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“肉鸽+刷宝”,这款腾讯发行的新游如何解决PvE射击的长线难题?

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文/文杰

导语

“PvE射击”的有趣尝试。

论及过去几年什么玩法类型最有活力,肉鸽(rogue)一定是其中之一。

无论是近期推出正式版的《背包乱斗》、去年提名TGA最佳游戏的《小丑牌》,还是更早上线的《吸血鬼幸存者》和《哈迪斯》,这些各具特色的肉鸽游戏都在广受欢迎的同时开辟出新的子品类,为后来者提供了可扩展的设计框架和宝贵灵感。

但如果我们把目光移至3D射击肉鸽游戏上,就会发现这里似乎存在一片巨大的市场空白——稍有名气的《雨中冒险2》《枪火重生》都是好几年前的产品,且都没能进一步破圈形成更大的影响力。

愿意做3D射击肉鸽的团队不多也不难理解。3D射击游戏的制作门槛比较高,其战斗3C、场景关卡设计、枪械手感调教等技术难点都让中小独立开发团队望而却步。而有能力做3D射击的团队,大都将精力投入到竞技类的PvP射击赛道上,竞技游戏对公平性的要求天然与肉鸽的强随机性相性不符。

做的人不多并不意味着没有机会。7月30日,由无端科技研发、腾讯发行的《矩阵·零日危机》(下称《矩阵》)上线,这是一款基于虚幻引擎开发,融合了肉鸽、刷宝和联机要素的第三人称射击PvE游戏。

几周前,茶馆受邀提前玩到了这款游戏,留下了不错的印象,游戏正式上线后,我又高强度地体验了一段时间。结合实际游玩体验和与主创团队的交流,我能够感受到《矩阵》并不是一系列标签的简单堆砌,而是将“肉鸽”“刷宝”元素与“第三人称PvE射击”有机结合的产物,也是无端和腾讯在PvE射击领域的一次有趣尝试。

01

“肉鸽+刷宝”,解决复玩性之困

在具体介绍游戏之前,我想先聊聊《矩阵》的产品方向。射击是一条竞争激烈的大赛道,对于非头部的研发团队,要想在这个赛道安身立命通常需要另辟蹊径,而不是去卷最红海的打法。

正如主创团队所说,《矩阵》是一款没有成功原型可以效仿的产品,只能通过创新尝试趟出一条新路。

如果要下一个定义,《矩阵》是一款赛季制更新的“第三人称射击肉鸽刷宝联机PvE”游戏。乍看之下似乎要素过多,但细究的话,每一个标签都有其意义,颇有一种相互取长补短的意思。

首先是“第三人称PvE射击”。无端科技是一家在射击领域深耕了十多年的公司,曾推出过“生死狙击”系列。《矩阵》制作人Could曾在受访时描述过公司的战略方向是“射击+细分领域”——在射击领域,瞄准一些还不是红海、且自身具备优势的细分市场。

《矩阵》瞄准的就是“PvE射击”的机会。选这条路的其中一个原因是,他们发现《生死狙击》中PvE玩家的数据和留存意愿都显著高于纯PvP玩家,大概高出两到三倍,这让团队意识到“PvE射击”或许大有可为。

在长线运营的服务型游戏中,PvE射击的成功案例不多,原因并不复杂:相比PvP的“与人斗其乐无穷”,PvE游戏的内容消耗速度很快,会对团队造成非常大的产能压力。比如《命运2》一年一更的年度资料片,需要规模不小的团队投入一年以上的开发时间,但内容可能只够玩家消耗十几个小时。

寻找一套内容消耗相对较小的玩法框架,让玩家在原本一次性的内容中重复游玩的同时体验到变化,是PvE射击游戏GaaS化的核心难点,而融入“肉鸽+刷宝”元素是《矩阵》给出的解决方案。

“局内构筑+局外养成/解锁更多可玩内容”这一模式已经被《黑帝斯》等优秀的肉鸽游戏证明有效。肉鸽局内构筑的高随机性和策略性,叠加局外不断扩充的武器、装备、道具,以及逐渐释放的角色性能,能够在有限内容消耗的前提下,给予玩家很强的复玩动力。

《矩阵》放大了这一点,其最重要创新点为:将刷宝和肉鸽有机结合,并通过赛季制的方式尝试将其GaaS化。

具体而言,《矩阵》用刷宝元素放大局外成长的正反馈,以增加肉鸽的复玩动力,拉高游玩时长;用肉鸽元素增强局内的玩法纵深,以减弱反复刷宝的枯燥感;并在此基础上引入赛季制,周期性更新内容和重置目标。

而多人联机功能的加入,一方面增加了合作闯关的玩法乐趣,另一方面也带来更多外观展示的场景,使得《矩阵》能够把商业化重点放在外观付费上,而不至于过度依赖售卖数值而破坏玩家体验,同时还能摆脱一些数值付费的设计桎梏,为长线内容更新预留更多设计空间。

综上,可以看出在立项层面,《矩阵》是一款经过深思熟虑和严密推导验证的产品,目标是为PvE射击游戏的长线运营带来一些新解法。

02

调和局内构筑与局外养成

聊完项目方向,我们回到具体产品上,毕竟不管思路多清晰、逻辑多严密,最终结果还是要看实际的游玩体验。

作为一款融合了刷宝和肉鸽的射击游戏,要做到局内外体验要做到平衡并不容易。肉鸽的乐趣很大程度来自于局内的浓缩体验,玩家能够在几十分钟内得到百倍、甚至千倍的成长;传统RPG的养成周期很长,玩家的反馈周期通常需要以周计。

《矩阵》要做一款“肉鸽刷宝”游戏,首先需要调和局内外体验的比例:如果局外养成占比过小,就很难在单局之外提供足够的长期目标,但局外养成的占比过大,局内的选择又容易失去意义。制作人Could也曾表示,为了将《矩阵》的局内外数值体验做到平衡,团队花了非常多的时间去调试。

先来看局内部分,《矩阵》的单局体验时长在20分钟左右,由多轮小怪关卡、3个BOSS关卡和1个最终BOSS构成,战斗过程中的3类掉落物——“法则”“秘宝”和“潜能秘钥”共同构成游戏的局内构筑。

首先,在游戏中构筑的流派叫做“法则”,共计8类,对应不同的玩法方向,类似于《黑帝斯》中的不同神明。比如,“雷霆法则”能为玩家的行动提供“落雷”“闪电链”等相关效果;“财富法则”能够基于玩家积累的金币带来额外的增益。

每个“法则”下设数十种不同的Buff,被动权限强化数值,而主动权限能够改变对应的攻击方式。

打怪掉落或者在商店购买的加成道具叫做“秘宝”,每局游戏最多可装配8个,“秘宝”有稀有度之分,越稀有越强,同类“秘宝”凑齐2、4、6件套时会触发强力的套装效果。

BOSS战获胜后,会掉落能够决定构筑走向的强大Buff——“潜能秘钥”。

“法则”“秘宝”和“潜能秘钥”共同撑起了《矩阵》局内玩法的多样性,和许多优秀的肉鸽游戏一样,玩家单是尝试不同的玩法分支就能够收获不少乐趣。

而在游戏的终局玩法上,《矩阵》的局外养成和构筑的占比要显著高于一般的肉鸽,更接近于一款刷宝游戏。

游戏前期,局外的养成集中在天赋解锁和角色熟练度上,伴随角色熟练度提升玩家能够逐步解锁一些先天天赋、专属潜能密钥的局内刷新,以及能够提供不同攻击模式和玩法的新武器。

而到了游戏后期,《矩阵》的刷宝要素主要体现在被称为“战斗矩阵”的局外装备上,这些装备带有属性词条和机制性的词条,可以改变角色的整体玩法。

在项目组的规划中,一套或多套毕业的“矩阵模组”将作为每个赛季玩家养成的终极动力。

单局胜利掉落局外养成资源,局外养成后再挑战更快更难的单局。这套“局内外构筑相辅相成”的玩法,能够让玩家在游戏的前中后期都保持浓烈的兴趣,进而在每个赛季中乐此不疲地玩上几十甚至上百小时。

03

多玩法模式和赛季制更新

对应刷宝游戏的玩法特点,除了常规的肉鸽推图模式,《矩阵》还提供了另外三种产出资源和验证养成的玩法模式:挑战极限的爬塔模式“修正行动”、割草爽的类吸血鬼怪潮模式“病毒狂潮”;直面精英敌人战斗爽的BOSS Rush模式“失序链区”。

而在角色的多样性方面,游戏上线阶段《矩阵》一共开放了6位英雄,分别对应不同的人物性格和玩法定位。比如少女“曙光”,可以通过技能飞至空中,从而规避掉大量对面伤害;再比如冷酷的杀手姐“影刃”,能让玩家在一款射击游戏中体验到爽快的近身战斗……

每个赛季玩家光是体验不同角色、不同玩法,就能够爽玩很久。但游玩体验总会经历边际递减,当角色的养成接近毕业后,玩家的游玩动力自然会大幅下降。

游戏的长线规划方面,《矩阵》希望采用类似于《流放之路》等刷宝游戏的赛季制更新,通过周期性的更新来加入新的游玩内容,并重置玩家的游玩目标。这样做的好处在于能够解决局外养成导致的数值膨胀问题,以及降低后续新玩家入坑的门槛。

至于单个赛季的游玩时长,项目组也不希望玩家无止尽的投入大量时间。对于一个不追求爬塔和排名的普通玩家在单一赛季中游玩的时长,项目组的预期是30-40个小时。他们并不介意玩家把矩阵当做一款“副游”来玩,“我们希望是一个比较健康的、有波峰和波谷的游戏环境,而不是长时间高压持续游戏。”

服务型游戏的玩法融合创新不是一件容易的事。就目前的体验来看,《矩阵》并不完美,但重要的是项目组为游戏搭建了一个非常扎实的、可拓展的框架。从他们将上线的第一个赛季定为S0也不难看出团队对于游戏长期发展的信心和定力。

或许通过不断迭代和成长,《矩阵》真的能蹚出一条新的路。

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