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曾经的国产之光复活了,但却出乎了所有人的预料。

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不得不说,今年国单游戏圈绝对是有说法的。

前脚小发试玩《影之刃》的手瘾还没过,后脚又来一款重磅国单预告,一夜火遍全网。

PV砸到小发脸上的时候人都懵了,居然是《古剑奇谭》!


听到这个名可能会有人联想到当年的同名电视剧。但如果你是个游戏老炮,肯定知道这四个字代表的是十多年前,那个堪称中国游戏行业里程碑的国单游戏IP。


当然播放量最直观,预告片两天就达到了995万,在线观看依然高达数千,突破千万板上钉钉。


“上海烛龙”的名头本就不小,《古剑奇谭》当年曾被喻为“国产三剑”,所以只要公布续作,必然不缺人看,但关注度能如此之高,主要还是PV内容质量很硬。

先给大家看看画面,这水平怎么说也达到了3A水准了。


虽然避不开“虚幻5”引擎对建模画质的加持,但整体场景和游戏美术设定也依然惊艳。

毕竟2018年《古剑奇谭3》就已经做出了这样的场景,而2025年的《古剑》美术能更上一层楼,小发也毫不意外。


背景设定上,主角出场就被一剑捅了个透心凉,来到地府见到了阎罗。


因为某些原因,阎罗看上了主角,将其“提拔”为了“地界司判”,让其重返人间,根据生死簿的指引,捉拿迷失的亡魂。


相比以往国产游戏主打的”神话“,”武侠“,《古剑》则是选择了”志怪"这个少见的方向,PV里我们还能看到很多具体的“亡魂”形象,都是主线路上要战斗的对象。



至于玩法设计,用制作组的话说是很传统的动作冒险RPG,比如游戏会有很清晰的主线故事和剧情演出,也有支线和探索内容,但一定不是开放世界,也不是任何的类魂。

硬要比较的话,小发猜测大概率会和《古剑奇谭2》和《古剑奇谭3》的即时战斗类似,PV里也有一些演示,主角一招一式很清楚,节奏卡在高速ACT和类魂“回合制”的中间区域。


PV还展示了辅助战斗的法器,看着各有威力。



能捕获怪物做成纸人,再召唤出来助战的“宝可梦”系统,还有配套的连携招式,战斗估计会很有策略性。


不过整个PV最让小发喜欢的,还是脉络非常清晰,故事走向不复杂,不谜语,但角度依然有趣。

可能很多人都想象过一个被精致勾勒得地府世界会是怎么样的,成为冥界判官,和牛头马面做朋友,这些中国古代的志怪故事,如果真正演绎出来,又是怎样独特的体验。


所以整个PV虽然只有三分多钟,但对小发来说,带来惊喜不亚于四年前十三分钟的《黑神话:悟空》PV。

更重要的是,《古剑》可能传递出一条重要信息——曾经中国游戏行业的理想主义者们,现在终于熬出头了。

可能很多近些年才关注国产游戏的新玩家不知道,当年《古剑奇谭》也是不输给《黑神话》的开发奇迹,充满了开发组近乎理想主义的执念。

2007年《仙剑奇侠传4》发售,这款被粉丝誉为“史上最好的仙剑游戏”,因为盗版泛滥导致销量不佳,开发组上海软星也原地解散。


然而开发团队不愿意放弃自己游戏梦,于是就在同年,几乎是上海软星的原班人马,又成立了一家全新的公司——上海烛龙。


他们开发的第一款游戏,就是《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》。

这款游戏烛龙花了两年时间完成,虽然依旧以仙侠题材为背景,但风格迥异。

如果说《仙剑》是一首“古风爱情挽歌”,主写人世的悲欢离合;那《古剑》则把视野放的更远,从更宏大的角度描述了一段“华夏神话长诗”,写尽了天地的因果轮回。

主角百里屠苏的悲壮故事让很多玩家意难平,小发现在还记得通关时,那种发自内心感慨“天地浩大,命运难违”的震撼与惆怅,到现在也没有任何游戏能够复刻。


游戏游戏美术质量和完成度在当年环境下也吊打国内同行,称得上国产之光。


而更不容易的,是初代《古剑奇谭》诞生的2010年,堪称中国单机产业最黑暗的低潮期。

《古剑奇谭》初代制作人张毅君就曾说:“以市场的实际情况来说,《古剑奇谭》面临的大环境对比《仙剑四》更严酷,两者一样在“与天抗争”,“天”指的是,资金少,市场差,国内外的差距比以往更大。”

当时盗版的情况也比2007年更恶劣,滚服、买量、各类换皮网游却如日中天,别说大型单机,许多只想做独立游戏小团队,都在这段时期惨遭解散。


然而上海烛龙坚持了下来,完成了《古剑奇谭》的开发,口碑极好,也卖出了60万份,凑到了续作的开发经费。

在当时能活下来,就是极大的成功。


到了《古剑奇谭2》,制作组突破自我,将游戏从回合制改成即时动作,虽然现在看依然粗糙,但在当年敢于跳出舒适圈,无疑勇气可嘉。


而最让人意外的,则是《古剑奇谭3》,这款游戏烛龙投入了4000万元人民币、50多人耗时3年开发,这个规模在18年不及国外大作一个零头,但已经是当时中国制作规模最大的单机游戏,没有之一。


游戏成品也依然维持住了烛龙以往的优秀,小发记得当年玩到《古剑3》的龙宫皮影戏,真的由衷感慨国产游戏开发者真的有很棒的创意,完全不逊于海外大厂。


《古剑奇谭3》最终卖出了200多W份,成绩不俗,当时有不少玩家期待烛龙能在《古剑奇谭4》中做出真正的中国3A游戏,但后续却杳无音讯。

后来制作组参与媒体采访大伙才知道,《古剑奇谭3》虽然没亏钱,但利润却不足以开发规模更大的续作。

而且开发《古剑奇谭3》时制作组人手就已经捉襟见肘,程序需要兼做美术,企划则要兼做程序,美术则兼做企划,所以要想开发更大规模的续作,人手和资金都是大问题。

面对这些困境,烛龙选择了接受腾讯的注资,同时优先开发更有市场前景的手游《白荆回廊》,《古剑奇谭》IP也只推出了《古剑奇谭:网络版》,就是为了回笼资金。


而最终做出中国的第一款3A的梦想,则是被《黑神话》完成了,虽然某种意义上,这倒是契合了《古剑奇谭3》的中心思想——“传承”。

不过这次,新《古剑》已经证明了,至少现在的烛龙,已经不再需要其他人替它传承,而是可以放开手脚大干一番。把之前积攒的技术,创意,和资金都用在这部新作上。

有网友说这是又一个大学生,还有人说这是优等生,但小发倒是觉得,这次的《古剑》什么生都算不上,只是烛龙十年执念的一次厚积薄发而已。

可以看到《古剑》的内核依然是极具史诗感的东方幻想风,但没有了续作数字的禁锢,整体表现形式则有了脱胎换骨的变革。

而这种风格大变,内核不变的迭代,或许也是烛龙想让《古剑》能够抛开过往,重新启程的一种期许。


不过更欣慰的在于,这一次期待《古剑》的不仅仅是国内粉丝,而是让不少外媒都虎躯一震,虽然他们还是分不清中国武侠,仙侠,和神话背景的区别,但期待度都是一致,对于PV展示出的内容的认可度也异常之高,只能说时代是真的变了。


当然,根据制作组的说法,《古剑》虽然已经开发了两年,但也才刚刚进入产能扩张的阶段,未来或许还要开发不短的时间。

但正如冯骥曾经在采访里给自己,也是给同行们说的那句话。


完成比完美更重要,踏上取经路,比抵达灵山更重要。

而《古剑奇谭》曾经完成过三次,所以玩家知道,这一次他们要追求完美。

撰文:Chara

编辑:莽山烙铁头


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