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《三战》《率土》二审大反转?一审判决被撤销了

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好的游戏作品,才能获得玩家认可

8月11日,《三国志·战略版》通过游戏内公告向广大玩家公布了《三国志·战略版》被《率土之滨》诉侵权及不正当竞争一案最新的二审判决。

公告称,关于《三国志·战略版》被《率土之滨》诉侵权及不正当竞争一案,《三国志·战略版》收到二审裁定,广州知识产权法院(以下简称“二审法院”)认为《三国志·战略版》并未侵犯《率土之滨》著作权,一审判决认定基本事实不清,比对方法错误,裁定撤销一审判决,发回重审。

为何“二审大反转”?

看完二审法院裁定书全文后,笔者梳理了一些二审反转的细节。对于著作权侵权的认定,一审广州互联网法院(以下简称一审法院)认定本案构成著作权侵权,二审法院则认为网易主张保护的《率土之滨》玩法规则、设计在本质上仍然属于思想、系统、操作方法之类,不属于著作权法意义上的表达,纠正了一审法院认定《率土之滨》游戏构成受著作权法保护的“符合作品特征的其他智力成果”。

对于不正当竞争的认定,一审法院依据相关司法解释并未对网易雷火公司主张的不正当竞争案由进行审理。二审法院认为本案在重审时需重新审查《三国志·战略版》与《率土之滨》是否构成实质性相似、简悦公司行为是否损害网易雷火公司合法权益及简悦公司是否违反诚信原则和商业道德等要件,且不能采取片面、割裂的方式进行比对。由于一审未查清事实,重审的认定结果也具有较大不确定性,一审判决结果有可能被改变。

关于著作权部分,二审法院认为游戏由游戏规则以及玩法构成,本质上属于思想、系统、操作,并不属于著作权法意义的表达,不构成著作权法第三条规定的著作权客体。

二审法院原话为:

本院认为,著作权法保护的是具有独创性的表达而不延及思想,本案中网易雷火公司主张构成作品的是以相关游戏规则和玩法设计为具体内容的《率土之滨》游戏,该部分内容本质上仍然属于思想、系统、操作方法之类,不属于著作权法意义的表达,因此不构成著作权法第三条规定的著作权客体。

鉴于游戏适用著作权法中的“符合作品特征的其他智力成果”。不过,不同类型作品的著作权权项项目、权力内容、保护期限,以及侵权认定标准存在区别。因此,二审法院认为它是一个涵盖上述因素的体系性考量及认定的过程。

据此,二审法院认为,一审法院判决在未充分考量并分别认定以上体系协调因素的情况下,直接认定原告游戏构成“符合作品特征的其他智力成果”不当,应该予以纠正。

至于不正当竞争部分,二审法院认为,两款游戏是否构成实质性相似,需要结合部分游戏规则、玩法设计在两款游戏中所包含的全部游戏规则、玩法设计的整体中所占的数量比例、在整体结构中的位置及地位、所发挥的功能作用、所产生的影响玩家选择的效果等方面予以体系审查。

在一审时,原告有主张的100多项规则,涵盖空间系统、资源系统、战斗系统、同盟系统、赛季系统。不过,当时法院采取的对比方式是逐个模块进行对比,并未放到整体游戏规则中综合进行比对。因此,二审院认为此举割裂了游戏的整体性。

再者,考虑到一审法院,对两款游戏比较版本存在时间差,原告版本为2020年的版本,被告版本为2019年9月的版本。因此,二审法院认为,两款游戏存在比对对象有误的情形。基于此,二审法院认为一审法院判决存在认定基本事实不清的情形,应发回一审法院重审。

功承瀛泰律师事务所深圳办公室主任栾其文律师认为,二审否定了一审判决,并明确指出一审存在认定事实不清等情形,是游戏行业版权纠纷领域一次意义深远的判决, 对游戏的独创性认定也提出了更成熟更规范的界定标准。

部分律师从业者指出,有效激励创新需要较强有力的保护,但过于宽泛的保护又会抑制更远的创新。在此,笔者也希望市场上能够出现更多原创具有创新力的游戏,满足玩家高品质的需求。

产品硬,才是根本

归根结底,对玩家来讲,更多考虑的还是游戏本身。

这两年在国内SLG领域中,《三国志·战略版》(下文称《三战》)的表现有目共睹。即便是当下市场中涌现出大量SLG产品,乃至催生出新趋势的背景下,仍长期处于品类头部的位置。

笔者认为,《三战》之所以能有如此表现,根本上切中了SLG玩家的两类底层需求。其一是通过赛季玩法的不断创新,满足了SLG玩家对长线策略体验的追求。其二则是将“三国”知名战役深度还原到游戏中,满足了玩家对于“三国”题材代入感与想象力。

事实上,在SLG中想兼顾上述两点玩家需求难度可谓不低,可以说绝大部分SLG都难以做到。

一方面它十分考验项目组的想象力与SLG设计功底,即在长线运营赛季更新中,如何在平面沙盘上挖掘更多、更新策略玩法。另一方面则考验项目组对于三国题材的把控,即如何能够从三国战役命题中做玩法创新,让玩家能在沙盘地图中体验到这些战役的精髓。

众所周知,SLG品类本身便是一个玩法、系统复杂且关联度极高的品类,即便是一个小的玩点创新,都可能“牵一发而动全身”。它能在保证大范围创新的同时,又能将其合理自洽地整合到SLG框架中,还需要与三国史事结合,其难度可想而知。

同时,想要将三国战役还原到游戏的沙盘中,需要在三国历史领域中做到绝对的头部。原因在于,玩家对以传统文化为题材的产品上有着更高要求,他们会质疑你的历史真实性,会质疑你的玩法代入感。为了考证战役真实性,甚至需要你去实地考察,拼凑出史书都未曾记载的真相。

不过,这正是《三战》的优势所在,即擅长通过重构底层机制的方式,来还原三国历史上的经典战役。

就以今年推出的“长安之乱”剧本为例。在地形上,该剧本首次引入“万格巷战地图”,玩家需在长安城的街巷间迂回作战,地形复杂度远超传统平原战场。在玩法上,全新推出的“才仕佣工”系统允许玩家打造独一无二的“第六队”,开启特殊职业角色,从而获得资源采集、战术侦察等方面的独特优势。

相比于平原战场,“长安之乱”剧本会有更快的攻防节奏,进一步放大局势的不确定性。这一创新,解决了SLG中赛季中后期长期拉锯,战局推进缓慢,致使玩家参战意愿降低的痛点。

值得注意的是,《三战》剧本上重构底层策略机制,也带动了阵容环境的变化。就比如在“长安之战”中,像是“桃园盾”“女王盾”“五虎枪”等老牌阵容也能够发光发热。

当玩法创新、题材考究成为常态,才能立于不败之地

拉长时间维度来看,《三战》在SLG玩法创新方面做得有口皆碑,并非得益于“长安之乱”这一个剧本,而是长期不断积累的结果。

例如25年推出的年度剧本“定军山之战”,不仅在2D沙盘上率先实现了3D立体地形策略,同时,通过旗令、旗阵系统等特色元素,游戏探索了玩家在赛季发展路径和阵容组合上的更多可能性。进一步释放了SLG的策略上限。

又比如“赤壁之战”地图精准还原了长江流域14个港口(如夏口港、江津港)及数十支流,水陆双战场并行,首次引入水战火攻玩法;“潼关之战”开启异族玩法,增加四个异族兵种,丰富可玩性,还有自定义异族战法,提供近40种异族战法效果,带来灵活丰富的配将体验;“兵战四时”开创了因季节变化的动态战场......

要知道,对于《三战》而言,“三国”与“策略”的关系唇齿相依。无论是三国玩家的要求,还是产品品牌力的积累,玩法创新也必须要有严谨的三国史事作为支撑。而《三战》在这方面的考究程度,甚至被调侃为“被游戏耽误的历史研究工作室”。

就以“定军山之战”为例,“粮草”作为剧本的重要机制之一,玩家的城寨需要及时补充军粮,否则会进入“断粮”的负面状态。而为了探索运粮玩法背后真实事件,项目组成员亲身体验运粮过程,来挖掘蜀汉运粮背后的真相。新华社客户端更是亲自下场,联合推出了纪录片《重走蜀道运粮路》。

不仅是《重走蜀道运粮路》,像是《川流》《驿人》《一夜筑冰城》等具有文化和知识深度的内容,都是《三战》考究三国历史的印证。它不仅支撑了玩法创新下的体验真实感,也沉淀出属于《三国志·战略版》独有的IP厚度。

正是《三战》对三国IP的极致追求,才支撑起每个赛季的创新空间。也正是在每一个赛季剧本中,《三战》都追求策略上的创新与深度,化作了《三战》最核心的产品竞争力。当创新成为了习惯,考究成为了常态,在六年的运营下,《三战》才有了全球超一亿玩家,常年居于品类头部位置。

而《三战》的成绩,也有力证明了它的价值。这或许才是游戏产品穿越周期、立于不败之地的根本。

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