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3A涨价至80美金被强烈抵制,游戏制作成本远远超过了玩家的想象?

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前不久,业内有传闻称下一批主机端3A游戏的基准价格将涨至80美元。由于遭到玩家们的强烈反对,微软已经公开声称不会让游戏涨价,EA等发行商也暂时不打算这么做。不过有趣的是,这起事件促使更多人开始讨论游戏制作成本。



《超级鸡马》

有观点认为,游戏(尤其是3A大作)的定价必须与持续飙升的制作成本相匹配。然而,3A游戏制作成本的上涨并非完全无法避免:在很多情况下,项目管理不善和厂商对劳动力的浪费,是造成游戏开发成本膨胀的主要原因。此外,游戏产品或许并不是量级越大、视觉效果越华丽越好。2025年初至今,许多出色的游戏都证明了这种观点是错误的。在去年,那些规模庞大、光鲜亮丽、价格昂贵的游戏也没有卖到80美元。

但我们不能忽视另一个客观存在的事实:总体而言,游戏的制作成本普遍较高,并且远远高于很多人的想象。今年早些时候,笔者与超过40名游戏开发者进行对话,请他们分享了对这个话题的看法。

超出预期

“所有东西都比人们想象中更贵。”《超级鸡马》(Ultimate Chicken Horse)研发工作室Clever Endeavour的理查德·阿特拉斯(Richard Atlas)说,“我想,大多数玩家都没有制作游戏的经验,所以想当然地以为游戏里的某些内容做起来很便宜。”



“在对游戏制作毫无了解的情况下,人们很容易产生这种想法。但如果你亲自参与项目,就会发现(开发游戏)需要考虑的因素太多了。《超级鸡马》是一款联网游戏,这意味着我们需要承担更大的工作量。我认为人们甚至没有意识到,就算工作室只有5——30人,每年你也需要给这些人支付报酬。如果你需要一年时间制作一款游戏,那么项目成本很快就会达到100万、200万到500万美元。”

笔者也与前《龙腾世纪》首席编剧大卫·盖德(David Gaider)聊了聊。盖德曾经在BioWare工作多年,积累了丰富的3A游戏开发经验。从BioWare离职后,盖德与几位搭档联合创办了独立工作室Summerfall Studios,迄今为止已推出互动式角色扮演音乐剧游戏《Stray Gods》和卡牌构筑肉鸽游戏《Malys》。

与许多其他工作室一样,Summerfall很难为《Malys》筹集足够的研发资金,于是在Kickstarter网站为该项目启动了众筹。虽然《Malys》未能达成众筹目标,但游戏的抢先体验版本已于今年6月上线。据盖德透露,《Malys》通过Kickstarter获得的资金只占其研发预算中的一小部分,但他担心众筹项目的激增,会加剧一些人对游戏开发成本的错误认识。

“自从Kickstarter出现以来,许多人错误地将开发团队在众筹平台上设定的筹资目标(金额),与游戏的制作成本等同起来。”盖德指出,“但事实并非如此。即便你只想制作一款廉价的、小品级的游戏,也需要花费数百万美元。2A游戏的开发成本介于2000万——4000万美元,3A游戏的成本得1亿美元往上……这还没算上大型游戏的广告预算。”



《Malys》

盖德称在Kickstarter平台,某些开发团队可能为一款开放世界游戏,甚至网游设定10万美元的筹资目标,但对这种量级的游戏来说,10万美元只相当于制作成本的极小一部分。“我不知道用10万美元能做成什么样的MMO。这笔钱可能只够制作一份项目策划案,然后向发行商展示,从发行商那里拿到更多资金。”

盖德继续说道:“我们再来聊聊团队规模,《光与影:33号远征队》研发工作室Sandfall 是个很好的例子。人们听说Sandfall的员工数量时会想:‘噢,那款游戏是30几人做的。’这种说法大错特错,就好比说《Stray Gods》是Summerfall的20几名开发者做出来的。然而,在《Stray Gods》开发的任何阶段,都有超过12名外包人员与我们合作。”

成本与产品质量

《怪物火车2》总监安德鲁·克劳斯尼克(Andrew Krausnick)也认为,在Kickstarter网站上,许多玩家可能会对游戏的众筹目标产生误解。

“我现在最担心的是:Kickstarter正在回归,众筹正在回归,但我觉得几乎每个项目的筹资金额都太低了。”克劳斯尼克说,“如果你想要制作一款令人激动的游戏,绝对不可能只花20万美元,就连100万美元恐怕也远远不够。我明白,某些同行将众筹作为产品营销中的一部分,但如此一来,玩家就更不清楚制作这些游戏究竟需要投入多少资金和资源了。绝大多数玩家对此一无所知。”



《怪物火车2》

任何工作室都很难让玩家了解游戏开发中的隐性成本。正如阿特拉斯所说,游戏开发中的大部分成本来自(员工的)工资,但许多玩家未必能理解开发者们所做工作的细节。

《Sable》开发商Shedworks的格雷戈里奥斯·基斯瑞蒂斯(Gregorios Kythreotis)指出:“我认为无论开发者还是玩家,都对当地游戏里应该有多少标准功能习以为常了。很多功能与游戏的核心玩法无关,例如成就、跨平台存档等。从玩家的角度来看,这些针对每个平台的功能很棒,但开发团队需要为它们花钱……工作室不得不投入大量时间、资金和精力,而且在每个主机世代,这些功能的数量也在不断增长。为了通过平台方的认证,工作室往往需要提前几个月进行规划,确保游戏功能在实施、本地化、QA等方面达到合格水平。”

Romero Games的首席制作人亚力克斯·曼恩(Alex Mann)指出,游戏行业正在经历一场“军备竞赛”,这导致平衡预算变得更加困难。“大家都在追求游戏量级的增长、画面的体现,但这也带来了额外的复杂性,尤其是对大型网游和服务型游戏来说。”曼恩解释道,“随着硬件的更新换代,保持团队运营、培养人才,以及确保整个项目按计划进行变得越来越难,要求工作室更加明智地分配时间和资源,努力确保为玩家提供最大的价值和/或乐趣。”



《Sable》

无可否认,并非所有游戏都面临着同样的财务困境。例如,乔丹·莫里斯(Jordan Morris)只花6个月就完成了《Rusty’s Retirement》——在Steam商店,这款像素风挂机农场模拟游戏已经卖出了超过55万份。另一名独立开发者迈克·克鲁尼卡(Mike Klubnika)在短短两个月内制作了销量超过600万份的《恶魔轮盘》(Buckshot Roulette),上个月还推出了收获众多玩家好评的新作《s.p.l.i.t》。近期爆火的《Peak》也是一款大获成功的低成本游戏:该作由两支团队的7名开发者在4周内完成开发,在Steam发售后首周就卖出了超过100万。

然而在某种程度上,这些游戏属于“例外”。绝大多数游戏面临着巨大的成本压力,某些独立游戏的制作周期极短,开发者却也不得不承担风险。对独立开发者来说,3A大作(成本)的零头,就有可能掀起一场海啸。



《恶魔轮盘》

盖德总结说:“人们常常根据自己的见闻做出一些假设,还会挑选例子来支持他们想要表达的意见,却很少考虑大局。无论如何,游戏的制作成本很高。人们不可能凭空想象出那么多钱,也不可能从自己口袋里掏钱出来……说实话,就算我现在把房子卖了,到手的钱也撑不起一款游戏的开发。我猜,你偶尔会听到某个家伙独自制作《小丑牌》的故事,但那是例外。只有回到上世纪80年代,3——5人一起在地下室制作电子游戏才是常态。时代变了,如今这种情况已经不复存在。”

原译文https://www.gamesradar.com/games/most-players-have-no-idea-how-much-games-cost-to-make-and-everythings-more-expensive-than-people-think-devs-say-as-indie-hits-like-balatro-are-the-exception/

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