Value, p []js.Value) interface{} { // Always this signature
// Read the input JSON
jsonBytes:= make([]byte, p[0].Length())
js.CopyBytesToGo(jsonBytes, p[0])

// 1. Decode the input JSON to your struct
// 2. Run your Go code, return an output struct
// 3. Encode the output struct to JSON
newBytes:=_runAction(jsonBytes)

// Return the output JSON
buffer:=js.Global().Get("Uint8Array").New(len(newBytes))
js.CopyBytesToJS(buffer, newBytes)
returnbuffer
}

前端调用 WASM

在前端调用时,可以写一个封装函数:

functionjsRunAction(data) {
constencoder=newTextEncoder();
constencodedData=encoder.encode(JSON.stringify(data));
constresult=trucoRunAction(encodedData);
constjson=newTextDecoder().decode(result);
returnJSON.parse(json);
}

letgameState=jsNewGame();

// Note that RunAction doesn't take a GameState.
// WASM is the source of truth; your frontend can't mutate it.
gameState=jsRunAction(action);

WASM 是“唯一真相来源”,前端不能直接改游戏状态。每次修改后都要重新编译后端,把生成的 main.wasm 替换掉。

我写了个 Makefile 脚本来自动化:

compile_library:
cd $(GOPATH)/src/github.com/marianogappa/escoba && \
TINYGOROOT=/usr/local/Cellar/tinygo/0.38.0 tinygo build -o main.wasm -target wasm main_wasm.go && \
mv main.wasm $(CURDIR)/public/wasm/wasm.wasm && \
cp /usr/local/Cellar/tinygo/0.38.0/targets/wasm_exec.js $(CURDIR)/public/wasm/wasm_exec.js && \
cd -

别忘了 wasm_exec.js 也要拷贝,并在 HTML 里加:


 script> 


本地调试

这在 Github Pages 中会自动运行,但在本地,你需要通过 HTTP 提供文件。你可以使用 http-server:

npx http-server ./public -p 8080


总结

这一路下来我收获颇多:

● 没用 LLM 时,3 个月才勉强做完一个游戏;

● 借助 LLM 时,3 天就能上线一个可玩的版本;

● 当然,前端和 WASM 调试依然是最大挑战。

希望我的经验能帮到你,也许能激发你亲手做一款小游戏。


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