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聚焦独立游戏开发:2025开拓芯游戏创享节圆满落幕

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日前,由鹰角网络旗下投资品牌开拓芯举办的“2025开拓芯游戏创享节”于7月27日在上海圆满落幕。本届活动为期两天,海内外多个国家和地区的数千名游戏行业从业者、开发者以及游戏爱好者齐聚一堂,共同感受着游戏带来的无限魅力。


(图:开拓芯游戏创享节)

活动首日,现场观众共同聆听游戏大咖的专业分享,体验了数百款风格各异的在研游戏佳作;活动次日,在紧张刺激的答辩之后,大学生游戏创作大赛决赛现场诞生了8组奖项得主。在这个充满热爱与创意的周末,来自五湖四海的游戏爱好者们共同感受着游戏带来的无限魅力。

DAY1:“拓芯之旅”——大咖论道,洞见未来

活动第一天的“拓芯之旅”分享论坛,邀请到的分享嘉宾包括:鹰角网络联合创始人海猫络合物、thatgamecompany CEO兼首席创意官陈星汉、神之天平》制作人KEIZO、《百日战纪》制作人小高和刚、机核网创始人西蒙(赵夏)、《闪避刺客》制作人YOU SEUNG HYEON、NEOWIZ 中国总经理赵巍。嘉宾们从各自的专业视角出发,围绕独立游戏开发、游戏发行策略等热点话题展开了深入的分享。


(图:KEIZO嘉宾分享)

《神之天平》制作人 KEIZO 以“从长期开发中学到的那些让游戏开发更高效、更有趣的秘诀”为题,分享了自己开发《神之天平》二十年间遇到的困难与问题,以及从中总结的经验教训。

在提升开发效率方面,KEIZO 建议开发者将同种工序汇总在一起进行,如果情况允许甚至可以全部一次性做完;另一方面,KEIZO 也提到使用作业清单(todo清单)对提升自己的开发效率帮助十分明显,让他能够使任务是否完成变得可视化,并能够从所有工作内容中单独分离出需要思考的管理事项,以及单纯的“作业事项”,防止因制作热情不足而无法推进进度的情况。

同时,KEIZO 也分享了自己总结的更有趣的秘诀 —— “期待”与“奖励”能持续地为玩家提供乐趣,和继续游玩下去的动力。“能否让玩家产生期待并感到激动?自己在什么时候会产生期待?”,在游戏开发时需要不对地考虑这两点。


(图:西蒙、陈星汉、海猫络合物嘉宾分享)

鹰角网络联合创始人海猫络合物、thatgamecompany CEO兼首席创意官陈星汉、机核网创始人西蒙(赵夏)共同就“为什么要扶持独立游戏”进行了分享。

三位先从国内独立游戏开发的生态,探讨了独立游戏开发者在信息、资源、资金、平台等方面会面临的困难与迷茫。作为游戏开发者的海猫络合物和陈星汉结合自己入行时的早期经历,也聊起自己当时得到的帮助。

近几年,独立游戏在国内的发展非常迅猛,游戏市场的整体发展情况良好,大量优秀的开发者苗子也在涌现。而因为过往得到帮助的经历,和现在近年见证优秀开发者出现的浪潮,促使三人的身份也在这几年间有所转变,从创业者成为了独立游戏的支持者,通过开拓芯、thatgamecompany、BOOOM 暴造回报更多的游戏开发者,提供支持和帮助,搭建起可持续的独立游戏生态。并衷心希望更多开发商加入,以及玩家群体的加入,大家一起加入到支持独立游戏的氛围里来。


(图:赵巍嘉宾分享)

NEOWIZ 中国总经理赵巍从经验出发,介绍了“如何在海外发行PC/主机游戏”。涵盖宣发策略、媒体运用、PR 作用、KOL 合作、活动策划、预算分配等多方面要点,并介绍了公司新游戏《梦之形》的研发和宣发经验。

他首先指出 3A 游戏的发行具有首曝、上线、节日、持续运营四个生命周期阶段,并需要根据每一阶段的主题详细分析每一阶段在PR、KOL、媒体、活动上应采取的宣发策略与资源配置。

其中,在海外发行时需要更注重游戏上线之后的节假日节点,除了打折等游戏官方行动,同时也需要通过 KOL 和媒体进行品牌露出。


(图:范中流、小高和刚嘉宾分享)

TooKyo Games 联合创始人、《百日战纪》制作人小高和刚先生,与 DENMU 电梦合伙人兼创意总监范中流带来了题为“为什么我赌上一切,只为开发《百日战纪》这款疯狂的游戏”的对谈。两人在对谈中,回忆了《百日战纪》的创作历程,聊起了为什么要制作 100 个结局,以及在制作中遇到文本量巨大、预算超预期等困难但坚持不妥协的幕后。

两人也聊起了欧美游戏和日本游戏风格上的不同,以及为何小高和刚的游戏如何形成独特的风格。小高和刚提到自己不执着游戏类型,注重故事体验,并将写故事关键落在角色魅力和主题。在创作《百日战纪》的过程中,他希望公司编剧发挥自身优点,不束缚大家的创作,将《百日战纪》做成多种世界结合的综合体。

作为 TooKyo Games 的首个原创IP,小高和刚也希望能持续打磨《百日战纪》,添加DLC和新故事,做成独一无二的游戏。


(图:YOU SEUNG HYEON嘉宾分享)

《闪避刺客》制作人 YOU SEUNG HYEON 则进行了题为“《闪避刺客》开发回顾:如果当初知道这些就好了”的分享。回顾了自己开发《闪避刺客》的历程,遇到的问题及解决方法,还有独立游戏开发的策略。

《闪避刺客》团队在开发初期,决定以射击游戏《百战天虫》中出现的忍者绳索机制、赛博朋克概念以及沉浸式故事这三点为中心制作游戏。但初期原型却比较失败,原因是误认好创意能造就好游戏,未考虑趣味性、感知难度和操作手感等。除了核心机制外,在美术资源质量、剧情呈现、关卡设计也存在问题。找到问题后,经过努力打磨,才得到了优秀的后续版本。

这段开发经历让 YOU SEUNG HYEON 总结了如何打造良好的操作手感、游戏开发需要有明确的方向性等“早知道就好了”的经验。从《闪避刺客》开发中获得的经验,也让他总结了今后应该如何制作独立游戏的想法 —— 独立游戏的开发需要由强有力的决策者听取意见后负责决定;而设定“60%法则”,即功能和美术制作不超过 60%,确定趣味性后再提高完成度,能让游戏开发更具效率。

DAY2:大学生游戏创作大赛——星光璀璨,荣耀加冕

活动第二天为大学生游戏创作大赛决赛暨颁奖典礼。21组游戏创作团队进行了现场答辩,经过此前的线上人气投票以及与评委评选后,最终决出了8组奖项的得主。其中,由中间人团队开发的《一笔勾销》获得本次大赛的最高大奖——最佳游戏奖,其余各奖项获奖名单可见推送末尾。



(图:最佳游戏奖《一笔勾销》)

此外,活动现场布置了数百个试玩台展出开拓芯合作方与大学生游戏创作大赛的作品。3i计划、DENMU、集英社游戏、NEOWIZ、轻语游戏、TapTap等合作方提供了风格迥异、创意十足的游戏,向到场观众开放试玩。其中更包括多款尚未正式发售的新品游戏,吸引了大量玩家排队尝鲜。



(图:观众正在排队试玩游戏)

开拓芯为鹰角网络旗下的投资品牌,致力于为年轻的游戏开发者创造一个陪伴、激励和成长的环境,并持续通过投资、孵化等方式,鼓励与协助优秀团队进行游戏创作。自2023年正式官宣后,开拓芯已举办了数次游戏创作支持活动,今年为开拓芯第三次举办该系列线下活动。展望未来,开拓芯将持续致力于为游戏创作者提供扶持,同时携手多方力量,共同推动游戏行业的发展。

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