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《战地6》表现出了极强的求生欲

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要么系列复兴,要么风光大葬。

疫情后的这几年里,很少再有一部3A级别的FPS游戏,取得过像《战地6》这般全球级的关注和期待。

在公布多人模式实机演示并开启预购的24小时后,《战地6》同时登上了PS5及Steam多个国家及地区的畅销榜榜首。

就仿佛人们都忘记了《战地》那部避不开的前作——《战地2042》。

《战地2042》有着堪称灾难级的首发表现:运行和优化问题、游戏性BUG、系统改动过大、载具平衡一团糟……虽然其中有全球疫情和DICE重组的影响,首发时的多数问题也在后续几年的更新中得到解决,但迄今为止,它仍未走出Steam评价一片红的阴影。

然而,预购《战地6》的玩家相比当年只增不减。根据市场调研的数据,《战地6》超过50万的Steam愿望单,甚至有60%都是购买了《战地2042》的玩家。

这难免让人怀疑,DICE是不是掌握了某种洗脑技术——只要在预告片最后放一段“噔噔,噔,噔噔噔”的祖传重低音BGM,玩家们就会不由自主掏出钱包。

可能纵使时过境迁,《战地》仍是大战场FPS的祖师爷和排头兵,那句“Only in BattleField”的广告词,似乎也没有因《战地2042》的惨败或竞品的冲击,便彻底损失含金量。

你也能在评论区看到这些预购玩家的辩解:这代《战地》,“真不一样”。

这种“不一样”首先体现在开发上。或许是前作惨败让EA产生了赌一把的念头,包括DICE、Ripple Effect(前DICE洛杉矶分部)、Motive Studio和Criterion等EA旗下的精锐工作室,都被集结起来,单独伺候这部可能不成功就要化身系列绝唱的《战地》作品。

《战地2042》发售后,重生工作室的CEO文斯·赞佩拉(Vince Zempella)临危受命,担任《战地》系列的总负责人,也负责这次的《战地6》。

作为业界老将,文斯参与开发或负责的作品,包括《荣誉勋章:联合突击》、四部经典《使命召唤》(其中包括两部老版的《现代战争》),还有两部《泰坦陨落》,说他奠定了一代FPS玩家的审美都不为过。

EA命令他拯救《战地》的决策,激起了很多核心玩家的乐观情绪。

自今年7月起,《战地6》典型的3A级别宣发攻势,则是想向更广大的玩家群体澄清:它“不一样”,不会成为下一部《战地2042》。

具体来说,这次EA没有藏着掖着,而是敢在宣传片中放出大量包含实机内容的画面和片段。讲解新作的要点时,DICE的开发人员也是故意揪着前作痛点去说。

例如,《战地2042》的专家系统并不尽如人意,所以《战地6》回归了更传统的兵种设定。

玩家没少抱怨《战地2042》建筑的破坏效果不够劲,而《战地6》的宣传片疯狂堆砌寒霜引擎所擅长的爆炸与场景破坏画面,到了用力过猛的地步,营造出了相当程度的战场氛围。

《战地2042》也不全是缺点,像是允许玩家用本体或前作内容自定义游戏的门户模式,就得到了很多好评。《战地6》也决定将门户模式发扬光大,做出了更具自由度的定制编辑器。

宣发过程中另一个值得注意的地方,是《战地6》对亚洲社区,特别是中文社区,表现出的前所未有的热情:宣传片在中文视频网站同步更新,跟进中文字幕和配音;预购窗口一开,Steam国区(也是国人接触《战地》正版游戏的最重要渠道)也是纵享全球最低价。

组合拳一打,至少在国区畅销榜上,《战地6》一时半会儿下不来。

而在8月2日,也就是《战地6》实机演示发布两天后,官方在中国香港举办了跟海外发布会几乎同等规格的线下试玩活动,我也提前看到了《战地6》的庐山真面目。

起码就我试玩到的版本而言,《战地6》游戏本身确实作出了极大的革新——当然,也可以说是“复古”。

相较《战地2042》,《战地6》的整体战斗节奏回归紧凑。试玩版本的几张地图规模普遍较小,存在许多巷战场景,任何刚复活的玩家都能立马投入战斗。

加上人物机动性只增不减,建筑也变得很容易破坏,每隔一段时间就会有新的攻防路径产生,战斗烈度和战场局势的变幻速度让人目不暇接,颇有《战地3》甚至是15年前《战地:叛逆连队2》的味道。

这一次的画面规格,也确实如宣传片所展现的那样更趋真实,材质贴图与模型细节相比前作精进显著,爆炸与破坏场景的粒子效果也达到了系列最巅峰的水平——在《战地》系列标志性的战场沉浸感和视听体验上,这代可以说完全没什么问题(不过要指出一下,我们使用的试玩机显卡是RTX 5080)。

系统上,在《战地6》里赋予玩家不同职能的兵种系统,则是吸收了《战地2042》专家系统的一些长处,各兵种的特色装备和功能都得到了放大和特化,配装自由度显著提升。

例如,前作中的支援兵常常受到道具栏位的掣肘,想带烟雾榴弹,就腾不出格子带医疗包,还会被队友骂“庸医”。但《战地6》提供了自带的医疗和弹药补给,拖拽队友并扎针复活的功能本身,也完全不占装备栏。

步兵和载具的平衡,作为大战场FPS老生常谈的话题,也在《战地6》呈现出新的解法。

在这代游戏中,载具武器得到了普遍加强,像步战车的二号位机枪就摆脱了前作“呲水枪”的定位,变成了主力收割武器。

如主动防御、烟雾弹等防御型装备,也都交付二号位操作,提升了二号位的参与感,也更强调载具成员的团队协作。

步战玩家也不用担心载具“捞薯条”(虐菜)捞太狠,因为地面载具的弹药受限,需要回到地图上的指定补给点补充,反载装备也量大管饱,可谓步兵载具都有加强,鼓励双方积极博弈。

加快战斗节奏、提升玩家性能,其实都不算特别标新立异的东西。《战地6》的一系列改动,更多倾向于“加”,而非对老框架的大改,有些方面干脆照着更老的《战地》去抄。

在我的感受里,这是《战地6》在极力摆脱《战地2042》的阴影——既然前作步子扯得太大,那我们不如往回吃吃可靠的老本。

当然,《战地2042》首发曝出的质量问题可不止有游戏性方面。在一系列《战地6》亦有可能出现的问题里,我最担心服务器。

即便是在香港线下试玩的环境,我也会碰到掉线情况。考虑到《战地6》当下的热度,参与Beta测试的玩家规模可想而知(今晚游戏没开已经排到几万人了),但愿这次不会像《战地2042》B测那样,服务器彻底爆炸,让全服玩家停在主界面看云。

而不管是我实际玩到的测试版本,还是游戏的开发规格、宣发投入,整个《战地6》让我想到了高中生物教科书里那只“抖擞精神”的果蝇,在整个系列面临被雪藏的危机面前,爆发出了无比强烈的求生欲。

无论是走向复兴还是风光大葬,《战地》系列的前途就要看EA和DICE这次孤注一掷的豪赌了。

香港试玩会上,共有三位DICE成员来到现场,其中一位是DICE的开发总监安娜·诺雷维克(Anna Norrevik)。她提前学了几句中文,在跟玩家打招呼和回答问题时,也拼尽全力用中文去回答。我们也找机会跟安娜聊了聊,讨论了一些有关《战地》开发流程及未来发展方向的问题。

以下为采访原文,略有删减。

游研社:《战地6》的开发由EA旗下多家工作室参与完成,请问其他工作室在开发过程中提供了哪些方面的协助?

安娜:DICE仍然是作为领导地位,利用其《战地6》的开发经验帮助其他的工作室。像是加拿大的Motive Studio,主要为我们提供了不一样的视角和方法。位于洛杉矶的Ripple Effect曾经开发过《战地2042》的门户模式,也为《战地6》的门户模式开发提供了协助。在英国的Criterion,则是更多提供交互和UI的开发经验。

我们虽然身处不同的地方,有着不同游戏类别的开发经验,但是我们有一致的目标。

游研社:相比市面上的很多热门射击游戏,《战地》系列的游戏和艺术风格仍然保持一种相对严肃化的风格。你认为,包括《战地》系列和《战地6》,在多大程度上体现了对战争真实性和残酷性的尊重、敬畏?

安娜:对我来说,现在的《战地》回归了曾经的那种更加严肃的氛围。《战地》确实是一款基于真实战争的游戏,我们尽可能让它变得更具真实性和严肃性。我们也为此投入了很多的心血,从《战地3》《战地4》等前作中吸收更多的优点,并将这些优点融合进入《战地6》,包括破坏系统、战斗系统等,从而营造更真实的战争环境。

游研社:从宣传片来看,《战地6》明显根据玩家对前作和“战地实验室”项目(Pre-Alpha和Alpha测试)的反馈做了很多机制改进。玩家社区的反馈如何影响你们的开发决策?假如社区反馈之间出现了冲突,你们又该如何解决?

安娜:我们非常重视我们社区的回馈。我们不断迭代游戏,而在迭代过程中来自社区的回馈,对我们来说很重要。

下面是个玩家反馈结合到我们实际游戏设计当中的一个例子。我们的地图设计者会使用分析矩阵监测玩家(在“战地实验室”中)的运动路径,从而了解他们玩游戏的方式,确保不会出现这个区域没人、那个区域又人满为患的情况。

开发游戏真的很难。我们当然会遇到玩家反馈产生冲突的情况,比如新《战地》玩家不同意老玩家的意见,对玩法、地图等设计上存在不同观点。平衡这些观点是个难题,最终还得是我们的设计人员决定怎么去平衡、怎么去做优化。假如新玩家不理解该怎么玩好《战地》,我们也会利用引导帮助他们。

游研社:官方发布会中提到的门户模式编辑器功能非常强大,也意味着《战地》系列首次向UGC(用户生成内容)敞开了大门。在你的预期中,UGC内容将在《战地6》中发挥怎样的定位?

安娜:这是非常有意思的一个问题,门户编辑器和UGC提供了那么多的新发展方向,有那么多的机会创作全新的体验。我们预想的其中一个用途,就是借助一些修改去帮助新玩家上手。你还可以创作一个拥有不同规则集的征服地图,或者做出一款俯视角射击游戏来。

尽管我不能透露所有的编辑器功能,但我真的非常兴奋,我们对2042的门户模式进行了一次完全的升级。

游研社:近年来3A游戏的开发与宣发成本水涨船高,许多游戏厂商选择以涨价作为应对,而玩家们也愈发不满3A游戏的性价比。《战地》也是典型的3A射击游戏了,你怎样看待3A游戏所面临的挑战?

安娜:我们对这样的挑战充满了雄心壮志。我们无比希望我们的玩家热爱《战地》,我们投资甚巨,并且觉得这绝对值得。我们也希望玩家们觉得《战地》值得,能够尝试《战地6》,在这部游戏中投入尽可能多的时间。

《战地6》将在8月7日下午开启抢先体验

8月9日下午启动向所有玩家开放的公测

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