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中国单机游戏这纯粹的十年,CJ试玩全体验

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作者:童冠

还有半个月!

在25年8月29日“索尼中国之星计划一期生”《失落之魂》(Lost Soul Aside)终于要上市发售。

这款作品从制作人杨冰一个人开发,到如今30多人的工作室,早已10年过去,真可谓是“十年磨一剑”。

梦电游戏也荣幸受PlayStation中国之邀,在月初的Chinajoy索尼展台上试玩了《失落之魂》,而恰巧也偶遇了杨冰。

小编伸手和杨冰打招呼,他的眼神依旧温暖亲和,依旧略带羞涩。而唯一改变的是杨冰那斑白,似乎要谢顶的发际线。

杨冰的变化或许正是中国游戏这十年发展的缩影,许多满腔热忱的中国游戏人大浪淘沙,在一个“前无古人”的赛道上杀出了一条血路。

他们前赴后继,或单兵或团队作战,不论结果如何,永远都在为一个信念而战!

别看如今的他们两鬓斑白,亦或是面容憔悴,但也只有纯粹的他们,才是最让人心生敬畏的。

好了,前面煽情有点多,劳烦各位阅读了。

接下来还是随着小编试玩的视角,来一起看看,这些已经沉淀多年的国产游戏试玩体验吧!

(注:本次PlayStation试玩展台的诸游戏均仅提供15分钟的体验时间,相应的,提供的也都是为了贴合试玩长度的短程Demo,故而本次Runout仅能针对游戏初上手时的直观体验给出。)

《失落之魂》

本作此前因为一些场外事件导致的风波延期,我们这里仅关注游戏品质。我还记得《失落之魂》首支宣传片释出的时候,大家对它的第一印象都是是国产FF15,如今看来,也只有男主和幻影武器这些视觉表达有点既视感,而玩法部分则非常贴近鬼泣——甚至连真魔人都搬过来了。

本次游戏除了教程部分,仅包含一个拥有两阶段的Boss,15分钟大约刚好杀他两次,虽然发布在即,但还是犹抱琵琶半遮面地矜持。

说起来,虽然两款展台门面都选择了ACT比重远大于RPG的方向路径,但是在具体的实现方向上则各有特色。《失落之魂》就像我们曾经熟悉的那些高速动作游戏,要判别自己压制和对方反击的窗口时间,通过轻重击连招,派生灌伤。

并且时刻关注敌人的动向,在自己的攻击节奏中穿插防御和闪避,在不被打断的情况下保持输出——本作的体力条系统唯有在闪避和防御时才会消耗,且储量非常充裕,在不耗尽体力前,闪避性能非常强大。

但即使精准闪避也不会给你过大的优势,顶多制造一个小窗口补一刀,然后继续返回自己的连招输出节奏。单论动作设计相当不错,连贯性和爽度都很拔群;希望正式发布后能有更多惊喜。

《影之刃 零》

《影之刃 零》自然是关注度和市场呼声最高的,此前的预告太过惊艳,而我无缘的北京首钢场试玩反馈极佳:以至于我玩了两轮!本次试玩包含一整个完整关卡,15分钟去掉熟悉键位的时间远不足以通关试玩篇章。

本作的表现完全对得起我此前对它的所有期待,独立武器区分度很高,游戏可以通过切换主手武器和“影之武装”,同时携带四把武器,连招派生丰富。

处决动作又多又帅,每个武器对应约3种不同的动作;说起来,我曾经质疑过梁其伟想要“制作80款独特武器”这个壮志背后所需要的动捕和k骨骼优化动作所需的惊人工作量,而今能看到这个目标被实际一步步垒起逐步实现,几乎令人动容;

且战斗以外,如爬梯,攀登等地图探索动作也都行云流水,让整体的探索体验非常流畅。

除却动作系统,最让我惊艳的则是和游戏景致配合极佳的运镜,这已经不是一线水准了,这就是绝对顶级,本身游戏就有密集的半演出性质的弹反,处决等操作,但是镜头处理的丝滑兼顾了让处决特写在任意环境下的美观构图,且没有通过切镜打断玩家在高速的动作博弈中的连贯操作。

试玩部分关卡路线并不复杂,且受益于敌人不会随你的复活自动复活的机制ou,整体流程上规避了大量的无意义的重复时间,让游戏整体的驱动倾向于不断拼杀进取,获得进度。

《潜阀限界》

《潜阀限界》(Exiledge),同样来自索尼中国之星计划,是2022年末三期生的头牌门面。其强调Roguelite框架配合近战动作元素丰富的TPS射击体验;整体体验类似《命运2》或《遗迹》系列,官方在宣传端着重强调的“重动作属性TPS”体验其实近几年实在有些泛滥,希望能找到破局之道。

另一方面,虽然积重难返,但这个名字真的太拗口了,英文倒还好,中文有点不符合语言习惯了。我可以看出游戏想要把世界穿梭和对塔状巨构的探索类比成深潜,但还是不够直观体现游戏特征。

虽然距离本作首次亮相已经过去两年余了,也算CJ常客,但是本次试玩依旧可以感受到,《潜》当前还在比较早期的状态:游戏在PS5上卡顿明显,尤其是加载新区域时非常严重:可能和游戏把传统Roguelike选关流程直接体现在一张连通的庞大开放地图有关。

游戏前段有大量不明所以的纯跑图设计,在我以为大平台电梯徐徐上升时,会掉落小怪形成一场经典的电梯战时,我只是失望地发现我安全到达了上一层的地图。而关于地图,开发组似乎想要把地图引导这项工作交给玩家自己,游戏并不提供太多隐形的方向指引,而是直接向你开放区域地图,期待你自行规划路线,完成潜塔。

游戏内的射击手感还算不错,击中反馈很明确,但是过长的ttk抹消了这个优势,即使保持爆头也需要相当时间才能击杀一名中大型杂兵;虽然我没机会体验太多近战砍杀为输出核心的流派,但是动作元素的加入给了玩家TPS本不应拥有的极强机动能力,冲刺闪避直接通过瞬实现,不会影响你维持的瞄准动作。但对应的,敌人攻击的威胁性却没有被相应提升,宽容且明显的敌方攻击前摇更是让躲避攻击几乎没有挑战性。

其他参展游戏

除此之外,索尼展台的另一隅还包括由其合作伙伴星游纪(Gamepoch)合作发行的三款游戏。分别是类《耻辱》的国风第一人称潜行暗杀游戏《唐传奇:琵琶行》,虽然画面上佳,但是试玩关卡的体验依旧需要非常多的打磨和补全;

梦电此前与其制作人进行了深度访谈,可以跳转观看

(国产琵琶女潜行有没有搞头? 《唐传奇:琵琶行》制作人专访https://www.bilibili.com/video/BV1moZ2YYEsx/);

另外还有此前就在PC和PS双平台发布试玩的《溯光行》,堪称国产《晶体管》,将闪避拆分可以无极回溯的轨迹,为了战斗博弈增加了相当深度,堪称简单机制创新衍生无限可能性的出色设计,年初就试玩过,非常看好。

除此之外,还有类银恶魔城《星烬》,可以在战斗和探索流程中随时切换角色,来对不同的敌人和地形平台机制进行针对性对策;试玩关卡仅包含两名可切换角色,和一个招式背版特性明显,不甚灵活的Boss,目前难以对其进行可靠的评估,但依旧日后表现。

以上就是本次Chinajoy PlayStation展台试玩的全部体验了,这也是首次索尼PlayStation展台采用全国产游戏的阵容,希望大家对有兴趣的作品保持关注,祝愿国产作品再登峰!我是童冠,我们下次试玩再见。

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